Frag Riot

Stelle eine Frage zu Riot oder League, und wir werden versuchen, sie zu beantworten. Antworten werden jeden zweiten Donnerstag um 22:30 Uhr (MEZ) veröffentlicht.

Was möchtest du wissen?

Etwas ist schiefgegangen. Versuch es nochmal.

Danke, dass du uns eine Frage geschickt hast!

Nächster Artikel

/dev: Patch-Zyklus

Was fließt alles in einen Patch für League of Legends ein?

Im letzten Monat hat das „Kluft der Beschwörer“-Team – die Gruppe, zu der auch das Spielbalance-Team gehört – live Tweets veröffentlicht, während es an den Änderungen der Spielbalance für Patch 9.13 gearbeitet hat. Heute fassen wir einige dieser Tweets und andere Dinge zusammen, um dir zu zeigen, was alles in die Entwicklung eines Patches einfließt.

Aber bevor wir darüber sprechen, warum wir deinen Lieblingschampion abgeschwächt haben, beginnen wir mit etwas wirklich Interessantem … der Planung.

Alles wird geplant … nun ja, fast alles

Wir starten die Arbeit an jedem Patch mit einem „Sprint Planning“-Treffen, im Zuge dessen die Gameplay-Designer entscheiden, welche mittelgroßen Dinge sie im Verlauf eines Patch-Zyklus angehen wollen. Dazu gehören Dinge wie Änderungen an den Gegenständen (wie an Guinsoos Wutklinge), Komfortverbesserungen für Champions (wie der passive Teil der ultimativen Fähigkeit von Blitzcrank) und zusätzliche Arbeiten an Champions, die gerade erst veröffentlicht wurden oder in Kürze veröffentlicht werden. Außerdem machen wir auch Pläne für größere zukünftige Gameplay-Änderungen wie die Vorsaison 2020. Die einfachen nummerischen Buffs/Nerfs lassen wir in diesen Treffen außen vor, da wir uns um diese Dinge erst am Ende eines Patch-Zyklus kümmern.

Planungssitzung für Patch 9.13! #patchzyklus /// KB-Team Ritual Nr. 3: „Sprint Planning“ (alle zwei Wochen). Wir planen unsere Arbeit anhand der Patch-Zyklen von League. Außerdem benutzen wir ein Punktesystem, in dem jedes Teammitglied eine „Arbeitskapazität“ hat. #patchzyklus

Bei der Entscheidung über die mittelgroßen Dinge, die wir angehen wollen, stellen wir uns in der Regel folgende Fragen (in dieser Reihenfolge) … 

  1. Gibt es etwas, das das Spiel jetzt wirklich dringend benötigt und das nicht mit einer einfachen Änderung behoben werden kann, sondern getestet werden muss?
  2. Gibt es Arbeiten aus vergangenen Patch-Zyklen, die wir fortsetzen wollen?
  3. Braucht das Spiel irgendetwas, das wir in 6–8 Wochen fertigstellen können?

Für unsere Entscheidungen definieren wir das Gameplay von League ziemlich grob und berücksichtigen Daten aus den unterschiedlichen Klassen und professionellen Spielen sowie das Verständnis des Teams vom aktuellen Zustand von League.

Nachdem wir uns diese Fragen für Patch 9.13 gestellt hatten, haben wir uns dafür entschieden, uns auf die folgenden Dinge zu konzentrieren: Swain, Stab der Zeitalter, Pyke auf der Solo-Lane, Udyr, Illaoi, Mordekaiser (mögliche Hotfixes) und Änderungen für die Vorsaison.

Die Richtung

Jetzt wird es Zeit, zu überlegen, wie wir die Ziele für diese Dinge erreichen wollen. Das klingt zwar einfach, nimmt in der Regel aber die meiste Zeit in Anspruch. Während wir das Feedback von den Spielern, Datenanalysten, Qualitätsanalysten und anderen Designern einholen, werden die Listen mit den Änderungen ständig aktualisiert.

Wir treffen uns jeden zweiten Tag zu sogenannten „Lightning Talks“, um alles möglichst schnell im Team besprechen zu können. In diesen Meetings sprechen die Designer über Vorschläge für Änderungen und die restlichen Teammitglieder sagen ihnen, was sie darüber denken, welche Ideen sie haben und wo sie mögliche Schwierigkeiten sehen. Da es in einem Raum voller Designer schnell passieren kann, dass jede Änderung bis ins kleinste Detail besprochen wird, gibt es für jedes Thema einen Zeitrahmen von vier Minuten. Nach vier Minuten stimmen wir kurz darüber ab, ob wir ein Thema weiter besprechen oder mit einem anderen weitermachen.

Während der „Lightning Talks“ muss das Team immer wieder darauf achten, nicht zu lange über ein bestimmtes Thema zu sprechen. Daher setzen sich alle Beteiligten einen Zeitrahmen und stimmen anschließend darüber ab, ob sie ein Thema noch weiter behandeln sollen oder nicht. #patchzyklus /// Anschließend probiert das Team in täglichen Spieltests alle Ideen aus, um herauszufinden, was in einen Patch einfließen soll und was nicht. #patchzyklus

Zusätzlich zu diesen Meetings nimmt das gesamte „Kluft der Beschwörer“-Team (inklusive der Datenanalysten, Ingenieure und Manager) zweimal täglich an Spieltests teil. Das hilft ihnen dabei, ein Gefühl für die Änderungen im Spiel zu bekommen. Zusätzlich dazu gibt es noch ein komplettes Team aus Qualitätsanalysten, die jeden Tag eigene Spieltests durchführen und den Designern sagen, ob die Änderungen die internen Ziele erreichen. Diese Spieltests sind auch gute Möglichkeiten für ein paar freundliche und total professionelle Sticheleien.

Ich spiele gleich in einem Test gegen @RiotBlaustoise auf der mittleren Lane. Er spielt Akali, ich Neeko. Ich bin gespannt, wie er sich schlagen wird. #patchzyklus /// Das Gefühl, wenn @RiotBlaustoise mich allein besiegt, aufspringt, zu meinem Tisch läuft und neben mir dabt.

Falls es dich interessiert: So haben sich einige Änderungen an der Spielbalance für Patch 9.13 zwischen dem Beginn des „Sprint Planning“ und dem Ende des Patch-Zyklus verändert.

Illaoi

Manchmal können wir einen Champion einfach verbessern, indem wir seine Zahlen ein wenig erhöhen. In anderen Fällen bekommen wir aber die Gelegenheit, einige Mechaniken in kurzer Zeit zu überarbeiten. Im Fall von Illaoi haben wir uns gedacht, dass ein paar Komfortverbesserungen dazu führen könnten, sie näher an die modernen Standards heranzuführen.

Mit diesem Hintergedanken hat Riot Sotere die erste Änderungsliste inklusive der folgenden Dinge erstellt: Illaoi sollte ein weiteres Tentakel „speichern“ können, ihr W sollte auch Türme treffen und die „verringere die Zeit, in der Illaoi deinen Geist stiehlt“-Mechanik sollte entfernt werden.

Erste Version der Änderungen für Illaoi mit Patch 9.13.
Gespräch mit @LoLSotere über die Änderungen an Illaoi. Ich habe darüber nachgedacht, die „Verringerung der Dauer durch gegnerischen Schaden“-Mechanik von ihrem E zu entfernen. Die meisten Spieler wissen nichts davon und es handelt sich häufig um eine Falle. John hatte andere gute Ideen. So wollte er ihr beispielsweise die Möglichkeit geben, bis zu 2 Tentakel zu „speichern“, wenn sie eine Weile keines herbeiruft. #patchzyklus /// Wir haben die Möglichkeit, Tentakel zu „speichern“ wieder von ihrer passiven Fähigkeit entfernt. Das hat auf dem Papier zwar gut ausgesehen. Im Spiel hat mir diese Mechanik aber jede Menge Kopfzerbrechen bereitet, obwohl ich versucht habe, eine gute Lösung zu finden. #patchzyklus

Die Möglichkeit, mehrere Tentakel zu „speichern“, hat sich nicht so gut angefühlt, wie wir gehofft hatten, weshalb wir sie wieder entfernt und uns stärker auf Komfortverbesserungen konzentriert haben. Stattdessen haben wir dafür gesorgt, dass Illaois Tentakel nicht mehr untätig werden, wenn sie sich von ihnen entfernt, und dass sie von Gegnern auf der gesamten Karte gesehen werden können (unabhängig von deren Sicht). Das Team war der Meinung, diese Änderungen würden Illaoi dabei helfen, sich moderner anzufühlen und sie gleichzeitig verbessern, weshalb sie es auch in den finalen Patch geschafft haben – zusammen mit ein paar anderen Änderungen aus unseren ersten Probedurchläufen.

Endgültige Änderungen für Illaoi mit Patch 9.13.

Pyke

Pyke sollte ursprünglich eine bestimmte Nische in League bedienen – die eines Support-Assassinen. Aus diesem Grund wollen wir sicherstellen, dass Pykes Leistung als Supporter nicht von seiner Leistung auf einer Solo-Lane beeinträchtigt wird. Da Solo-Lane-Pyke in professionellen Spielen immer beliebter wurde, während die Siegesrate von Support-Pyke in der Solo-Warteschlange gleichzeitig immer stärker abnahm, wollten wir gleiche Bedingungen schaffen.

Ich bin für die Balance von Solo-Lane-Pyke in Patch 9.13 verantwortlich. Hat jemand eine Idee? #patchzyklus /// Ich habe mir die Ideen durch den Kopf gehen lassen, eine Nacht darüber geschlafen und bin zur nachfolgenden Erkenntnis gekommen. #patchzyklus Ich werde das Regenerationsvermögen seiner passiven Fähigkeit entfernen und stattdessen in den passiven Teil von seinem W integrieren. Anschließend werde ich mich dann noch um den Feinschliff kümmern.

Pyke kommt auf der Lane aufgrund seiner passiven Lebensregeneration gut mit Angriffen gegnerischer Champions zurecht, weshalb sich RiotRepertoire auf Abschwächungen dieser Mechanik konzentriert hat, um ihm eine sinnvolle Schwachstelle zu verleihen. Durch diese Änderung wird Pyke auf der Solo-Lane dazu gezwungen, früh einen Punkt in sein W zu investieren, um ein besseres Regenerationsvermögen zu haben. Das hat jedoch den Nachteil, dass ihm eine aggressive Fähigkeit für die Anfangsphase und das Töten von Vasallenwellen fehlt. Gleichzeitig bedeutete diese Änderung auch, dass er sein W ausbauen muss (anstelle von seinem Q), um das maximale Regenerationsvermögen zu erhalten – eine Änderung, die für Solo-Lane-Pykes stärker ins Gewicht fallen sollte als für Support-Pykes.

Erste Version der Änderungen für Pyke mit Patch 9.13.

Nach den ersten Spieltests und weiteren Diskussionen war das Team mit diesen Änderungen jedoch nicht wirklich zufrieden, da sie Support-Pyke genauso stark zu beeinträchtigen schienen wie Solo-Lane-Pyke. Daher entschied sich RiotRepertoire dafür, anstelle des Regenerationsvermögens Pykes Möglichkeiten, Vasallenwellen auszulöschen, einzuschränken, indem er den Schaden seiner Fähigkeiten gegen Vasallen verringerte. Das Team entschied sich schließlich dazu, diese Änderung mit Patch 9.13 zu veröffentlichen.

Endgültige Version der Änderungen für Pyke mit Patch 9.13.

Stab der Zeitalter

Stab der Zeitalter ist neben den anderen Fähigkeitsstärke-/Mana-Gegenständen nicht so turniertauglich wie wir das gerne hätten. Wir wollen die Mana-Gegenstände aktuell nicht überarbeiten – was vor allem daran liegt, dass wir Verlorenes Kapitel nicht verändern wollen – weshalb wir uns stattdessen dafür entschieden haben, Stab der Zeitalter interessanter und/oder stärker zu machen.

Am Anfang experimentierte RiotRepertoire mit großen Änderungen an Stab der Zeitalter, um ihn zu einem moderneren Gegenstand mit Regenerationsvermögen für Magier zu machen. Neben diesen Änderungen überarbeitete RiotRepertoire auch noch Katalysator der Äonen, Geisterhafte Erscheinung, Liandrys Qual und Höllenmaske. Und so sah die erste Version aus:

Erste Version von Stab der Zeitalter und Änderungen an den Gegenständen mit Fähigkeitsstärke.

Die größte Änderung an Stab der Zeitalter, Geisterhafte Erscheinung und Liandrys Qual war eine Steigerungsmechanik namens „Wahnsinn“, durch die die Champions Steigerungen von „Wahnsinn“ erhielten (bis zu 10), wenn sie gegen gegnerische Champions kämpften. Diese „Wahnsinn“-Steigerungen wurden anschließend in Fähigkeitsstärke umgewandelt. Diese Änderungen – zusammen mit dem zusätzlichen Regenerationsvermögen von Stab der Zeitalter – sollten AP-Champions belohnen, die an langen Kämpfen teilnehmen und ihre Zauber mehrmals wirken, indem sich ihr Schaden und ihr Regenerationsvermögen erhöhen.

Das Feedback aus den Spieltests war ziemlich positiv, wir haben diese Änderungen aber dann doch nicht mit Patch 9.13 veröffentlicht. Wie bei vielen Dingen, die sich gerade in der Entwicklung befinden, wollten wir mitten in der Saison kein zu großes Risiko eingehen. Die Funktions- und Interaktionsweise von mehreren Gegenständen zu verändern, kann weitreichende Konsequenzen haben, und wir hatten das Gefühl, nicht genug Zeit zu haben, um alle möglichen Auswirkungen berücksichtigen zu können. 

Aus diesem Grund griff RiotRepertoir auf seinen ursprünglichen Plan zurück und senkte die Kosten von Stab der Zeitalter ein wenig. Wir stehen immer noch hinter den größeren Änderungen, die wir geplant haben, werden diese aber wahrscheinlich nicht vor der Vorsaison veröffentlichen.

Ein neuer Herausforderer!

Das KB-Team arbeitet manchmal mit dem Champion-Team an größeren Änderungen für Champions – Dinge, die über einen normalen Buff oder Nerf hinausgehen, aber noch nicht die Ausmaße einer Aktualisierung annehmen (wie die Änderungen an Aatrox in Patch 9.9). Das kann vor allem dann notwendig sein, wenn sich die Probleme eines Champions nicht durch einfache Änderungen an den Zahlen oder Komfortverbesserungen lösen lassen. In solchen Fällen gibt es meistens mehrere Möglichkeiten, die Probleme zu lösen, und man muss sie ausprobieren, um herauszufinden, welche die besten sind. Daher brauchen wir für Änderungen dieser Art in der Regel auch mehr als ein paar Wochen.

Im Zuge von Patch 9.13 begann RiotRepertoir damit, sich Akali genauer anzusehen.

In diesem Tweet findest du die ganze E-Mail, in diesem das Feedback von Riot Blaustoise und in diesem die Liste mit den aktuellen Änderungen.

Selbst in den Fällen, in denen sich das Team schnell auf eine Richtung einigen kann, werden derartige Änderungen nicht mit dem nächsten Patch veröffentlicht. League wird von Spielern auf der ganzen Welt gespielt, die Dutzende Sprachen sprechen, weshalb Änderungen, die neue Kurzinfos erfordern, hinausgezögert werden, um den lokalen Teams genug Zeit für die Übersetzungen zu geben.

Die Lokalisierungssperre für heute (wir beenden unsere Abläufe, damit die Kurzinfos auf der ganzen Welt aktualisiert werden können). Das bedeutet, dass es in der Regel keine großen Änderungen an den Mechaniken mehr gibt. Zahlen können sich jedoch jederzeit ändern. So sieht Illaois Liste aus: #patchzyklus

Die Änderungen an Illaoi wurden bereits veröffentlicht, hier ist dennoch die vollständige Liste, falls sie dich interessiert.

Verbessert bitte meinen Champion

Gegen Ende eines Patch-Zyklus beginnen wir mit der Arbeit an fortlaufenden Balanceanpassungen – den Buffs und Nerfs von Champions. Dazu sammeln wir so viele Daten wie möglich vom letzten Patch, der in dieser Phase seit ungefähr fünf Tagen auf den Live-Servern verfügbar sein sollte.

Das Team trifft sich einmal alle zwei Wochen in einem „Lagebericht“-Meeting, um die Daten gemeinsam zu analysieren und zu entscheiden, welche Champions unters Messer kommen. Dazu greift das Team auf die neuesten Daten-Grenzbereiche zurück, um so allen Spekulationen über die Stärke eines Champions vorzubeugen – so können wir sicherstellen, dass wir die Stärke eines Champions auf allen Spielniveaus objektiv bewerten können und wir keinen Champion übersehen.

Hier ist eine Erinnerung, wie diese Grenzbereiche aussehen:

Stufe des Könnens

Nerf, wenn EINE Bedingung erfüllt wird

Buff, wenn ALLE Bedingungen erfüllt werden

Durchschnitt

Gold oder niedriger

Siegesrate von mehr als 54,5 % und eine unterdurchschnittliche Bannrate


BIS ZU


Siegesrate von mehr als 52,5 % und einer Bannrate, die 5-mal so hoch ist wie die durchschnittliche Bannrate

Siegesrate von weniger als 49 %

Gut

Platin 4 oder Großmeister

Siegesrate von mehr als 54 % und eine unterdurchschnittliche Bannrate


BIS ZU


Siegesrate von mehr als 52 % und einer Bannrate, die 5-mal so hoch ist wie die durchschnittliche Bannrate

Siegesrate von weniger als 49 %

Elite

Herausforderer

Bannrate von mehr als 45 %

Präsenz von weniger als 5 %

Profis

Die 5 besten Profi-Regionen

Präsenz von mehr als 90 % während des aktuellen Patches


ODER


Durchschnittliche Präsenz von mehr als 80 % in 2 aufeinanderfolgenden Patches

Präsenz von weniger als 5 %

Und so haben die Daten für Patch 9.12 ausgesehen:

Basierend auf diesen Daten wurden die folgenden Champions und Gegenstände zu Kandidaten für Patch 9.13 …

Verbesserungen: 

  • Sylas
  • Syndra
  • Ornn
  • Tristana
  • Randuins Omen

Abschwächungen:

  • Sivir
  • Karma
  • Sona
  • Sejuani
  • Essenzräuber
Oh nein, meine Lieblingschampions werden abgeschwächt #patchzyklus /// SONA ABSCHWÄCHUUUUNG

Das Gefühl, wenn du Memes für Spieler erstellst, weil deren Champions abgeschwächt werden sollten und im nächsten Patch dein Lieblingschampion abgeschwächt wird.

Obwohl uns die Daten in den meisten Fällen helfen, objektiv zu sein, gibt es auch Situationen, in denen das Team auf seine gesammelten Erfahrungen zurückgreift, um subjektive Änderungen vorzunehmen, die aus den Daten nicht herausgelesen werden können. In diesem Patch war Sona ein Beispiel dafür. Sie ist auf allen Spielniveaus sehr präsent, erfüllt aber in den anderen Grenzbereichen nicht genug Bedingungen, um eine direkte Abschwächung zu rechtfertigen. Dennoch war das Team der Meinung, dass der Spielstil, den sie ermöglichte, dem Spiel geschadet hat und sie geändert werden muss.

Wenn es um Gegenstände wie Randuins Omen und Essenzräuber geht, stehen uns in der Regel nicht genug Daten für unsere Entscheidungen zur Verfügung. Daher verlassen wir uns bei den Änderungen von Gegenständen meistens auf die Erfahrungen und Beobachtungen des Teams. Schließlich ist es die Aufgabe des Spielbalance-Teams, Entscheidungen anhand ihres Wissens über das Spiel und den Zustand des Metaspiels zu jedem beliebigen Zeitpunkt zu treffen.

Im Fall von Essenzräuber haben wir uns für eine Abschwächung entschieden, weil der Gegenstand nach einigen Verbesserungen und der neuen Kombination aus Klinge der Unendlichkeit/Essenzräuber und „Tödliches Tempo“ aus unserer Sicht einfach zu stark war.

Was Randuins Omen betrifft, so haben wir uns für eine Verbesserung entschieden, weil der Gegenstand nicht besonders effizient war, obwohl er das in einem Metaspiel, in dem sich alles um Gegenstände mit kritischer Trefferwertung dreht, eigentlich hätte sein sollen. Und da die Tanks aktuell keine besonders große Rolle spielen, haben wir uns auch in dieser Hinsicht gedacht, dass eine Verbesserung Randuins Omen nicht schaden könnte.

Bitte verbessert meinen Champion … und zwar richtig.

Sobald wir wissen, welche Champions (und Gegenstände) wir verbessern oder abschwächen wollen, müssen wir entscheiden, auf welche Weise das geschehen soll. 

Wenn es um Abschwächungen geht, fragen wir uns in der Regel: „Welches Problem hat dieser Champion?“ oder „Ist die Schwachstelle dieses Champions nicht gut genug?“. Sejuani ist ein Beispiel für einen Champion, der den Grenzbereich nur in professionellen Spielen überschritten hat, weshalb wir uns bei ihrer Abschwächung auf das konzentrieren wollten, was die Profis an ihr schätzen. Die Profis haben mit ihr immer versucht, möglichst früh Warmogs Rüstung zu bauen, weshalb wir die Erhöhung ihrer Leben pro Stufe abgeschwächt haben, um dadurch die Strategie der Profis abzuschwächen, ohne die Solo-Warteschlange zu stark zu beeinflussen. (Die Profis reagieren im Allgemeinen nicht wirklich auf Änderungen an den Grundwerten, dafür sprechen sie auf Änderungen an den Dingen an, die sie an den Champions schätzen.)

Im Fall von Verbesserungen fragen wir uns meistens: „Bei welchem Publikum schneidet dieser Champion schlecht ab?“ Wenn wir einen Champion verbessern, ist seine Leistung in der Regel auf allen Spielniveaus schlecht oder mittelmäßig, dennoch schneidet er meistens in einem Bereich besonders schlecht ab. Syndra ist ein gutes Beispiel dafür: Sie ist in professionellen Spielen ziemlich nützlich, schneidet in der Solo-Warteschlange hingegen ziemlich schlecht ab. Da wir jedoch wissen, dass Syndra das Metaspiel stark beeinflussen kann, vor allem bei den Profis, haben wir sie nur leicht verbessert. Daher haben wir den Zugewinn ihres Manas pro Stufe überarbeitet, um sie für alle Spielniveaus zu verstärken – vor allem aber für jene Niveaus, auf denen die Spieler häufiger mit Manaproblemen zu kämpfen haben.

Wenn wir über eine Verbesserung oder eine Abschwächung für einen Champion entscheiden, legen wir auch fest, wie sehr sich die Siegesrate dieses Champions in der Solo-Warteschlange nach der Überarbeitung verändern soll. (Wenn wir einen Champion für die Profis abschwächen, wollen wir hingegen nur verhindern, dass dieser Champion den Grenzbereich erreicht.) Im Fall von Syndra wollten wir ihre Siegesrate um 0,5 % bis 1 % erhöhen, was auch ein Grund dafür war, dass wir uns den Zugewinn ihres Manas pro Stufe vorgenommen haben – dieser Bereich wirkt sich generell nur schwach auf die Siegesrate aus.

Wenn wir jedoch starken Einfluss auf die Siegesrate eines Champions nehmen wollen (> 2 %), dann verleihen wir ihm meistens mehr Stärke im frühen Spiel, da sich das am ehesten auf seine Leistung in der Solo-Warteschlange auswirkt. So kann ein AD-Carry beispielsweise um einiges abgeschwächt werden, indem wir seinen Angriffsschaden um 3 Punkte verringern. So hat auch die Verringerung des Grundschadens der frühen Stufen einer Fähigkeit größere Auswirkungen auf die Siegesrate als eine Verringerung des Schadens der späteren Stufen einer Fähigkeit oder einer Verringerung des Schadens von Fähigkeiten, die erst später verfügbar werden.

Was passiert dann?

Der Patch wird veröffentlicht … fast. Als Nächstes schreiben wir die Patchnotizen, in denen wir alle Änderung und deren Gründe zusammenfassen, und lassen sie in allen Regionen übersetzen. Danach machen wir den Patch bereit, schalten die Server für kurze Zeit ab, drücken auf die große grüne „Los“-Taste und veröffentlichen den Patch!

Und zu diesem Zeitpunkt haben wir mit dem gesamten Prozess schon längst wieder von vorne begonnen.

Nächster Artikel

/dev: Rangliste für Taktischer Teamkampf