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/dev: Weitere experimentelle Änderungen an ARAM

Banne, Spielbalance und mehr kommen für kurze Zeit in die Heulende Schlucht.

Von Riot_Mort

In den letzten Monaten hat das Team für Spielmodi einige Ideen in unseren experimentellen Modi ausgetestet, z. B. in Blitzpartie und U.R.F. (alle zufällig). Die Modi selbst sind zwar experimentell, dennoch haben wir auch spezielle Dinge darin getestet, z. B. Methoden zur Anpassungen und Ausbalancierung von Runen und Champions. Da wir diese Tests jetzt abgeschlossen haben, nutzen wir unser dazugewonnenes Wissen und wenden es in einem unserer permanenten Modi an: ARAM.

In Patch 9.7 findet ein Mini-Event in ARAM mit einigen Änderungen statt, die wir testen wollen, inklusive ein paar kleiner Missionen, die es zu erfüllen gilt. Nach Patch 9.7 werden wir auswerten, wie diese Änderungen angekommen sind, und entscheiden, welche davon wir dauerhaft in den Modus aufnehmen.

Sehen wir uns also an, worauf sich die Schlucht vorbereiten muss.

Die Schlachterbrücke kommt zurück

Wie versprochen bringen wir den Schlachterhafen zurück! Wir haben uns gedacht, dass dieses Event die perfekte Gelegenheit ist, den alten Fans mit dieser Karte eine Freude zu machen und sie Neulingen zu präsentieren. Wir wollen viele Änderungen testen, die möglicherweise dauerhaft eingeführt werden, allerdings gehört die Karte zu diesem Zeitpunkt definitiv nicht dazu.

Viel Spaß mit der Freibeuter-Version dieses Spielmodus! Yaaaarrrrrr!

Banne deine Sorgen

Im Rahmen dieses Events testen wir die Auswirkungen von Bannen: Was würdest du davon halten, wenn du deinen Nemesis-Champion einfach vom Spiel ausschließen könntest … und das in ARAM? Finde es jetzt heraus! Das Bannen funktioniert genauso wie in der Kluft der Beschwörer. Sobald jeder Spieler seinen Bann bestätigt hat, werden die zufälligen Champions zugewiesen. Gebannte Champions tauchen für dieses Spiel auch bei Neuzuweisungen nicht auf.

Weniger entschiedene Spiele und weniger unnötig lange Spiele

In der Regel dauert ein durchschnittliches Spiel in ARAM angenehme 19 Minuten. Es kommt aber auch vor, dass es länger dauert, was dann durchaus nervig sein kann, wenn du dich auf ein kürzeres Match als in der Kluft der Beschwörer eingestellt hast. Oft reicht schon das Risiko, dass ein Spiel länger als 30 Minuten dauern könnte, und du deswegen aus Zeitgründen gar nicht erst spielst. Deswegen eliminieren wir diese Gefahr komplett.

Wir haben darüber gesprochen, dass sich die beiden Nexus erheben und einfach gegeneinander kämpfen. Schlussendlich haben wir uns aber für eine andere Lösung entschieden:

  • Vom Spielbeginn bis Minute 15 erscheinen Vasallenwellen ganz normal alle 25 Sekunden. Ab Minute 15 bis Minute 25 steigert sich das Erscheinen der Vasallenwellen linear, bis sie alle 15 Sekunden auftauchen.
  • Vom Spielbeginn bis Minute 15 liegt das Lauftempo der Vasallen ganz normal bei 325. Von Minute 15 bis Minute 20 erhalten sie minütlich Lauftempo dazu, bis sie einen Wert von 425 erreichen.
  • Vom Spielbeginn bis Minute 15 fügen Champions Gebäuden 10 % mehr Schaden zu. Von Minute 15 bis Minute 25 steigert sich dieser Wert linear, bis der zusätzliche Schaden 30 % beträgt.

Zusätzliche Vasallen sorgen für mehr Gold und Erfahrung, wodurch das Ende des Spiels schneller erreicht wird. Spieler können zudem nach einem erfolgreichen Teamkampf aggressiver Druck ausüben, da sie nun von Vasallen unterstützt werden.

Integrierte Reduzierung von Stichelangriffen

Kurzangriffe aus großer Entfernung sind in ARAM sehr wirkungsvoll und können sehr frustrierend sein, da man ihnen eigentlich nur ausweichen, sie aber nicht kontern kann. Wir überlegen, die Stärke dieser Champions mit großer Reichweite so zu verringern, dass sie zwar noch eine Option darstellen, aber nicht länger permanent die Oberhand bei unglücklichen Begegnungen haben.

  • Der Schaden von Champions, die weiter als 900 Einheiten entfernt sind, wird um 15 % verringert (Ults und Fähigkeiten mit Schaden über Zeit sind davon ausgeschlossen).
  • Es wird eine kleine visuelle Anzeige geben, wenn dieser Effekt ausgelöst wird:

Neuer Beschwörerzauber: Kehrtwende

„Barriere“ wurde durch den neuen Beschwörerzauber „Kehrtwende“ ersetzt. Bei Aktivierung verleiht dir „Kehrtwende“ einen kleinen, blauen Schild (der weniger effektiv als bei Barriere ist) und nach drei Sekunden wirst du ein Stück in Richtung deiner Beschwörerplattform teleportiert.

Die zurückgelegte Distanz ist bei einem Nahkampf-Champion ein ganzes Stück größer als bei einem Fernkampf-Champion.

Wir hoffen, dass sich Champions wie LeBlanc, Talon und Evelynn „Kehrtwende“ zunutze machen können, um in den Kampf einzugreifen, viel Schaden auszuteilen und dann sicher die Fliege zu machen. (Ja, Skarner kann auch seinen Spaß damit haben). Wir freuen uns, deine großartigen Spielzüge mit „Kehrtwende“ zu sehen.

Aktualisierungen von Gegenständen

Neuer Gegenstand – Rache des Seefahrers (ARAMs Schutzengel):

Dieser neue Gegenstand hat den gleichen Herstellungspfad und die gleichen Werte wie Schutzengel, allerdings mit einer komplett anderen „Einmalig, Passiv“-Komponente.

Du wirst nicht mit 50 % Leben und 30 % Mana nach vier Sekunden wiederbelebt, sondern wirst stattdessen zum Zeitpunkt deines Todes unverwundbar, entfernst alle Massenkontrolleffekte und die Abklingzeiten deiner Grundfähigkeiten werden zurückgesetzt. Allerdings stirbst du vier Sekunden später trotzdem.

Geisterläufer:

Diese Nahkämpfer-Laufschuhe sind mit ein paar kleinen Änderungen zurück. Du kannst sie nicht mehr aktivieren, wenn du in den letzten drei Sekunden Schaden genommen hast, sobald du aber in der Wand bist, erhöht sich dein Lauftempo um zusätzliche 250 Punkte. Die Geisterläufer sind nicht länger die Stiefel der Feiglinge, sondern ideal für einen wirkungsvollen Eröffnungsangriff über die Flanke.

Warmogs Rüstung:

Als wir das letzte Mal einige Änderungen in ARAM getestet haben, haben wir Warmogs Rüstung komplett rausgenommen, allerdings hatte das keine wirkliche positive Auswirkung auf das Spielgeschehen. Deswegen entfernen wir sie dieses Mal nicht, sondern schwächen sie ab. Allerdings erfüllt sie einen ähnlichen Zweck: Du erhältst nach einem Kampf einige Lebenspunkte zurück. Ihr Passiv wurde wie folgt geändert: Sie stellt nicht länger pro Sekunde 5 % deines maximalen Lebens wieder her, sondern 5 % deines fehlenden Lebens. Sie stellt also dein Leben wieder her, allerdings nicht komplett. 

Anpassungen an Runen

Genau wie bei Blitzpartie und U.R.F. (alle zufällig) haben wir die Werte verschiedener Runen für ARAM angepasst. Da ARAM ein kürzerer Spielmodus ist, waren bestimmte Runen wie „Aufziehender Sturm“ einfach eine schlechte Wahl. Jetzt sollten sie aber mögliche Optionen darstellen. Zudem gab es einige Runen, die in ARAM zu mächtig waren. Deswegen haben wir diese etwas gemäßigt. Sie sollen immer noch gute Optionen sein, sind aber hoffentlich keine Pflicht mehr.

Präzision

  • Triumph: Stellt 6 % (vorher 12 %) deines fehlenden Lebens wieder her und gewährt dir 10 (vorher 20) Gold
  • Geistesgegenwart: Stellt 10 % (vorher 20 %) deines maximalen Manas und 6 % (vorher 10 %) der Abklingzeit deiner Ult wieder her

Dominanz

  • Elektrisieren: Abklingzeit 15–10 Sekunden (vorher 25–20 Sekunden)
  • Räuber: Abklingzeit 100–80 Sekunden (vorher 150–100 Sekunden)
  • Geschmack von Blut: Abklingzeit 15 Sekunden (vorher 20 Sekunden)
  • Gespenster-Poro: Abklingzeit 25 Sekunden (vorher 60 Sekunden)

Zauberei

  • Kugel der Aufhebung: Abklingzeit 30 Sekunden (vorher 60 Sekunden)
  • Nimbus-Umhang: Abklingzeit 30 Sekunden (vorher 60 Sekunden)
  • Aufziehender Sturm: Steigerung alle 7 Minuten (vorher 10 Minuten)

Entschlossenheit

  • Umklammerung der Untoten: Dauerhafte Lebenserhöhung von 10 (vorher 5) für Nahkämpfer, 6 (vorher 3) für Fernkämpfer
  • Konditionierung: Aktivierung bei 8 Minuten (vorher 10 Minuten)
  • Zuwachs: Für jeweils 8 absorbierte Vasallen erhältst du 5 Leben (vorher 3), bei 80 Vasallen (vorher 120) erhältst du zusätzlich 2,5 % Leben

Inspiration

  • Magisches Schuhwerk: Nach 8 Minuten (vorher 10 Minuten) verfügbar
  • Perfektes Timing: Aktivierung nach 4 Minuten (vorher 10 Minuten)
  • Vasallenauflöser: Anfangsabklingzeit von 2 Minuten (vorher 4 Minuten)

Championbalance

Sprechen wir nun über die Championbalance. Mit einigen Ausnahmen (z. B. Shyvanas Passiv) haben wir bisher nicht die nötigen Ressourcen investiert, um ARAM auszubalancieren. Wir sind der Meinung, dass die Spielweise der Champions in KB und ARAM ähnlich sein soll, damit die Spieler ihre Champions nicht auf anderen Karten neu lernen müssen. Wir haben aber einige weniger komplexe Ansätze getestet, um die Spielbalance in Blitzpartie und U.R.F. (alle zufällig) anzupassen und sie waren unserer Meinung nach durchaus erfolgreich, da die Mehrheit der Champions in beiden Modi gut spielbar waren. Deswegen wenden wir diese Erkenntnisse in ARAM an.

Es ist nicht unser Ziel, die Bestenliste komplett umzukrempeln, sondern die Lücke zwischen der Spitze und dem Boden zu schmälern. Ziggs und Sona sind weiterhin eine starke Wahl, allerdings nicht mehr im Sinne von „Da können wir ja gleich das Handtuch werfen“! Hier ist die vollständige Liste der Abschwächungen und Verbesserungen:

 ABSCHWÄCHUNGEN:

  • Ashe: -5 % verursachter Schaden
  • Illaoi: +5 % erlittener Schaden
  • Janna: +5 % erlittener Schaden
  • Jhin: -5 % verursachter Schaden
  • Jinx: -5 % verursachter Schaden
  • Kog’Maw: -8 % verursachter Schaden
  • Lux: -8 % verursachter Schaden
  • Maokai: -8 % verursachter Schaden und +5 % erlittener Schaden
  • Miss Fortune: -5 % verursachter Schaden
  • Nasus: -5 % verursachter Schaden
  • Sion: +5 % erlittener Schaden
  • Sivir: -8 % verursachter Schaden
  • Sona: -10 % verursachter Schaden und -25 % gewirkte Heilung
  • Teemo: -8 % verursachter Schaden
  • Veigar: +5 % erlittener Schaden
  • Vel’Koz: -5 % verursachter Schaden
  • Yorick: +8 % erlittener Schaden (keine Auswirkung auf die Herrin des Nebels)
  • Ziggs: -15 % verursachter Schaden 

VERBESSERUNGEN:

  • Akali: +12 % verursachter Schaden und -8 % erlittener Schaden
  • Bard: +8 % verursachter Schaden und -5 % erlittener Schaden
  • Evelynn: +12 % verursachter Schaden und -5 % erlittener Schaden
  • Hecarim: -10 % erlittener Schaden
  • Kindred: +10 % verursachter Schaden
  • Kha’Zix: -10 % erlittener Schaden
  • LeBlanc: +12 % verursachter Schaden
  • Lee Sin: +8 % verursachter Schaden und -10 % erlittener Schaden
  • Nidalee: +15 % verursachter Schaden
  • Nocturne: +5 % verursachter Schaden und -10 % erlittener Schaden
  • Rek’Sai: +10 % verursachter Schaden und -10 % erlittener Schaden
  • Rengar: -10 % erlittener Schaden
  • Ryze: +8 % verursachter Schaden und -5 % erlittener Schaden
  • Sejuani: -10 % erlittener Schaden
  • Tryndamere: +10 % verursachter Schaden und -10 % erlittener Schaden
  • Warwick: -8 % erlittener Schaden

Diese Änderungen an der Spielbalance werden genau wie alle anderen Tests, die während dieses Mini-Events in Patch 9.7 stattfinden, ausgewertet. Deswegen sind die angegebenen Werte nicht in Stein gemeißelt. Auf Grundlage der Ergebnisse während Patch 9.7 und Feedback der Spieler führen wir dann die notwendigen Anpassungen durch.

Nächste Schritte

Wie eingangs bereits erwähnt, werden wir am Ende von Patch 9.7 diese Änderungen nochmal genauer unter die Lupe nehmen (abgesehen von der Schlachterbrücke) und anhand des Feedbacks bewerten, welche davon permanent Teil des Spielmodus bleiben werden. Teile uns deswegen unbedingt mit, was du von dem Ganzen hältst.

Spieler haben haufenweise Ideen eingereicht, mit denen sich ARAM verbessern lässt, und wir haben diese nicht ignoriert. Wir konnten für diese Iteration nicht alle aufnehmen, das heißt aber nicht, dass wir sie verworfen haben. Wir arbeiten weiterhin an noch mehr Verbesserungen, um dir einen aufregenden und kürzeren Spielmodus bereitzustellen, der jedes Mal Spaß macht! Vielen Dank und erobere die Brücke!

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