Ρωτήστε τη Riot

Στείλτε μας μια ερώτηση σχετικά με το League ή τη Riot και εμείς θα προσπαθήσουμε να την απαντήσουμε. Οι απαντήσεις δημοσιεύονται κάθε δεύτερη Πέμπτη στις 11:30 μ.μ. (ώρα Ελλάδας)

Τι θέλετε να μάθετε;

Κάτι δεν πήγε καλά. Προσπαθήστε να ρωτήσετε ξανά.

Σας ευχαριστούμε που στείλατε την ερώτησή σας!

Επόμενο άρθρο

/dev: Ας μιλήσουμε σοβαρά για την εύρεση συμπαικτών

Γιατί υπάρχουν τόσο μεγάλες διαφορές δυναμικού; Αντίπαλοι από την Αδαμάντινη; Τιμωρούμαι για σερί νίκες;

Στο Ρωτήστε την Riot δεχόμαστε πολλές ερωτήσεις σχετικά με τον τρόπο που επιλέγουμε τους συμπαίκτες και τους αντιπάλους σας στο League. Διαλέξαμε, λοιπόν, ορισμένες από τις ερωτήσεις που δεχόμαστε συχνότερα και τις δώσαμε στους σχεδιαστές που ασχολούνται με την εύρεση συμπαικτών, την επιλογή ήρωα, την επιλογή θέσης, όλα αυτά τα ωραία πράγματα. Ας ξεκινήσουμε:


Γιατί δεν είναι σωστά ισορροπημένα ορισμένα παιχνίδια στο League;

Όταν σας τυχαίνουν παιχνίδια στο League όπου η μια ομάδα είναι πολύ καλύτερη από την άλλη, σε γενικές γραμμές πιστεύουμε ότι αυτό οφείλεται σε τρεις σημαντικούς παράγοντες: δημιουργία μεγάλου πλεονεκτήματος κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, αβεβαιότητα κατά την εύρεση συμπαικτών ή/και προσωπική αντίληψη.

Το League είναι σχεδιασμένο με τέτοιο τρόπο, ώστε αν αποκτήσεις ένα μικρό πλεονέκτημα και το αξιοποιήσεις σωστά, να μπορείς να φτάσεις στη νίκη. Οποιαδήποτε επιτυχία στην αρχή του παιχνιδιού, όσο μικρή και αν είναι, μπορεί να καλλιεργηθεί και να εξελιχθεί σε προβάδισμα στη συνέχεια του παιχνιδιού, το οποίο μερικές φορές αποκτά τέτοια δυναμική που κρίνει το αποτέλεσμα. Οι διπλές εξοντώσεις του Πάνθεον στην αρχή του παιχνιδιού μπορεί να τον κάνουν να μοιάζει ασταμάτητος, αν δεν πετύχεις την τέλεια ομαδική μάχη, αλλά υπάρχουν πάντα τρόποι για να γυρίσει ένα παιχνίδι που μοιάζει χαμένο, όπως η σωστή επιλογή αντικειμένων και οι επιτυχημένες στρατηγικές κινήσεις.

Σύμφωνα με τους υπολογισμούς του συστήματος, οι περισσότερες ομάδες έχουν αναμενόμενες πιθανότητες νίκης 50% (με περιθώριο λάθους +/-1%). Αυτό σημαίνει ότι, σύμφωνα με όλα τα δεδομένα που έχουμε, οι δύο ομάδες είναι ισάξιες. Όμως δεν μπορούμε να βασιζόμαστε αποκλειστικά στα καθαρά δεδομένα. Και αν οι παίκτες παίζουν σε θέσεις ή με ήρωες που δεν γνωρίζουν καλά; Κι αν υπάρχει πολύ μεγάλη διαφορά MMR σε μια προκαθορισμένη ομάδα για κανονικά παιχνίδια ή αν υπάρχει κάποιος παίκτης που δεν έχει παίξει αρκετά παιχνίδια για να τον αξιολογήσουμε σωστά (ναι, για σας λέμε, αγαπητά μας smurf); Επιπλέον, μπορεί να υπάρχουν και προσωπικοί παράγοντες που δεν μπορεί να εντοπίσει το σύστημα εύρεσης συμπαικτών: έλλειψη ύπνου, ένα ποτάκι παραπάνω, τέτοια πράγματα.

Ανάλογα με το πώς τα πηγαίνει η ομάδα σας στο παιχνίδι, η διαφορά μπορεί να είναι καθαρά θέμα αντίληψης. Όταν τρως ξύλο από τον αντίπαλο νιώθεις πιο έντονα συναισθήματα από τη χαρά που έχεις όταν νικάς, και οι πολύ κακές στιγμές μένουν πιο εύκολα χαραγμένες στη μνήμη μας από τις πολύ καλές.

Μερικές φορές, μπορεί απλά να έχετε μια δύσκολη μέρα.

Γνωρίζουμε πολύ καλά ότι τα συστήματα εύρεσης συμπαικτών μας δεν είναι τέλεια και ούτε πρόκειται να γίνουν ποτέ. Θα υπάρχουν πάντα περιπτώσεις που εσείς (ή ο αντίπαλός σας) θα κερδίζετε ένα παιχνίδι μέσα σε 20 λεπτά. Ωστόσο, καταβάλλουμε κάθε προσπάθεια ώστε να αποτρέπουμε τυχόν ανισορροπίες πριν από την έναρξη του παιχνιδιού και πιστεύουμε ότι αυτά τα συστήματα είναι πολύ σημαντικά για να προσφέρουμε στους παίκτες του League ένα δίκαιο και ανταγωνιστικό περιβάλλον.

— Riot Gortok, Σχεδιασμός, Ομάδα Έναρξης Παιχνιδιού

Γιατί εμφανίζονται χειρότεροι συμπαίκτες στα παιχνίδια μου όταν έχω ένα καλό σερί και προσπαθώ να ανέβω στην κατάταξη;

Αυτό δεν ισχύει, είναι ένας αστικός μύθος που ακούγεται κατά καιρούς. Αλλά έχει κάποια βάση.

Δεν υπάρχει κάποιος μηχανισμός στο σύστημα MMR που να σας αναγκάζει να παίζετε με συμπαίκτες χαμηλότερου επιπέδου ή αντιπάλους υψηλότερου επιπέδου από εσάς. Το ζητούμενο είναι, κάθε φορά που παίζετε, να έχετε πιθανότητα 50% (+/-1%) να καταστρέψετε το Νέξους του αντιπάλου.

Καθώς αυξάνεται το MMR σας, θα πάψετε πλέον να είστε ο παίκτης που ξεχωρίζει και θα τοποθετείστε σε ομάδες με ικανότερους συμπαίκτες. Αυτό μπορεί να συμβεί επίσης σε κάθε άλλο συμμετέχοντα στο παιχνίδι, με αποτέλεσμα να έχετε την εντύπωση ότι έχετε «χειρότερους» συμπαίκτες, ενώ στην πραγματικότητα μόλις έχουν ανέβει κι αυτοί στο δικό σας επίπεδο ικανότητας.

Ακόμα και όταν πάνε όλα στραβά και πιστεύετε ότι οι συμπαίκτες σας δεν αποδίδουν όπως θα έπρεπε, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ορισμένα συστήματα, όπως είναι η προστασία από υποβιβασμό και η βοήθεια προβιβασμού, ώστε να αποφύγετε τις συνέπειες ορισμένων «άτυχων» παιχνιδιών. Πιστεύουμε ότι αυτός είναι ο καλύτερος συμβιβασμός, διαφορετικά η κατάταξή σας θα ήταν υπερβολικά ευμετάβλητη. Ο υποβιβασμός είναι πάντα πολύ απογοητευτικός και η επίτευξη μιας ανώτερης βαθμίδας θα πρέπει κανονικά να σημαίνει ότι μπορείτε να παίξετε σε αυτό το επίπεδο.

— Riot Gortok, Σχεδιασμός, Ομάδα Έναρξης Παιχνιδιού

Γιατί αντιμετωπίζω συχνά ανώτερους παίκτες σε παιχνίδια εκτός κατάταξης;

Κάθε παίκτης έχει διαφορετικό MMR σε κάθε ουρά αναμονής. Αυτό σημαίνει ότι μπορεί να υπάρχουν ορισμένοι παίκτες με υψηλό MMR σε αγώνες κατάταξης, οι οποίοι έχουν χαμηλότερο MMR στα κανονικά παιχνίδια.

Έχουμε την εξής αντίληψη για τις ουρές αναμονής: οι αγώνες κατάταξης είναι αυτοί που απαιτούν να δίνετε τον καλύτερο εαυτό σας. Αντιθέτως, οι ουρές αναμονής εκτός κατάταξης προσφέρονται περισσότερο για διασκέδαση και πειραματισμούς σε λιγότερο ανταγωνιστικό περιβάλλον. Ο λόγος που τα MMR των παικτών δεν συνδέονται μεταξύ τους είναι γιατί σε διαφορετική περίπτωση θα αλλοιωνόταν ο ανταγωνιστικός χαρακτήρας κάθε ουράς αναμονής.

Για παράδειγμα, αν το υψηλότερο MMR θα σας έφερνε πιο δύσκολους αντιπάλους στα κανονικά παιχνίδια, τότε θα είχατε περισσότερη πίεση για να παίζετε σε όλες τις ουρές αναμονής σαν να ήταν αγώνες κατάταξης. Πέρα από όλα αυτά, θέλουμε να υπάρχει ένα περιβάλλον στο παιχνίδι όπου οι παίκτες θα μπορούν να πειραματίζονται χωρίς σημαντικές επιπτώσεις. Αυτές είναι οι λειτουργίες παιχνιδιού εκτός κατάταξης. Κάποιος παίκτης που παίζει πολύ δυνατά στους αγώνες κατάταξης, μπορεί να θέλει να παίξει κάποια στιγμή με τους πιο χαλαρούς φίλους του και να δοκιμάσει ανορθόδοξες στρατηγικές στα κανονικά παιχνίδια, χωρίς να ανησυχεί ότι δεν θα μπορεί να αποδώσει στο κανονικό του επίπεδο.

Ωστόσο, πιστεύουμε ότι μπορούν να γίνουν αρκετές βελτιώσεις εδώ. Εξετάζουμε ήδη ορισμένες επιλογές, όπως είναι η βελτίωση των αλγορίθμων μας ώστε να αξιολογούμε με μεγαλύτερη ακρίβεια το MMR των παικτών σε μικρότερο χρονικό διάστημα ή να μεταφέρουμε μικρές «δόσεις» από το MMR των αγώνων κατάταξης στα κανονικά παιχνίδια, χωρίς να συνδέουμε άμεσα αυτούς τους δύο δείκτες.

— Riot Socrates, Σχεδιασμός, Περιφερειακά Συστήματα Παιχνιδιού

Γιατί μου τυχαίνουν παίκτες χωρίς κατάταξη αφού εγώ είμαι στη Χάλκινη/Ασημένια/Χρυσή;

Όταν οι παίκτες ξεκινούν να παίζουν αγώνες κατάταξης για πρώτη φορά, πρέπει να δώσουν μια σειρά από αγώνες τοποθέτησης για να δούμε πόσο καλοί είναι. Για να τους τοποθετήσουμε στην κατάλληλη βαθμίδα, πρέπει να τους συγκρίνουμε με παίκτες για τους οποίους έχουμε συλλέξει πολλές πληροφορίες. Επειδή οι περισσότεροι παίκτες παίζουν στην Ασημένια ή σε χαμηλότερες βαθμίδες, συνήθως ξεκινάμε τη διερεύνηση από την Ασημένια και προσαρμόζουμε την τοποθέτηση προς τα πάνω ή προς τα κάτω ανάλογα με την απόδοσή τους.

— Riot Gortok, Σχεδιασμός, Ομάδα Έναρξης Παιχνιδιού

Γιατί εξακολουθείτε να με βάζετε να παίζω με άτομα που έχω μπλοκάρει/σιγάσει/αναφέρει;

Εν συντομία: Αν δεν το κάναμε αυτό, το σύστημα εύρεσης συμπαικτών δεν θα μπορούσε να λειτουργήσει.

Φανταστείτε ότι παίζετε στη Βαθμίδα Διεκδικητή στην Κορέα (συγχαρητήρια!) και έρχεστε αντιμέτωποι με τον Faker στη μεσαία λωρίδα. Σας ισοπεδώνει, όπως είναι αναμενόμενο, και οι κινήσεις σας εμφανίζονται σε ένα βίντεο με τις πιο τραγικές φάσεις στην κεντρική σελίδα του Inven. Την επόμενη φορά που θα τον δείτε σε σόλο ουρά αναμονής, κάνετε αμέσως κλικ στην επιλογή «δεν θέλω να παίζω με αυτόν τον παίκτη». Σκεφτείτε να το κάνουν αυτό 100 άτομα κάθε εβδομάδα.

Το σύστημα εύρεσης συμπαικτών θα έπρεπε να αναζητήσει παίκτες που θα απείχαν πολύ περισσότερο από το MMR σας επειδή δεν θα μπορούσε να γεμίσει ένα λόμπι, οι δικοί σας χρόνοι αναμονής θα αυξάνονταν και θα παίζατε συνήθως με λιγότερο καλές ομάδες. Η δυναμική μεταξύ των παικτών λειτουργεί πολλές φορές με αυτόν τον τρόπο, όπως οι μαγνήτες που απωθούνται μεταξύ τους. Αν όμως τους επιτρέψουμε να χρησιμοποιήσουν αυτόν τον μηχανισμό με λάθος τρόπο (και δεν θέλει πάρα πολλούς για να γίνει αυτό!), τότε θα ήταν σχεδόν αδύνατον να δημιουργήσουμε δίκαιους αγώνες.

— Riot Draggles, Επικεφαλής Στρατηγικής Επικοινωνίας, Ομάδα Περιφερειακών Συστημάτων Παιχνιδιού

Γιατί βασίζεται το σύστημα σε βαθμολογίες τύπου Elo/MMR και όχι στο ΕΘΒ ή σε κάποιο άλλο στατιστικό αυτού του τύπου;

Το League of Legends είναι ομαδικό παιχνίδι και οι ομάδες νικούν ή χάνουν μαζί. Δεν θέλουμε να εφαρμόσουμε ένα αυθαίρετο σύστημα που θα αξιολογεί τους παίκτες βάσει της ατομικής τους απόδοσης, γιατί τότε οι περισσότεροι παίκτες θα έδιναν προτεραιότητα στα στατιστικά τους και όχι στη νίκη της ομάδας.

Θέλουμε να ανταμείψουμε το σωστό παιχνίδι που οδηγεί στη νίκη της ομάδας, όσο μικρή και αν φαίνεται η συνεισφορά του παίκτη. Οι Υποστηρικτές που θυσιάζονται για να σώσουν το ADC τους, τα τανκ που κρατάνε σε απόσταση τρεις αντιπάλους σε μια ομαδική μάχη ή οι εκτελεστές που εφορμούν στην οπισθοφυλακή για να σκοτώσουν γρήγορα το carry είναι παραδείγματα τακτικών που δεν ευνοούν ιδιαίτερα τα στατιστικά του παίκτη, αλλά έχουν σημαντική συμβολή στη νίκη. Ορισμένοι ήρωες έχουν ιδιαίτερα στυλ παιχνιδιού (όπως οι Σιντζντ/Νούνου) που δεν μπορούν να αξιολογηθούν εύκολα, με αποτέλεσμα να μην βαθμολογούνται πάντα σωστά οι παίκτες τους.

Θέλουμε οι παίκτες να ανταμείβονται για κάθε επιτυχία τους και για κάθε μορφή προσφοράς στο παιχνίδι, για αυτό προσπαθούμε διαρκώς να σχεδιάσουμε νέα συστήματα αξιολόγησης (όπως είναι η βαθμολογία ορατότητας ή οι μοναδικές αποστολές) που θα αναδεικνύουν το έξυπνο παιχνίδι που δεν απεικονίζεται στο ΕΘΒ ή στο ποσοστό νικών. Επίσης, θέλουμε να σας προσφέρουμε διάφορους τρόπους για να δείξετε τις ικανότητές σας σε πολλές διαφορετικές θέσεις. Υπάρχει κάποιο σύστημα επιβράβευσης προόδου που θα θέλατε να δείτε στο League; Πείτε μας!

— Riot Gortok, Σχεδιασμός, Ομάδα Έναρξης Παιχνιδιού

Γιατί δεν μπορώ να δω το MMR μου;

Είχαμε μιλήσει ήδη για αυτό το ζήτημα όταν προστέθηκε στο παιχνίδι το σύστημα Πρωταθλημάτων (έχουν περάσει πέντε χρόνια από τότε, απίστευτο!). Με λίγα λόγια: Το ορατό MMR μπορεί να έχει πολλές αρνητικές συνέπειες σε ένα ομαδικό παιχνίδι όπως το League.

Το MMR συνοψίζει με μεγαλύτερη ακρίβεια τις επιδόσεις σας σε σύγκριση με όλους τους άλλους παίκτες που παίζουν στον ίδιο σέρβερ, άρα η εμφάνισή του ίσως είχε έναν θετικό αντίκτυπο, με την έννοια ότι θα μπορούσατε να δείτε την πραγματική αξιολόγηση των αντιπάλων πριν από ένα παιχνίδι, άρα θα ήσαστε βέβαιοι ότι η επιλογή του αντιπάλου είναι δίκαιη.

Η χρήση του MMR ως του μοναδικού συστήματος αξιολόγησης του League θα μπορούσε να πει κανείς ότι τιμωρεί τους μισούς ενεργούς παίκτες του παιχνιδιού, καθώς το MMR τους θα μειωθεί στην πορεία της σεζόν και είναι πραγματικά κρίμα, γιατί οι περισσότεροι από αυτούς γίνονται σταδιακά καλύτεροι. Από την άλλη πλευρά, το ίδιο ισχύει και για όλους τους υπόλοιπους παίκτες.

Επίσης, το σύστημα των βαθμίδων κατάταξης προσφέρει ένα περιφερειακό πλαίσιο αξιολόγησης της προόδου και της κατάστασης του παίκτη. Όταν λέμε ότι ένας παίκτης «είναι στη Χρυσή βαθμίδα» και όχι «έχει 1650 MMR» ή «βρίσκεται στη θέση 120.353 στον σέρβερ του», είναι πιο ξεκάθαρο τι πρέπει να πετύχει για να σημειώσει ουσιαστική πρόοδο. Η άνοδος από 1595 σε 1600 MMR δεν ακούγεται ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα, αλλά ο προβιβασμός από την Ασημένια I στη Χρυσή V δημιουργεί την εντύπωση της σημαντικής προόδου.

Το σύστημα των Πρωταθλημάτων προσφέρει επίσης έναν βαθμό προστασίας από τις διαδοχικές ήττες και την απότομη πτώση του MMR. Το σύστημα προστασίας από υποβιβασμό και η βοήθεια προβιβασμού σάς επιτρέπουν να αποφύγετε τις συνέπειες ορισμένων ηττών, στις σπάνιες περιπτώσεις που δεν θα παίξετε στη θέση που θέλετε για πολλά παιχνίδια στη σειρά ή όταν έχετε πάρει την κατηφόρα. Η αλήθεια είναι ότι οι αγώνες κατάταξης προκαλούν αρκετό άγχος και γνωρίζουμε ότι πολλοί παίκτες νιώθουν μεγάλη πίεση, για αυτό είναι σημαντικό να υπάρχει ένα σύστημα ουσιαστικής προόδου που θα τους κάνει να αισθάνονται ωραία όταν καταφέρνουν να φτάσουν σε κάποιο ορόσημο.

— Riot Gortok, Σχεδιασμός, Έναρξη Παιχνιδιού

Έχω φτάσει στη Βαθμίδα Κυρίαρχου/Διεκδικητή και νομίζω ότι το MMR μου μειώνεται. Μια μέρα παίρνω αρκετούς ΠΠ, την άλλη όχι. Τι συμβαίνει;

Οι ΠΠ που κερδίζετε και χάνετε βασίζονται και αυτοί στην αξιολόγηση της ικανότητάς σας σε σύγκριση με τους παίκτες της βαθμίδας σας. Αυτό γίνεται περισσότερο φανερό στη Βαθμίδα Κυρίαρχου/Διεκδικητή, όπου συμμετέχουν λίγοι παίκτες και ο ανταγωνισμός για τις διαθέσιμες θέσεις είναι πολύ έντονος. Αν σταματήσετε να παίζετε για λίγο, το MMR των υπόλοιπων παικτών στο επίπεδό σας θα εξακολουθεί να αλλάζει. Αυτό μπορεί να έχει ως αποτέλεσμα σημαντικές διαφορές στους ΠΠ που θα κερδίζετε όταν επιστρέψετε.

Για παράδειγμα, ας υποθέσουμε ότι καταφέρνετε να φτάσετε στη Βαθμίδα Διεκδικητή και αποθηκεύετε παιχνίδια για να κλειδώσετε τους ΠΠ σας για 10 ημέρες και μετά φεύγετε για διακοπές για αυτό το χρονικό διάστημα. Όσο λείπετε, το MMR και οι ΠΠ σας δεν κινδυνεύουν και δεν αυξομειώνονται, αλλά οι υπόλοιποι παίκτες στη Βαθμίδα Διεκδικητή (και στη Βαθμίδα Κυρίαρχου, αλλά και στις υψηλές κατηγορίες της Αδαμάντινης) εξακολουθούν να παίζουν αγώνες. Αυτό σημαίνει ότι το μέσο MMR αυξάνεται στις υψηλές βαθμίδες του συστήματος κατάταξης. Άρα, όταν επιστρέψετε από τις διακοπές σας, το MMR σας θα βρίσκεται ακριβώς εκεί που το αφήσατε, αλλά ο ανταγωνισμός στο επίπεδο ικανότητάς σας θα είναι ακόμα πιο έντονος. Όταν θα παίξετε ξανά, οι ΠΠ σας θα αυξάνονται λιγότερο όταν νικάτε και θα μειώνονται περισσότερο όταν χάνετε, γιατί θα βρίσκεστε πλέον λίγο κάτω από τον μέσο όρο της κατάταξής σας. Όταν όμως κερδίσετε μερικά παιχνίδια, αυτές οι αλλαγές στους ΠΠ θα επανέλθουν στο κανονικό.

— RiotIAmWalrus, Σχεδιασμός, Αγώνες


Αναφερθήκαμε σε αρκετές τεχνικές λεπτομέρειες, αλλά ελπίζουμε ότι τώρα θα γνωρίζετε καλύτερα πώς λειτουργεί η εύρεση συμπαικτών στο League. Έχετε άλλες απορίες που θέλετε να απαντήσουμε; Πώς πιστεύετε ότι μπορούμε να βελτιώσουμε τα συστήματά μας; Πείτε μας στα σχόλια!

Αυτή είναι η δεύτερη σε μια σειρά τριών αναρτήσεων σχετικά με την εύρεση συμπαικτών στο League! Διαβάστε τις υπόλοιπες παρακάτω:

Μέρος 1: Πώς λειτουργεί η εύρεση συμπαικτών;Μια απαραίτητη ενημέρωση στο άρθρο της Υποστήριξης της Riot που εξηγεί καλύτερα πώς λειτουργεί η εύρεση συμπαικτών του League το 2018.

Μέρος 2: /dev: Μιλάμε σοβαρά για την εύρεση συμπαικτών Απαντάμε στις πιο δύσκολες ερωτήσεις σχετικά με την εύρεση συμπαικτών και προσπαθούμε να καταρρίψουμε ορισμένους μύθους στην πορεία.

Μέρος 3: /dev: Βελτιώνοντας την εύρεση συμπαικτών (θα δημοσιευτεί την επόμενη εβδομάδα) — Δείτε τις βελτιώσεις που κάνουμε στα παρασκήνια του συστήματος εύρεσης συμπαικτών τα τελευταία δύο χρόνια.

Επόμενο άρθρο

Τα απόλυτα στατιστικά για τα γενέθλια του Τίμο