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Der Hintergrund von Leagues Soundeffekten

Bomben, Hundefutter und Feuerbälle … oho!

Wenn ein Spieler Blitzcranks Raketengriff oder Kleds Ult hört, weiß er genau, was bevorsteht. League of Legends hat Abertausende Soundeffekte, aber die wichtigsten und erkennbarsten sind mit den Fähigkeiten der Champions verbunden. Diese Effekte übermitteln hauptsächlich Spielmechaniken, aber sie helfen auch, die einzigartige Thematik eines Champions zu definieren. Stell dir Zoe mit einem Ult wie Nocturne vor – Ein dunkler und bedrohlicher Klang würde nicht wirklich zu ihrem Charakter passen, also würde die Fähigkeit wahrscheinlich stattdessen hell und bedrohlich klingen.

Bei der Erstellung von Soundeffekten für Champions gilt es stets, ein Gleichgewicht zwischen Klarheit im Spiel und Thematik des Charakters zu finden. Es gibt keine allgemeingültige Herangehensweise und kann – von Unterwasserexplosionen bis hin zu zerschlagenen Wassermelonen – alles Mögliche umfassen.

Akustische Bausteine

Genau wie Künstler Konzeptkunst mit ihren Ideen rund um das Aussehen eines Champions erstellen, verwenden Sounddesigner Klangpaletten, um die Geräusche eines Champions zu ermitteln. „Die Klangpalette eines Champions ist sozusagen eine Sammlung von Bausteinen“, erklärt Brandon „Riot Sound Bear“ Reader. „Wir stellen zuerst unterschiedliche Geräusche zusammen, die hoffentlich alle notwendigen Aspekte des Sets abdecken, und später können wir sie entweder erweitern oder die Teile kombinieren.“

Der wirklich erste Schritt: eine klare Richtung für das Sounddesign des Champions festlegen.

Die Designer müssen nicht immer bei Null anfangen, Riots interne Klangbibliothek bietet einen digitalen Katalog von Geräuschen. Das kommt insbesondere dann gelegen, wenn man zuvor erstellte Soundeffekte von einem Champion durchsehen (oder sogar wiederverwenden) möchte, der aus der gleichen Region stammt. Jedes Gebiet Runeterras hat seine persönliche Klangsprache, weswegen Champs aus Piltover eher feine und präzise Hextech-Geräusche besitzen, während sich Champs aus Zhaun durch bruchstückhafte und zusammengebastelt klingende Soundeffekte auszeichnen. „Die Champions aus einer Region sollten nicht alle gleich klingen, aber sie sollten klangliche Eigenschaften miteinander teilen“, sagt Audioregisseur Brad „Riot Eno“ Beaumont.

Leagues Zauber und Fähigkeiten müssen ebenfalls eine Art Klangsynergie aufweisen. Betäubungs- und Festhalteffekte haben beispielsweise zu Beginn einen deutlich auftreffenden Ton, der anhält – etwa wie Twisted Fates „Goldene Karte“ oder Morganas „Dunkle Bindung“. Schilde, Heilungen, Hochschlageffekte, Unverwundbarkeit und die meisten anderen üblichen Mechaniken haben akustische Merkmale gemeinsam, da sie Klarheit im Spiel schaffen. Das Ergebnis eines Teamkampfs oder sogar eines Spiels kann innerhalb einer Reaktionszeit von weniger als einer halben Sekunde entschieden werden, also müssen diese Effekte so klar wie möglich sein. Du kannst die Yordle-Schlagfalle vielleicht nicht sehen, aber deine Ohren lassen dich wissen, wenn du auf sie getreten bist.

Besonders bei Champion-Überarbeitungen sind die ursprünglich verwendeten Klangtypen ein guter Ausgangspunkt. „Das restliche Team setzt sich mit den unverkennbaren visuellen und spielbezogenen Elementen eines existierenden Champions auseinander, während wir gleichermaßen über auszeichnende Elemente im Sounddesign nachdenken“, erläutert Matteo „ChefSpecial86“ Stronati. „Wir möchten eine Vertrautheit beibehalten, aber gleichzeitig den Klang verbessern. Das kann ziemlich schwierig sein.“ Keine der ursprünglichen Soundeffekte werden direkt in einer neuen Klangpalette verwendet, aber sie können zur Inspiration oder sogar als Basis des neuen Designs dienen.

Die Konzepte zum Leben erwecken

Wenn der Sounddesigner mit einer Klangpalette zufrieden ist, teilt er sie mit dem Rest des Teams. Zu diesem Zeitpunkt ist sie weniger als finales Produkt gedacht, sondern als ein Hilfsmittel, um Möglichkeiten auszuloten. „Bei Kai’Sa habe ich in ihrer ersten Klangpalette einige verschiedene Ansätze ausprobiert“, erzählt Riot Sound Bear. „Das Team fand die organischen, tieferen Klänge für Kai’Sas Charakter passender als die höheren Science-Fiction-Klänge, also habe ich mich mehr in diese Richtung orientiert.“

Manchmal leiten die Sounddesigner nicht die Klangpalette selbst weiter, sondern sie erstellen eine Hörgeschichte aus den Geräuschen. „Es ist wichtig, unsere Arbeit früh mit den anderen zu teilen – nicht nur, weil es eine gute Gelegenheit für Feedback ist, sondern weil wir damit auch möglicherweise das Team inspirieren können“, sagt Riot Sound Bear. „Das ist ein Grund, warum Geschichten so großartig sein können – sie erwecken das theoretische Konzept zum Leben.“ Hier ist Pykes Hörgeschichte, in der er einen armen Kerl beim Verlassen einer Taverne in Bilgewasser angreift.

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Feuerbälle, Schleudern und Bomben

Jetzt kommt der spaßige Teil – die Aufnahme neuer Klänge in Tonstudios der Geräuschemacher. Aber zuerst ein kleiner Ausflug in die Vergangenheit: Die Arbeit der Geräuschemacher hat ihren Ursprung in der Filmindustrie, als sich die Klangkünstler die Filme ansahen und dabei Soundeffekte zur Rekonstruierung oder Verstärkung des Originaltons erzeugten (die englische Bezeichnung „Foley“ leitet sich von Jack Foley ab, einem Klangkünstler in den Anfangszeiten der Filmgeschichte). Wenn du in einem Actionfilm das Geräusch hörst, wie ein Typ jemand anderem eine verpasst … das ist die Arbeit eines Geräuschemachers.

Leagues Sounddesigner machen das Gleiche (nur nicht für Filme) und da League voller unterschiedlicher Charaktere ist, umfassen die Geräuschaufnahmen alles Mögliche von Feuerbällen und Peitschen bis hin zu Mülleimern und Todespfeifen der Maya. „Jeder Champion hat seine eigene Version von Geräuschexperimenten“, meint Isaac „Audio Ninja“ Kikawa. Bei Irelias Aufnahme spielten wir beispielsweise in Riots Tonstudio der Geräuschemacher mit Schwertern und Messern herum. Das Studio besteht aus einem schalldichten Raum und einem Lager voller seltsamer Objekte, die sich in der neunjährigen Geschichte von League angesammelt haben.

Abstellraum im Tonstudio der Geräuschemacher

Manchmal ist das Tonstudio nicht der richtige Ort für bestimmte Geräusche eines Champions, also nehmen wir die Aufnahme anderorts vor. Für Pyke verbrachte das Team einen Nachmittag an einem Pool, um Unterwassergeräusche aufzunehmen – einschließlich Schreie und die Explosion einer Trockeneisbombe. „Letztere brachte das Fundament des Hauses zum Wackeln“, erinnert sich Sounddesigner Bryan „Ampson“ Higa.

Die Aufnahmen können manchmal auch eher digital sein, wie Riot Sound Bears Experimente mit einem Synthesizer, um Kai’Sas laserartige Soundeffekte einzufangen.

Welche Gestalt auch immer sie annimmt, bei der Geräuschaufnahme geht es um kreatives Ausprobieren. „Manchmal möchte man einfach nur sehen, was passiert“, sagt Riot Sound Bear. „Viele coole Dinge sind das Resultat glücklicher Zufälle.“ Bei Xayahs Aufnahme schoss das Team einige kleine Objekte mit einer Schleuder ab und nahm ihre Geräusche auf, während sie durch die Luft flogen. Als ihnen das Material ausging, durchstöberten sie den Abstellraum. „Audio Ninja meinte: ‚Ich hab da hinten diese alte Patronenhülse gefunden, wie wär’s damit?‘“ erzählt Ampson. „Daraus wurde schlussendlich das zentrale Element von Xayahs Federnwurf.“

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Hier ein Auszug von Ursprüngen verschiedener Soundeffekte:

  • Blutspritzer von Kayns Waffe begannen als Wasserspritzer in den Duschen auf Riots Campus.
  • Das Brüllen des Ahnendrachen beinhaltet eine Ebene, bei der ein Geigenbogen über Maschendraht und einem Mülleimer gestrichen wurde.
  • Ausgewählte Klänge in Bards Set (sowie das Klingeln beim Händler) sind Messingglöckchen, die wir in Chinatown von Los Angeles erstanden haben.
  • Die helle und schimmernde Tonalität von Garens Ult entstand durch eine nah am Mikrophon aufgenommene Stimmgabel und gegen ein Schwert geschlagene Fingerzimbeln.
  • Teile von Iverns Geräusche sind das Produkt einer Geräuschkonstruktion namens „Der Knarzer“ – ein gespanntes Seil zwischen zwei Holzbrettern an einem Scharnier.
  • Zacs klebrige Geräusche sind ein Kondom voller Hundefutter und Bohnen, das wir gegen eine Wand geschleudert haben.

Egal welche Mittel (oder wie es aussieht), das Ziel bei der Geräuschaufnahme ist die Erstellung von Soundeffekten, die im Spiel verwendet werden.

Zusammenfügen der Soundeffekte

Die Sounddesigner können normalerweise den Rest der Klangpalette eines Champions ausfüllen, nachdem sie die Audiodateien aus den ursprünglichen Geräuschaufnahmen verarbeiten. „Die meisten Geräusche werden durch einen Fleischwolf aus unterschiedlichen Prozessen und Effekten gedreht, das Endergebnis ist also nicht immer besonders wiedererkennbar“, sagt Riot Sound Bear. Die Bearbeitung der Soundeffekte ist je nach Champion unterschiedlich, aber normalerweise werden der Ton und die Höhe verändert und die Dateien laufen durch Plugins zur Audioverarbeitung und Synthesizer, die beispielsweise Dopplereffekte hinzufügen und den Klang verzerren.

Letztendlich erhalten die Sounddesigner eine Menge von Bausteinen, aus denen sie ihre Wahl treffen können und die Soundeffekte zusammenbauen, die schließlich ein Teil von League werden. „Sounddesign ist wie Kochen. Man nimmt die Zutaten und kombiniert sie mithilfe verschiedener Werkzeuge. Dann hofft man, dass das Endergebnis mehr als nur die Summe aller Bestandteile ist“, sagt ChefSpecial86. Das zentrale Element von Xayahs normalen Angriffen kommt zwar von der Patronenhülse, aber sie enthalten auch folgende Spuren …

Das Rauschen eines Jazzbesens.

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Ein Gummiband.

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Sausendes Leder.

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Ein sausendes Handtuch.

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… das magische, bearbeitete Sausen.

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Die geschleuderte Patronenhülse.

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Und alles kombiniert … ta-da! Xayahs normale Angriffe.

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Jetzt müssen die Soundeffekte nur noch getestet und angepasst werden. „In den ersten Spieltests ist der Fokus ziemlich grundlegend gehalten: Klingt der Champion ähnlich wie irgendein anderer Champion im Spiel?“, sagt Audio Ninja. Bei über 140 Champions und Hunderten Skins kann es etwas dauern, die neuen Effekte von den bereits vorhandenen zu unterscheiden. „Dieser Teil stellt oft die größte Herausforderung dar, besonders wenn wir mit einem weiteren Champ mit einem Schwert oder mit einer Schusswaffe arbeiten“, sagt Riot Sound Bear. „Wie schaffen wir es, dass jeder anders klingt?“

Deswegen sind Spieltests besonders wichtig – je mehr Personen die Effekte hören, desto eher bemerkt jemand eine zu auffällige Überschneidung.

Gegen Entwicklungsende tragen die Spieltests mehr zum letzten Schliff bei, wie die Anpassung der Audiopegel und wann bzw. wie die Geräusche abgespielt werden. „An diesem Zeitpunkt konzentrieren wir uns wirklich auf die Klarheit im Spiel, damit wir keinen unnötigen Lärm hinzufügen“, sagt Audio Ninja. Viele dieser Entscheidungen beim letzten Schliff hängen von der Fähigkeit ab, die mit dem Geräusch verbunden ist – falls sie einen großen Einfluss auf das Spielgeschehen hat (wie die meisten ultimativen Fähigkeiten), kann sie durchaus etwas mehr hervorstechen. Ornns Ult spielt beispielsweise bei der Aktivierung ein hörbares Signal ab, gefolgt von einem metallischen Scheppern bei jedem getroffenen Champion. Sie springt direkt ins Ohr, da sie eine sehr einflussreiche Fähigkeit ist und die Spieler wissen sollen, was gerade passiert.

Die letzten Momente

Die Sounddesigner arbeiten bis zu den letzten Tagen der Entwicklung an den Soundeffekten eines Champions, da jede Änderung an ihm im Spiel höchstwahrscheinlich auch Auswirkungen auf die Soundeffekte hat. Wenn ein Animator den Pfad einer Animation ändert, die Effektkünstler die Auslösung eines Effekts ändern oder der Spieldesigner das Timing einer Fähigkeit ändert, wirkt sich das auch darauf aus, wie die Geräusche abgespielt werden sollen. „Der Audiobereich ist sehr auf Teams und ihre Arbeit angewiesen“, sagt ChefSpecial86. „Aber das bedeutet auch, dass wir die einzigartige Gelegenheit haben, alle Aspekte eines Champions miteinander zu verknüpfen – und das ist wirklich cool.“

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