Μηχανή Πολέμου Ιλλαόη: Συλλογή ιδεών
Ξεκινά η δημιουργία της αμφίεσης Μηχανή Πολέμου Ιλλαόη που ψήφισε η κοινότητα.
Η ψηφοφορία έκλεισε, ο νικητής ανακοινώθηκε, ήρθε λοιπόν η ώρα να καταλήξουμε σε μια γενική ιδέα για την επόμενη αμφίεση της Ιλλαόη, Μηχανή Πολέμου Ιλλαόη (προσωρινή ονομασία). Προτού οριστικοποιήσουμε τη βασική ιδέα της αμφίεσης, πρέπει πρώτα να επεξεργαστούμε ορισμένες λεπτομέρειες για τη θεματική της.
Ποιο είναι το Σύμπαν των Μηχανών Πολέμου;
Το στυλ των αμφιέσεων Μηχανή Πολέμου βασίζεται στο μέταλλο και την τεχνολογία, αλλά έχει μια βρώμικη, ατελή αίσθηση. Έρχεται σε αντίθεση με το PROJECT, το οποίο είναι κομψό και λαμπερό ή το Πρόγραμμα, το οποίο έχει περισσότερο μια ψηφιακή αίσθηση. Οι Μηχανές Πολέμου ανήκουν στο είδος της επιστημονικής φαντασίας, αλλά η τεχνολογία που χρησιμοποιούν δεν είναι τόσο προηγμένη ή τόσο καθαρή όπως στους άλλους κόσμους που αναφέραμε. Έχει ένα κάπως βρώμικο, ρετρό στυλ.
Επιπλέον, πρέπει να προσδιορίσουμε ακριβώς τι είναι αυτό που κάνει την Ιλλαόη να ξεχωρίζει σε αυτόν τον κόσμο. Δεν είναι μηχανή – είναι ένας άνθρωπος που εξεγείρεται ενάντια στις μηχανές. Με ποιο τρόπο αλλάζει αυτό το πώς προσεγγίζουμε την αμφίεση;
Η ιστορία της Ιλλαόη
Όταν αρχίζουμε να συγκεντρώνουμε ιδέες για μια αμφίεση, προσπαθούμε να αποφύγουμε να κοτσάρουμε απλά ένα θέμα στον εκάστοτε Ήρωα και να πάμε σπίτια μας. Δεν είναι αποφασίστε-σχεδιάστε-τελειώσατε. Προσπαθούμε να αναλύσουμε διεξοδικά τόσο τη θεματική όσο και τον Ήρωα, και να του βρούμε μια θέση που θα έχει νόημα σε μια εναλλακτική Γη των Ρούνων. Για τη Μηχανή Πολέμου Ιλλαόη, σκαρώσαμε μια σύντομη ιστορία που εξηγεί ποια είναι, γιατί βρίσκεται σε αυτόν τον κόσμο και γιατί κουβαλάει παντού μαζί της το πελώριο κεφάλι ενός ρομπότ:
Σε αυτόν τον σκληρό και αιματοβαμμένο κόσμο, οι μηχανές του Δημιουργού Βίκτορ κυνηγούν και εξολοθρεύουν τους ανθρώπους. Όμως υπάρχει ένα εμπόδιο που δεν του επιτρέπει να υλοποιήσει το σχέδιό του.
Ο Βίκτορ προσπαθεί να αφομοιώσει την Ιλλαόη, αλλά η θέλησή της αποδεικνύεται πολύ ισχυρή. Η Ιλλαόη σπάει τα δεσμά της και, οπλισμένη μόνο με το νέο της μηχανικό χέρι, ξεριζώνει το κεφάλι ενός γιγάντιου ρομποτικού φρουρού και το παίρνει μαζί της. Πολύ γρήγορα συνειδητοποιεί ότι, χάρη στα μηχανικά συστήματα που έχουν εμφυτευθεί στο σώμα της, μπορεί να συνδέεται με τις μηχανές του Βίκτορ και το κεντρικό σύστημα του υπολογιστή. Παραβιάζει το κεντρικό σύστημα και καταφέρνει να αποδράσει και αρχίσει να οργανώνει την αντίσταση.
Ο βασικός στόχος για οποιαδήποτε αμφίεση είναι να μεταφέρει στον παίκτη μία ξεκάθαρη θεματική και μια γενική ιστορία στα πρώτα τρία δευτερόλεπτα της εμφάνισής της στο παιχνίδι. Για αυτό τον λόγο, είναι πολύ χρήσιμο να δημιουργούμε ιστορίες όπως αυτή, γιατί μας βοηθούν στον σχεδιασμό. Τα ρούχα της, η βαφή στο πρόσωπο από λάδια μηχανής, ο χρωματικός συνδυασμός, αλλά και το τεράστιο κεφάλι ρομπότ, επιλέχθηκαν για να μεταδίδουν αυτή ακριβώς την ιστορία.*
Αυτό που πρέπει να κάνουμε τώρα είναι να συνδυάσουμε το μοντέλο του χαρακτήρα με τα κατάλληλα οπτικά και ηχητικά εφέ και το κατάλληλο animation, για να δημιουργήσουμε τον πιο ζόρικο αντάρτη που θα αντιμετωπίσουν ποτέ οι στρατιές των μηχανών.
*Αξίζει να σημειωθεί ότι πολλές φορές αυτές οι πρόχειρες ιστορίες που σκαρώνουμε σε ένα κομμάτι χαρτί χρησιμοποιούνται περισσότερο ως πηγή έμπνευσης και λιγότερο ως πραγματική μυθολογία. Για αυτόν τον λόγο, ενδέχεται να αλλάξουν ή να μην επιβεβαιωθούν ποτέ με επίσημο τρόπο.
Τα πλοκάμια
Τα πλοκάμια είναι το πιο χαρακτηριστικό στοιχείο της Ιλλαόη, άρα είναι σημαντικό να τα σχεδιάσουμε σωστά αν θέλουμε να πετύχουμε τον σωστό τόνο σε αυτή την αμφίεση.
Τα αρχικά μας σχέδια περιλάμβαναν ένα μηχανικό χέρι, αλλά η ομάδα σχεδιασμού του παιχνιδιού μάς πληροφόρησε ότι η ιδέα του χεριού που γίνεται πλοκάμι θα τους δημιουργούσε πρόβλημα.
Η ιδέα του χεριού ήταν πολύ δημοφιλής όταν κάναμε την ψηφοφορία, άρα δεν ήταν καθόλου εύκολη η απόφαση να κάνουμε μια τόσο σημαντική αλλαγή. Δυστυχώς, είναι ένα φυσικό κομμάτι της διαδικασίας ανάπτυξης να χρειάζεται κάποιες φορές να εγκαταλείψουμε πολλές ενδιαφέρουσες ιδέες – ακόμη κι εκείνες που αγαπάμε πολύ. Η ομάδα σχεδιασμού παιχνιδιού μάς εξήγησε αναλυτικά τους λόγους, πάντως: Κατά την αρχική ανάπτυξη της Ιλλαόη, η Ομάδα σχεδιασμού Ηρώων είχε δοκιμάσει πολλά διαφορετικά πλοκάμια και κατέληξε στο συμπέρασμα ότι τα συμπαγή ή αδιαφανή πλοκάμια δημιουργούν πολύ σημαντικά προβλήματα στις ομαδικές μάχες. Όταν η Ιλλαόη χρησιμοποιούσε την υπέρτατη ικανότητά της, κανείς δεν μπορούσε να δει τι γινόταν, επειδή υπήρχαν τόσα πολλά πλοκάμια που έκαναν τα δικά τους. Ήδη είναι αρκετά δύσκολο να παρακολουθήσει κανείς όλα όσα συμβαίνουν σε μια ομαδική μάχη, αλλά η αλήθεια είναι ότι και τα διαφανή ρομποτικά χέρια δεν βγάζουν νόημα, άρα ζυγίσαμε τις επιλογές μας και αποφασίσαμε να συνεχίσουμε τους πειραματισμούς.
«Μου αρέσουν πολύ αυτά τα σχέδια. Αλλά πιστεύω ότι ταιριάζουν περισσότερο με το στυλ των Αιώνιων αμφιέσεων, παρά με τις Μηχανές Πολέμου, προς το παρόν. Το C θα έλεγα ότι είναι πιο κατάλληλο. Μου αρέσουν πολύ τα εκτεθειμένα καλώδια από κάτω. Πιστεύω ότι αν το κάνουμε κάπως πιο χοντροκομμένο και κάπως πιο ογκώδες αντί για κομψό τιτάνιο, θα κινηθούμε προς τη σωστή κατεύθυνση. Η σειρά Μηχανή Πολέμου θυμίζει περισσότερο άρματα μάχης ή βαρύ τροχοφόρο οπλισμό. Αυτό μοιάζει περισσότερο με στιλιζαρισμένη επιστημονική φαντασία προς το παρόν». – MechaHawk, Υπεύθυνος Καλλιτεχνικού Τομέα
Μια ιδέα που είχαμε ήταν να είναι τα πλοκάμια συμπαγή όταν μένουν αδρανή, αλλά να γίνονται πιο διάφανα όταν επιτίθενται, γιατί με αυτόν τον τρόπο θα μπορούσαμε να τους δώσουμε την εμφάνιση που θέλαμε, χωρίς να προκαλούμε προβλήματα στη λειτουργία του παιχνιδιού. Όταν όμως εξετάσαμε καλύτερα αυτή την προσέγγιση, διαπιστώσαμε ότι θα έπρεπε να σχεδιάσουμε από την αρχή το animation των πλοκαμιών. Μας άρεσε η ιδέα, αλλά το animation ήταν μεγάλο πρόβλημα, άρα συνεχίσαμε τους πειραματισμούς.
Τελικά, πλησιάσαμε περισσότερο στην ιδανική λύση με αυτά τα σχέδια:
Η κόκκινη λάμψη είναι ένα από τα βασικά γνωρίσματα της τεχνολογίας Μηχανής Πολέμου και τα νέα αυτά πλοκάμια εκφράζουν με μεγάλη επιτυχία αυτό το στυλ. Δεν ανησυχούσαμε ιδιαίτερα ότι αυτά τα πλοκάμια θα περιόριζαν την ορατότητα στο παιχνίδι, γιατί θα ήταν διάφανα σε μεγάλο βαθμό, ενώ παράλληλα θα έδιναν την απαραίτητη εντύπωση στιβαρότητας που ταιριάζει στην Μηχανή Πολέμου. Πιστεύουμε ότι η βάση χρειάζεται αρκετή δουλειά ακόμα (όταν σχεδιάζουμε γραφικά για την Ιλλαόη, ένα από τα πράγματα που μας δυσκολεύουν είναι η επιλογή του κατάλληλου σημείου από το οποίο βγαίνουν τα πλοκάμια της).
Το Τοτέμ
Ας επιστρέψουμε λίγο στην αρχική μας ιστορία: Όταν η Ιλλαόη αποκεφάλισε τον ρομποτικό δεσμοφύλακά της, χρησιμοποίησε το κεφάλι του για να πετάξει προς την ελευθερία. Εντάξει… αλλά πώς ΑΚΡΙΒΩΣ θα ήταν κάτι τέτοιο;
Σύμφωνα με την ιδέα που έχουμε στο μυαλό μας, το τοτέμ δεν είναι μόνο ένα όπλο, αλλά και ένα τηλεκοντρόλ για τις μηχανές, αλλά και το βασικό της όχημα. Το φλεγόμενο κρανίο μάλλον δεν ταιριάζει τόσο πολύ με αυτή την ιδέα.
Τελικά, θα προτιμήσουμε κάτι ενδιάμεσο:
Συνδέοντας τα κομμάτια μεταξύ τους
Επιτέλους, έχουμε όλα όσα χρειαζόμαστε για να δημιουργήσουμε την τελική μορφή της αμφίεσης:
Αυτή είναι η τελική της εμφάνιση κατά 90%. Στην πορεία της ανάπτυξης, θα χρειαστεί να κάνουμε διάφορες αλλαγές και ρυθμίσεις, αλλά το τελικό αποτέλεσμα θα μοιάζει αρκετά με αυτό.
Τώρα που έχουμε ολοκληρώσει σχεδόν το στάδιο των ιδεών, θα πρέπει να ασχοληθούμε με τις ικανότητές της και πώς θα πρέπει να αποδοθούν στο Σύμπαν της Μηχανής Πολέμου.