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/dev: Das visuelle Design des Stufenaufstiegssystems von League

Das neue Stufenaufstiegssystem von League brachte ein paar interessante Herausforderungen beim visuellen Design mit sich. Und so haben wir diese Herausforderungen (hoffentlich) bewältigt.

Hallo, wir sind Riot_Mort und SpicyMemeDreamz, und wir sprechen heute über ein paar der wichtigsten Design-Elemente hinter dem neuen Stufenaufstiegssystem von League.

Durch das unbeschränkte Stufenaufstiegssystem wollen wir die Spieler, unabhängig von ihrem Spielstil oder ihrem Können, für das Spielen von League belohnen. Außerdem wollten wir den Spielern die Möglichkeit geben, ihre Hingabe für das Spiel auch in Zukunft zu zeigen.

Das Ende von Leagues beschränktem Stufenaufstieg

Da wir ein unbeschränktes Stufenaufstiegssystem entwickeln wollten, das gemeinsam mit den Spielern wächst, mussten wir uns bereits früh ein passendes visuelles Konzept überlegen. Oder anders gesagt: Wie können wir dafür sorgen, dass die Spieler mit jeder neuen Stufe noch cooler aussehen? Wir haben uns viele Systeme in anderen Spielen (und auch im echten Leben) angeschaut, um herauszufinden, wie der Fortschritt aussieht. Dabei haben wir herausgefunden, dass es einen Punkt zu geben scheint, an dem die visuelle Repräsentation des Fortschritts an ihre Grenzen stößt. Ganz egal, ob es sich um Sterne oder zusätzlich angebrachte Medaillen und anderen Schmuck handelt, bei der visuellen Präsentation des Fortschritts besteht immer das Risiko, dass die Dinge irgendwann gleich aussehen (oder unverständlich werden).

Verschiedene Skizzen, mit denen das Gesamtaussehen des Fortschrittssystems festgelegt werden soll.

Das Beste aus den alten Systemen

Was das System von League angeht, so haben wir nach einer Präsentation des Fortschritts gesucht, die immer frisch wirkt, aber auch klare Unterscheidungsmerkmale aufweist, damit die Spieler ihre Fortschritte vergleichen können. Um das zu erreichen, haben wir uns zuerst unsere bestehenden Fortschrittssysteme angesehen. Wir haben nach starken Design-Elementen gesucht, aus denen wir etwas Neues machen konnten, das sich dennoch vertraut anfühlt. Außerdem hatten wir das große Ziel, den Spielern Ziele oder Checkpoints zu geben, damit sie beim Stufenaufstieg dieses herrliche Gefühl bekommen, auch etwas erreicht zu haben. Wenn es bedeutende Grenzen gibt, bekommen die Spieler das Gefühl, auf erreichbare Ziele hinzuarbeiten, anstatt bis in die Unendlichkeit zu grinden.

Das neue Ehrungssystem hat League um ein einheitliches Farbklassen-Fortschrittssystem erweitert, das früher oder später für alle Arten von Fortschritt und Seltenheit zum Einsatz kommen wird. Obwohl es sich hierbei um ein Schlüsselelement handelt, das wir unbedingt in unser eigenes System einbauen wollten, stellte es für das System, das wir entwickelten, eine einzigartige Herausforderung dar. Da es keine Stufenobergrenze mehr gibt, ist es nahezu unmöglich, die höchste Farbklasse zu erreichen (und gleichzeitig entstehen Situationen, in denen man das Gefühl bekommt, bei einer Farbe festzustecken).

Leagues universelles Farbklassensystem, von links nach rechts von niedrigster bis höchster Stufe.

Unsere Lösung hierfür war, das Farbklassensystem trotzdem zu benutzen, es aber nach gewissen Meilensteinstufen immer wieder auf die niedrigste Klasse zurückzusetzen. Dadurch bekamen wir die Möglichkeit, die Stufen immer weiter ansteigen zu lassen, ohne dabei auf die eindeutige Hervorhebung des Fortschritts verzichten zu müssen. Um sicherzustellen, dass die Spieler nicht zu lange in einer Farbklasse hängenbleiben, wird das System alle 100 Stufen zurückgesetzt. Mit Ausnahme unseres ersten Stufenfortschritts (der mit Stufe 30 beginnt und sich ab Stufe 50 verändert), erreichen die Spieler alle 25 Stufen eine neue Farbklasse.

Thematiken als Indikatoren für den Fortschritt

Jetzt, da wir die Klassen durch Farben darstellen konnten, mussten wir nur noch einen Weg finden, eine Stufe der Klasse Grün besser aussehen zu lassen als die vorhergehende. Um dieses Problem zu lösen, suchten wir im Universum von League of Legends nach visuellen Elementen, die dabei helfen konnten, dieses Farbklassensystem weiter zu differenzieren. Dazu testeten wir Elemente aus dem Spiel, aus Runeterra selbst und sogar aus Skinserien. Während dieser Tests fiel uns auf, dass wir das Umfeld der Fortschrittsrahmen verändern konnten, solange ein paar grundlegende Regeln immer gleich blieben:

Hextech-Annie und andere Bilder aus der Region von Piltover haben unser Hextech-Magie-Design stark beeinflusst. Hier sind viele verschiedene Elemente verwendet worden, um dieses Bogenleitergerät um den Rahmen herum zu erstellen.

Jeder Rahmen muss besser aussehen als der vorhergehende

  • Ausmaß der Anwendung, Farbwerte und unterschiedliche Materialien, um dafür zu sorgen, dass sich höhere Klassen von niedrigeren unterscheiden
Visuelle Unterschiede zwischen der ersten grünen Klasse (Stufe 30) und der zweiten (Stufe 125).

Nutze für die Schlüsselbereiche der Rahmen eine ähnliche Formsprache

  • Um sicherzustellen, dass der aktuelle Fortschritt immer am gleichen Ort zu finden ist, sollte es einen einheitlichen Bereich geben, in dem der Fortschritt beginnt und endet. Bei den höheren Klassen der Fortschrittsleiter helfen unterschiedliche Formen dabei, sie vom Rest abzuheben.
Start- und Endpunkte für die Fortschrittsmesser sowie Stufenplättchen-Designs für höher- und niedrigklassige Stufen.

Nutze Thematiken, um den Fortschritt eines Spielers hervorzuheben

  • Obwohl wir das Ziel hatten, dass jede Fortschrittsthematik fantastisch aussieht, lag unser Fokus weiterhin darauf, klar anzuzeigen, welche Stufe der Spieler erreicht hat und wie viel Erfahrung er benötigt, um die nächste Stufe zu erreichen. Wenn die Thematiken dieses Hauptziel überdecken würden, würden sie den Zweck des unbeschränkten Stufenaufstiegs zerstören.

WO DER FORTSCHRITT ZU HAUSE IST

Da bei diesem Fortschritt der Spieler im Fokus steht, wollten wir sicherstellen, dass sich alle Elemente dieses System so gut wie möglich an den Informationen der Spieler orientieren. Diese Tatsache hatte starke Auswirkungen auf die Orte, an denen die Spieler den Stufenaufstieg im Client finden können.

Immer sichtbar

Wir wollen, dass die Spieler zu jedem Zeitpunkt sehen, wie es um ihren Fortschritt bestellt ist. Daher war es uns sehr wichtig, dass die Stufenanzeige im Client immer sichtbar ist – sie soll den Spielern zeigen, ob es sich lohnt, noch ein Spiel zu spielen, um die nächste Stufe zu erreichen. Es ist immer gut, wenn man Informationen findet, ohne lange nach ihnen suchen zu müssen.

Auf einen Blick

Wir waren uns rasch einig darüber, dass die Spieler immer in der Lage sein sollten, die Stufen ihrer Freunde zu sehen. Da die Stufe und der aktuelle Fortschritt jetzt wieder auf dem Overlay angezeigt werden, können die Spieler schnell nachsehen, wie sich ihre Freunde schlagen, und deren Fortschritt mit ihrem eigenen vergleichen. Gleichzeitig sind wir aber auch der Meinung, dass die Stufe eines Spielers für die Spiele selbst nicht wichtig ist, weshalb die Stufen von der Championauswahl bis zur Spielzusammenfassung nicht angezeigt werden. Der Stufenaufstieg ist ein unterhaltsames Fortschrittssystem, das jedoch keinesfalls das Können darstellt. Dafür gibt es die Rangliste! Die Spieler HABEN die Möglichkeit, ihren Fortschritt zu zeigen (wenn sie wollen, und dazu kommen wir gleich), er wird jedoch nicht im Spiel angezeigt.

Im Profil

Die aktuelle Stufe eines Spielers und dessen Fortschritt werden gemeinsam mit einem Rahmen, der sich mit steigender Stufe weiterentwickelt, in dessen Profil angezeigt.

Nach einem Spiel

Wir wollten dafür sorgen, dass die Spieler ihren Fortschritt nach jedem Spiel schnell sehen können. Da der Fortschritt jetzt in der Spielzusammenfassung zu sehen ist, und damit zu einem wichtigen Bestandteil unserer Spielschleife gehört, weiß jeder Spieler immer genau, wie viel er für ein Spiel erhalten hat und wie nahe er am nächsten Stufenaufstieg ist.

Im Spiel

Um dem Ganzen die Krone aufzusetzen, wollten wir den Spielern die Möglichkeit geben, ihren Fortschritt anderen Spielern auf dem Schlachtfeld zu zeigen. Da es sich bei diesem System um einen Indikator für das angesammelte Wissen und die Spielzeit handelt, war es nur sinnvoll, für jede wichtige Klasse der Thematiken eine Reihe von Sticker zu erstellen. Darum können die Spieler, wenn sie jemanden ausgespielt haben oder zeigen wollen, wie viel Zeit sie in der Kluft verbracht haben, einfach auf die Sticker-Schaltfläche hämmern.

Wir haben über einen einzelnen Sticker nachgedacht, der während des Stufenaufstiegs aufgewertet wird. Unserer Meinung nach (und aufgrund von Erfahrungswerten) bevorzugen die Spieler jedoch bestimmte Belohnungen, weshalb sie diese auch dann noch benutzen, wenn sie schon etwas anderes erhalten haben. Und es wäre nicht ideal, den Spielern diese Möglichkeit zu nehmen. Stattdessen können die Spieler jeden Sticker behalten und ihn für immer einsetzen, wenn sie wollen.

WAS ALS NÄCHSTES KOMMT

Wir hoffen, dass sich jeder über das neue Fortschrittssystem von League freut. In der Rangliste kann es manchmal schwierig sein, aufzusteigen, aber jetzt findet immer eine Art von Fortschritt statt. Und das fühlt sich unserer Meinung nach richtig gut an. Wie immer sind wir offen für Feedback. Solltest du noch Fragen oder Anmerkungen haben, kannst du uns eine Nachricht in den Kommentaren hinterlassen oder die Foren besuchen.

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