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/dev: Lagebericht zu Clash

Wir nehmen einige Änderungen am Turniermodus vor, die wir später in diesem Jahr testen werden.

Es ist schon eine Weile her, seit wir das letzte Mal ausführlich über Clash gesprochen haben. Vor einigen Monaten haben wir in mehreren Regionen Tests durchgeführt, um sicherzustellen, dass Clash für alle Teilnehmer eine stabile und unterhaltsame Erfahrung darstellt. Diese Tests sind jedoch nicht so glatt verlaufen, wie erhofft, und einige Spieler hatten sogar Schwierigkeiten, in die Clash-Spiele zu kommen. Aufgrund dieser Schwierigkeiten verschieben wir den Start von Clash, um fundamentale Änderungen vorzunehmen, und werden später in diesem Jahr weitere Tests durchführen.

Die letzten regionalen Tests

Im letzten Jahr haben wir über Probleme gesprochen, die einen glatten Ablauf von Clash verhindert haben. Im Grunde waren die technischen Probleme von Clash das Ergebnis zu vieler gleichzeitig beginnender Spiele, die die Plattformen, auf denen League of Legends läuft, überlastet haben. In Vorbereitung auf die letzte Runde der regionalen Tests haben wir kurzfristige Fehlerbehebungen vorgenommen – wie eine Verringerung der Serverlast durch gestaffelte Startzeiten – und mit der Arbeit an langfristigen Problemlösungen begonnen – wie die Überarbeitung der monumentalen Plattform, damit das Starten von Spielen weniger Ressourcen in Anspruch nimmt.

Doch trotz dieser Änderungen versuchte der Bracket-Startprozess, zu viele Spiele auf einmal zu starten, was leider dazu führte, dass einige Spieler Schwierigkeiten hatten, in ihre Clash-Spiele zu kommen.

Daher haben wir die regionalen Tests ausgesetzt, um an Clash einige Änderungen vorzunehmen. Unser Ziel ist eine gute Balance zwischen einer reduzierten Serverlast und der Erhaltung des Turnierformats, um sicherzustellen, dass Clash auch weiterhin die aufregende wettkampforientierte Erfahrung ist, die wir den Spielern versprochen haben.

Änderungen an Clash

Hier ist unser aktueller Plan für Clash, um dieses Ziel zu erreichen.

Variable Startzeiten für die Brackets: Anstatt bestimmter Startzeiten für jede Klasse – wo alle Spieler einer Klasse um 17:00 Uhr die Bestätigungsphase abschließen müssen – wird es in Zukunft mehrstündige Zeitfenster geben. Wenn die Bestätigungsphase abgeschlossen ist, wird das Team einem Bracket zugewiesen, sobald eines verfügbar ist, und die Spiele beginnen. Dadurch können wir die Startzeiten der Spiele staffeln und die Spieler haben länger Zeit, um die Bestätigungsphase abzuschließen und am Turnier teilzunehmen.

Zwei Turniere, die jeweils einen Tag dauern: Wir werden das Format von Clash von einem dreitägigen Turnier zu zwei eintägigen Turnieren ändern. Dadurch können wir die Komplexität der Turniere stark reduzieren und Brackets oder Begegnungen, in denen etwas Unvorhergesehenes passiert, leichter reparieren. Es wird an beiden Tagen Brackets aus acht Teams geben und jedes Team kann entweder an einem oder an beiden Tagen teilnehmen.

Wiederherstellbarkeit der Brackets: Die vereinfachte Turnierstruktur ermöglicht es uns, zusätzliche Reparaturfunktionen einzubauen, um sämtliche Fehler, die im Verlauf des Turniers auftreten, beheben zu können. Wenn ein Gegner beispielsweise vor einer Begegnung die Verbindung trennt, können wir das Bracket reparieren, indem wir dieses Team für eine Begegnung durch ein anderes ersetzen.

Nächste Schritte

Wir werden die folgenden Schritte unternehmen, um Clash für eine Veröffentlichung bereitzumachen:

  1. Entwicklung (aktuelle): Jetzt, da wir ein neues Format entwickelt haben, müssen wir Clash so umbauen, dass es dieses auch unterstützt.
  2. Weitere interne Tests (demnächst): Wir wollen wiiiirklich sicherstellen, dass wir jeden Aspekt von Clash ausgiebig getestet haben, bevor wir es den Spielern zur Verfügung stellen.
  3. Regionale Tests (Sommer 2019): Wir werden regionale Tests durchführen, um die Änderungen auszuprobieren. Wenn diese Tests erfolgreich verlaufen (oder nur einfach zu behebende Probleme aufwerfen), werden wir weitere regionale Tests veranstalten, bis wir überzeugt sind, Clash in allen Regionen veröffentlichen zu können.
  4. Globale Beta (noch offen): Sobald alle regionalen Tests reibungslos laufen, werden wir einen größeren regionenübergreifenden Beta-Test durchführen.
  5. Veröffentlichung (noch offen): Wir haben großes Vertrauen in die Skalierbarkeit und Flexibilität unseres neuen Formats. Daher werden wir Clash sofort veröffentlichen, nachdem wir einen erfolgreichen globalen Beta-Test durchgeführt haben – und mit eigenen Augen gesehen haben, dass das neue System in allen Regionen gleichzeitig funktioniert.

Abschließende Gedanken

Wir glauben an Clash und wünschen uns genauso sehr wie die Spieler, dass das Format Erfolg hat. Wir melden uns wieder, sobald wir die oben genannten Meilensteine erreicht haben. Danke für deine unerschütterliche Geduld und deine Unterstützung.

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