Ρωτήστε τη Riot

Στείλτε μας μια ερώτηση σχετικά με το League ή τη Riot και εμείς θα προσπαθήσουμε να την απαντήσουμε. Οι απαντήσεις δημοσιεύονται κάθε δεύτερη Πέμπτη στις 11:30 μ.μ. (ώρα Ελλάδας)

Τι θέλετε να μάθετε;

Κάτι δεν πήγε καλά. Προσπαθήστε να ρωτήσετε ξανά.

Σας ευχαριστούμε που στείλατε την ερώτησή σας!

Επόμενο άρθρο

Ιλλαόη της Αντίστασης: Η Τελική Ενημέρωση

Τελειοποίηση γραφικών και διόρθωση σφαλμάτων πριν η Ιλλαόη ξεκινήσει την Αντίσταση στο ΡΒΕ!

Με χαρά μας σας ανακοινώνουμε ότι αυτή θα είναι η τελευταία ενημέρωση για την Ιλλαόη της Αντίστασης καθώς φεύγει για το ΡΒΕ και μετά για τους σέρβερ του παιχνιδιού!

Πάμε.

Σχεδιάζοντας το Χτύπημα του Πλοκαμιού

Όταν δημιουργείς εφέ γραφικών (VFX), υπάρχουν πολλά πράγματα που πρέπει να λάβεις υπόψη σου. Το πρώτο είναι ο ξεκάθαρος τρόπος παιχνιδιού — τα VFX μιας ικανότητας στην ουσία ΕΙΝΑΙ η εν λόγω ικανότητα, και γι’ αυτό πρέπει να απεικονίζουν ξεκάθαρα την περιοχή ζημιάς της ικανότητας και να μην προσθέτουν περιττό «θόρυβο» που θα κάνει πιο προβληματικές τις ομαδικές μάχες. Αισθητικά, πρέπει να αποδίδουν τη θεματική που προσπαθούμε να πετύχουμε και να είναι αναγνωρίσιμα ως η ικανότητα του χαρακτήρα την πρώτη φορά που τα βλέπει ένας παίκτης.

Λαμβάνοντας αυτούς τους παράγοντες υπόψη μας, να πώς σχεδιάσαμε το Q της Ιλλαόη, το Χτύπημα του Πλοκαμιού.

Γνωρίζαμε από το concept art και τον σχεδιασμό της Ιλλαόη της Αντίστασης ότι θα έπρεπε το κόκκινο να είναι το βασικό χρώμα των VFX της, οπότε το πρώτο βήμα ήταν να πάρουμε τα VFX του Q από τη βασική αμφίεση και να τα βάψουμε κόκκινα. Ο σχεδιαστής του concept art είχε ετοιμάσει μερικά διακοσμητικά στοιχεία για να υποδηλώνουν την περιοχή του Q της, καθώς το σπαρταριστό πλοκάμι δεν μας κόλλαγε και πολύ με τη θεματική. Να το πρώτο πέρασμα που κάναμε στο Q της:

Παρόλο που εμφανισιακά είναι μια χαρά, δεν βγάζει και πολύ «Μηχανή Πολέμου» (ή Αντίσταση). Οπότε κοιτάξαμε όλα τα VFX των άλλων Μηχανών Πολέμου στο παιχνίδι και δημιουργήσαμε μια σύνθεση με το πώς μοιάζουν και κοιτάξαμε το σκεπτικό που ακολούθησε κάθε ομάδα όταν αποφάσιζαν πώς θα μοιάζει κάθε ικανότητα. Ρωτήσαμε ακόμα και καλλιτέχνες VFX που είχαν δουλέψει σε αμφιέσεις Μηχανή Πολέμου στο παρελθόν τι ήταν αυτό το κάτι που έκανε ένα VFX να φωνάζει «Μηχανή Πολέμου».

Σύνθεση VFX Μηχανών Πολέμου

Από αυτή τη διαδικασία καταλάβαμε ότι θέλαμε φλογερές εκρήξεις και καπνό κάπου στο κιτ της, και πιθανότατα και κόκκινα ολογράμματα χαμηλής τεχνολογίας. Μετά κάναμε ένα δεύτερο πέρασμα στο Q της:

Αυτό μάλιστα, αυτό φωνάζει Μηχανή Πολέμου!

Αλλά όταν το στείλαμε για δοκιμαστικά παιχνίδια, τα σχόλια που λάβαμε ήταν πως παραήταν φορτωμένο και έδινε την εντύπωση πως είναι πολύ δυνατότερο συγκριτικά με τη ζημιά που κάνει. Υπήρχε επίσης το θέμα της διαύγειας. Όταν η Ιλλαόη χρησιμοποιούσε την υπέρτατή της, ήταν πολύ δύσκολο να δεις τι γινόταν αν χτυπούσε πέντε στόχους, όταν ξεφύτρωναν πέντε πλοκάμια που χτυπούσαν ταυτόχρονα.

Επιπλέον, συμβουλευτήκαμε έναν βασικό παίκτη της Ιλλαόη από μια άλλη ομάδα στη Riot και μας έδωσε μερικές συστάσεις σχετικά με το σημείο κρούσης του Χτυπήματος του Πλοκαμιού. Ένιωθε πως, επειδή το σημείο κρούσης ήταν πολύ πιο συμπαγές από αυτό της βασικής αμφίεσης, ήταν πιο εύκολο για τους αντίπαλους να το αποφύγουν και οι πολύ λεπτές γραμμές έδειχναν σπασμένες, καθώς ήταν ένα πίξελ ή ακόμα μικρότερες.

Το πρώτο βήμα στο να βελτιώσουμε αυτό το εφέ, ήταν να απλοποιήσουμε την ένδειξη σημείου κρούσης διατηρώντας όμως την αίσθηση ότι ανήκει στο σύμπαν των Μηχανών Πολέμου.

Πάνω – Ένδειξη σημείου κρούσης Q βασικής; Μέση – Ένδειξη σημείου κρούσης Q Ιλλαόη της Αντίστασης 1η Βερσιόν - Ένδειξη σημείου κρούσης Q Ιλλαόη της Αντίστασης 2η Βερσιόν

Περιορίσαμε λίγο τα εφέ έκρηξης και αφαιρέσαμε τις κηλίδες λαδιού για να είναι πιο ξεκάθαρος ο τρόπος παιχνιδιού. Με τη βοήθεια ολόκληρης της ομάδας VFX του League of Legends, καθαρίσαμε το εφέ ακόμα περισσότερο μέχρι να φτάσουμε στην τελική βερσιόν του Χτυπήματος του Πλοκαμιού:

Αποχρώσεις Πλοκαμιών και VFX

Κανονικά δεν αλλάζουμε τα VFX για τις αποχρώσεις, αλλά κάναμε μια εξαίρεση για την Ιλλαόη. Καθώς σχεδιάζαμε τις αποχρώσεις, ήταν ξεκάθαρο ότι θα ήταν περίεργο αν τα πλοκάμια από την παθητική της ήταν διαφορετικά από εκείνα του Q και του Ε της, οπότε θα τα κάνουμε να ταιριάζουν. (Αν και η πλειοψηφία των VFX της θα παραμείνουν κόκκινα.)

Λαμβάνοντας Υπόψη την Αχρωματοψία

Για κάθε τι που σχεδιάζουμε, πρέπει πάντα να λαμβάνουμε υπόψη μας την αχρωματοψία. Η πιο συχνή μορφή αχρωματοψίας αφορά το κόκκινο και το πράσινο, και μιας και το βασικό χρώμα των VFX αυτής της αμφίεσης είναι το κόκκινο, αυτό ήταν πολύ σημαντικό.

Τεστ Αχρωματοψίας και Αποκορεσμού του E - Δοκιμασία του Πνεύματος της Ιλλαόη

Εδώ μπορείτε να δείτε το πρώτο πέρασμα του πλοκαμιού της Δοκιμασίας του Πνεύματος της Ιλλαόη. Δυστυχώς, όταν το τεστάραμε σε λειτουργία αχρωματοψίας, είναι πρακτικά αδύνατο να ξεχωρίσεις το κόκκινο από το πράσινο γρασίδι στο Φαράγγι των Επικαλεστών, και θα ήταν πολύ δύσκολο για έναν παίκτη με αχρωματοψία να το δει αν ερχόταν καταπάνω του.

Επιπλέον, τα ανθρώπινα μάτια πάνε αυτόματα στα πιο φωτεινά σημεία ενός αντικειμένου ή σε όσα έχουν μεγαλύτερη αντίθεση. Ακολουθώντας τον οδηγό στυλ VFX του League of Legends, προσπαθούμε να διαβεβαιώσουμε ότι η άκρη ενός βλήματος όπως η Δοκιμασία του Πνεύματος της Ιλλαόη τραβάει το βλέμμα, καθώς αυτή είναι η περιοχή που πρέπει να αποφύγει ένας εχθρός.

Μπορείτε να δείτε στην τέρμα δεξιά εικόνα ότι ο δείκτης φωτεινότητας είναι σχεδόν ίδιος σε όλο το μήκος του πλοκαμιού και στην τέρμα αριστερή εικόνα, πως η περιοχή στη μέση του βλήματος έχει τη μεγαλύτερη αντίθεση λόγω του σκούρου μετάλλου δίπλα στο έντονο κόκκινο.

Τεστ Αχρωματοψίας και Αποκορεσμού του E - Δοκιμασία του Πνεύματος της Ιλλαόη μετά τις Βελτιώσεις

Κάναμε μερικές διακριτικές αλλαγές στο πλοκάμι, ώστε να μοιάζει να έχει έναν καυτό κίτρινο πυρήνα και αυξήσαμε την φωτεινότητα και την αντίθεση στην άκρη. Αυτό το κάνει πιο εμφανές για τους παίκτες με αχρωματοψία, και τραβάει και περισσότερο την προσοχή στο κομμάτι του πλοκαμιού που είναι πιο σημαντικό στον τρόπο παιχνιδιού — την άκρη που έρχεται να σου ξεριζώσει το πνεύμα.

Να μια ματιά στο Ε της Ιλλαόη.

Τέλος, να σημειώσουμε ότι χρησιμοποιούμε πολλά φίλτρα αχρωματοψίας στο Photoshop για να προσεγγίσουμε το πώς θα έμοιαζε κάθε μέρος μιας αμφίεσης σε έναν παίκτη με αχρωματοψία. Επιπλέον, ζητάμε από Rioters με αχρωματοψία — όπως τον Nerp1186, τον οποίο ίσως έχετε δει να πετάγεται σε κάτι νήματα στο Reddit σχετικά με αυτό — να κοιτάξουν τα γραφικά και τα VFX για αμφιέσεις όπως αυτή και να μας πουν αν υπάρχει κάποιο πρόβλημα.

Αρχικές Δοκιμές Αχρωματοψίας για τα Πλοκάμια της Ιλλαόη

Διασφάλιση Ποιότητας

Και καθώς όλα τα μέρη της Ιλλαόη της Αντίστασης συναρμολογούνται σιγά σιγά, έρχεται η ώρα των δοκιμών παιχνιδιού!

Αρκετές φορές κάθε βδομάδα, η ομάδα μας κάνει εσωτερικά δοκιμαστικά παιχνίδια για να δούμε την πρόοδο που έχει γίνει και να κάνουμε σχόλια, τόσο από καλλιτεχνικής πλευράς όσο και από άποψης τρόπου παιχνιδιού. Προσκαλούμε επίσης βασικούς παίκτες του Ήρωα από την εταιρεία να συμμετάσχουν, καθώς μπορούν να μας προσφέρουν εξαιρετικά σχόλια εις βάθος, αφού ξέρουν τον Ήρωα απ’ την καλή κι απ’ την ανάποδη.

Στο τέλος κάθε δοκιμαστικού μαζευόμαστε για να συλλέξουμε τα σχόλια, και από κει, η ομάδα που δουλεύει πάνω στην Ιλλαόη της Αντίστασης συζητάει τα διάφορα σχόλια και διερευνά πιθανές λύσεις.

Να ένα παράδειγμα συστάσεων μετά από δοκιμαστικό. Όπως μπορείτε να δείτε, η Ιλλαόη είχε μπόλικα προσωρινά ονόματα κατά την παραγωγή!

Μαζί με τα δοκιμαστικά παιχνίδια, κάνουμε παράλληλα και επίσημες δοκιμές. Η ομάδα Διασφάλισης Ποιότητας συνεργάζεται με τους προγραμματιστές σε ένα αρχείου σχεδιασμού, που λέει αναλυτικά τι έχει αλλάξει στην αμφίεση, κι έτσι ξέρουμε τι πρέπει να κοιτάμε και ποιος είναι ο στόχος κάθε τεστ.

Αντίθετα με τα δοκιμαστικά παιχνίδια, τα επίσημα δοκιμαστικά περνάνε μια λίστα που καλύπτει τα πάντα, από το «Χρησιμοποιεί το Χτύπημα του Πλοκαμιού τα σωστά VFX;», μέχρι το αν «Πάει τίποτα στραβά όταν η Λούλου μεταμορφώνει την Ιλλαόη;» (ενημερωτικά, με τη Λούλου, η απάντηση είναι σχεδόν πάντα ναι).

Καθώς ολοκληρώνουμε την παραγωγή της αμφίεσης, θα επιλύσουμε όποια σφάλματα παρατηρήθηκαν στα δοκιμαστικά ποιότητας. Κατηγοριοποιούμε τα σφάλματα σε διάφορες λίστες, από Άκρως Προβληματικά (δηλαδή κρασάρει το παιχνίδι) μέχρι Ψιλολοΐδια (κόβεται λίγο σε μια γωνία το μοντέλο). Αυτές οι κατηγορίες μάς βοηθούν να βάζουμε προτεραιότητες όταν έρχεται η στιγμή να τα διορθώσουμε. Για μια αμφίεση αυτού του βεληνεκούς, βρίσκουμε κατά μέσο όρο γύρω στα 30 σφάλματα. Για να συγκρίνετε, σκεφτείτε ότι η Λουξ των Στοιχείων είχε περίπου 500 σφάλματα.

Έχουμε ήδη σημειώσει αρκετά σφάλματα και έχουμε αρχίσει να τα διορθώνουμε. Ένα κλασικό παράδειγμα σφάλματος που βλέπουμε στην διαδικασία σχεδιασμού είναι ότι τα VFX εμφανίζονται σε πολλαπλά animation:

Το πλοκάμι από τη Δοκιμασία του Πνεύματος είναι σε λάθος μεριά.


Έχετε το νου σας, γιατί η Ιλλαόη θα είναι σύντομα στο κοντινό σας ΡΒΕ! Θα έχουμε ένα νήμα Σχολίων εδώ. Εκτιμούμε πολύ το ότι μοιραστήκατε τις σκέψεις σας για την ανάπτυξη αυτής της αμφίεσης μέχρι στιγμής, οπότε μην μας κρεμάσετε τώρα στο τέλος!

Και μ’ αυτό… ελπίζουμε να σας δούμε εκεί. Η Αντίσταση σάς χρειάζεται όλους.

Σε περίπτωση που σας ξέφυγε:

Παρακολουθήστε ολόκληρη τη διαδικασία σχεδιασμού της Ιλλαόη της Αντίστασης:

Επόμενο άρθρο

Μυθολογία 2018