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Widerstands-Illaoi: Letzter Schliff

Wir kümmern uns um Grafikeffekte und Fehlerbehebungen, bevor Widerstands-Illaoi auf die PBE kommt!

Wir freuen uns mitzuteilen, dass das hier unser letzter Artikel über Widerstands-Illaoi ist, bevor sie auf die PBE und danach auf die Server kommt.

Los geht’s!

Entwicklung von Illaois „Tentakelschlag“

Bei der Entwicklung der Grafikeffekte müssen wir einige Punkte berücksichtigen. Als Erstes wäre da die Klarheit im Spiel – Grafikeffekte verkörpern praktisch die Fähigkeit und müssen ihren Schadensbereich klar kennzeichnen, und sie sollten nicht zu viel zum allgemeinen Wirbel beitragen, da man sie sonst in Teamkämpfen nur schwer erkennen kann. Sie müssen ästhetisch unsere angestrebte Thematik erfüllen und für den Spieler auf den ersten Blick als die Fähigkeit dieses Champions zu identifizieren sein.

Mit diesen Punkten im Hinterkopf machten wir uns an die Entwicklung von Illaois Q – Tentakelschlag.

Wir wussten von Widerstands-Illaois Konzeptzeichnung und Charakterdesign, dass die Primärfarbe ihrer Grafikeffekte rot sein sollte, also nahmen wir im ersten Schritt die Effekte ihres normalen Qs und färbten sie rot ein. Der Konzeptkünstler half uns mit ein paar Referenzen, die als Bereichindikator für Illaois Q dienen sollten, da die windenden Tentakel ihres Grundskins unserer Meinung nach nicht besonders gut zur Thematik passten. Hier die erste Version für ihr Q:

Es sieht zwar ganz ordentlich aus, wirkt aber nicht sehr nach „Stahlkrieger“ (oder Widerstand). Wir klapperten also alle anderen Stahlkrieger-Effekte im Spiel ab und erstellten basierend auf ihrem Aussehen eine Stimmungsmontage. Außerdem griffen wir auf die Überlegungen des Teams zu jeder ihrer Fähigkeiten zurück. Wir befragten sogar Effektkünstler, die für vorherige Stahlkrieger-Skins zuständig waren, wie sie den Effekten das „Stahlkrieger“-Gefühl verliehen hatten.

Stimmungsmontage für Stahlkrieger-Effekte

Dadurch wussten wir, dass wir irgendwo in ihr Fähigkeitenset ein paar qualmige, feurige Explosionen aufnehmen wollten und möglicherweise ein paar rote Low-Tech-Hologramme. Dann erstellten wir eine zweite Version ihres Qs:

Da kommen doch Stahlkrieger-Gefühle auf!

Als wir das Ganze aber zum internen Test schickten, erhielten wir die Rückmeldung, dass es zu sehr ablenkte und sich verglichen mit dem verursachten Schaden zu stark anfühlte. Die Klarheit war auch ein Problem. Wenn sie mit ihrer ultimativen Fähigkeit fünf Ziele traf und dadurch fünf Tentakel erschienen, die alle gleichzeitig zuschlagen, war kaum noch etwas zu erkennen.

Außerdem fragten wir einen Illaoi-Spezialisten aus einem anderen Team bei Riot und er gab uns ein paar Kommentare zum Indikator von „Tentakelschlag“. Er meinte, dass die verminderte Transparenz im Vergleich zum Grundskin dem Gegner das Ausweichen erleichterte und die sehr feinen Linien sahen gezackt aus, da sie nur ein Pixel oder weniger groß waren.

Um diesen Effekt zu verbessern, mussten wir zuerst den Indikator unauffälliger machen, ohne seine „Stahlkrieger“-Note zu verlieren:

Oben – Normaler Q-Indikator; Mitte – Widerstands-Illaois Q-Indikator Version 1; Unten – Widerstands-Illaois Q-Indikator Version 2

Wir schwächten ein paar der Explosionseffekte ab und entfernten die Öllachen, um die Klarheit im Spiel zu verbessern. Mit der Hilfe des gesamten Effekt-Teams von „League of Legends“ verfeinerten wir den Effekt, bis wir die finale Version von „Tentakelschlag“ erreichten:

Tentakel-Chromas und Grafikeffekte

Normalerweise ändern wir die Grafikeffekte für die Chromas nicht, aber für Illaoi machen wir eine Ausnahme. Bei der Arbeit an ihren Chromas stellte sich heraus, dass es zu verwirrend wäre, wenn ihr Passiv andere Tentakel erscheinen ließe als Q und E, also gestalten wir sie einheitlich. (Ihre Grafikeffekte bleiben allerdings hauptsächlich rot.)

Berücksichtigungen für Farbsehschwäche

Wir müssen bei jeder unserer Designentwicklungen auch Farbsehschwächen berücksichtigen. Rot-Grün-Sehschwächen kommen am häufigsten vor und waren unser größtes Bedenken, da der Skin als Primärfarbe für die Grafikeffekte rot verwendet.

Farbsehschwächen- und Desaturierungstests für Illaois E – Seelenprüfung

Hier ist eine erste Version von Illaois „Seelenprüfung“-Tentakel. Leider war es beim Test im Modus für Sehschwächen sehr schwierig, die roten Tentakel vom grünen Gras in der Kluft zu unterscheiden; ein Spieler mit Farbsehschwäche würde sie also nicht sehen, bis sie ihm ins Gesicht klatschten.

Außerdem wandert das menschliche Auge von Natur aus zu den hellsten Bereichen eines Objekts bzw. Bereichen mit dem höchsten Kontrast. Wie unser „League of Legends“-Styleguide für Effekte besagt, wollen wir das Augenmerk auf die Spitze eines Geschosses ziehen, da der Gegner diesen Bereich vermeiden sollte. Dies ist auch bei Illaois „Seelenprüfung“ der Fall.

Im Bild ganz rechts ist zu erkennen, dass der Helligkeitswert über die gesamte Tentakellänge fast gleich ist, und im linken Bild, dass der Bereich in der Projektilmitte wegen des dunklen Metalls direkt neben dem hellen Rot den höchsten Kontrast hat.

Farbsehschwäche- und Desaturierungstests nach Verbesserungen für Illaois E – Seelenprüfung

Wir änderten das Tentakel ein wenig, um ihm den Eindruck eines heißen, leuchtenden gelben Kerns zu verleihen, und erhöhten die Helligkeit und den Kontrast an seiner glühenden Spitze. Dadurch wird es für Spieler mit Sehschwäche leichter erkennbar und ihre Aufmerksamkeit wird auf den wichtigen Teil des Projektils gezogen – die Spitze, die dir deine Seele herausreißt.

Hier eine kleine Vorschau von Illaois E.

Wir verwenden übrigens verschiedene Filter in Photoshop, um zu simulieren, wie verschiedene Teile eines Skins für Spieler mit Sehschwäche aussehen. Außerdem bitten wir betroffene Rioter – vielleicht hast du bereits Nerp1186 diesbezüglich in ein paar Reddit-Beiträgen gesehen –, einen Blick auf die Grafik und Effekte von Skins wie diesen zu werfen und ihre Bedenken zu äußern.

Erste Sehschwächentests für Illaois Tentakel

Qualitätssicherung

Nachdem alle beweglichen Teile für Widerstands-Illaoi zusammengefunden haben, wird es Zeit für den Test im Spiel!

Unser Team macht sich mehrere Male pro Woche an interne Spieltests, um die laufende Arbeit zu begutachten und Rückmeldungen von künstlerischer und spielbezogener Seite zu geben. Wir laden außerdem Kollegen mit einer Vorliebe für diesen Champion ein, da sie ihn als Experte in- und auswendig kennen und uns dadurch ausführliches Feedback bieten können.

Nach einem Test treffen wir uns, geben Feedback und danach diskutiert das für Widerstands-Illaoi zuständige Team darüber, welche Konsequenzen zu ziehen sind.

Hier ein Beispiel dafür, wie ein Spieltest-Feedback aussieht. Wie du sehen kannst, hatte Illaoi während der Entwicklung ein paar vorübergehende Namen!

Neben den Spieltests findet außerdem parallel der formale Test statt. Die Qualitätssicherung betreut mit den Entwicklern ein Designdokument, in dem alle Änderungen an dem Skin aufgelistet werden, damit wir bei unseren Tests wissen, wonach wir suchen und was beabsichtigt ist.

Im Gegensatz zu den Spieltests umfasst der formale Test eine ausführliche Liste mit Fragen, die von „Verwendet der Tentakelschlag die thematischen Grafikeffekte?“ bis hin zu „Läuft irgendetwas schief, wenn Lulu Illaoi verwandelt?“ reichen (bei Lulu lautet die Antwort meistens ja).

In der finalen Entwicklungsphase des Skins kümmern wir uns um die Behebung der Fehler, die während der Tests aufgezeichnet wurden. Wir teilen die Fehler in verschiedene Gruppen wie „Blocker“ (z. B. wenn das Spiel abstürzt) oder „trivial“ (kleinere Überschneidungen beim Modell) ein. Diese Gruppen helfen uns dabei, die Fehler bei ihrer Bearbeitung zu priorisieren. Bei einem Skin von dieser Größe haben wir durchschnittlich um die 30 Fehler. Im Vergleich dazu hatte Lux der Elemente etwa 500 Fehler.

Ein paar Fehler wurden bereits gemeldet und wir arbeiten gerade an ihnen. Ein typisches Beispiel für Fehler während der Entwicklung sind Grafikeffekte, die während verschiedenen Animationen auftauchen:

Das Tentakel von der Rückruf-Animation ist an der falschen Stelle.


Widerstands-Illaoi ist bald™ auf einer PBE in deiner Nähe verfügbar – halte die Augen offen! Hier findest du einen angepinnten Diskussionsfaden für PBE-Rückmeldungen. Während der Entwicklung des Skins haben wir viele hilfreiche Kommentare erhalten, also lass uns jetzt nicht hängen!

Das wäre alles … Hoffentlich sehen wir uns da draußen. Der Widerstand braucht dich.

Falls du es verpasst hast:

Hier kannst du die vollständige Entwicklung von Illaois Skin nachlesen:

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