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/dev: „PROJEKT// Überladung“ wird hochgefahren

Die Entstehung der Jagd im Spielmodus „PROJEKT// Überladung“.

Überladung, der neueste Spielmodus von League, war unser erster Versuch, das Universum von PROJEKT durch Gameplay auszudrücken. Er gibt den Spielern die Möglichkeit, mit der Thematik zu interagieren, und das aus einer komplett neuen Perspektive – ihm fehlt die schicke Eleganz von PROJEKT, die uns so vertraut ist. Für Überladung wagten wir uns in die Abgründe, um dort ein neues Gameplay und ein Kartendesign zu finden, die es in League of Legends bisher noch nie gab.

Gameplay-Design: Kevin „Beluga Whale“ Huang

Die Welt von PROJEKT hat viele einzigartige Thematiken zu bieten: Von den kybernetisch verbesserten Champions mit ihrer beispiellosen Präzision bis hin zur ewigen Augmentierung in Richtung Perfektion. Daher haben wir uns entschieden, unsere Herangehensweise an das Gameplay für dieses Projekt zu verändern und ein großes Netz an schnellen Anfangsprototypen zu erstellen. Wir verbrachten die ersten paar Wochen damit, viele komplett unterschiedliche Modi auszuprobieren. Schließlich war es aber die Vision der Autoren von der Erkundung einer düsteren Unterwelt im PROJEKT-Universum, die wir mit Begeisterung unterstützen wollten.

Darum stellten wir uns selbst die Herausforderung, anhand dieser Thematik einen Spielmodus zu erstellen. Man rennt durch dunkle, verregnete Gassen, wirft ständig flüchtige Blicke über die Schulter, bevor man sich um eine Ecke versteckt; man beobachtet das Ziel und wartet auf den richtigen Moment, um zuzuschlagen: Das sind einige der Dinge, die unser Interesse weckten, als wir die Idee der Autoren zum ersten Mal hörten. Wir wollten, dass die Spieler Herzklopfen bekommen und Adrenalin durch ihre Körper fließt, wenn sie ihre Gegner nur knapp schlagen.

In diesem Moment wussten wir, dass das fertige Produkt ein gewisses Gefühl von Anspannung erzeugen musste – ABER WIE???

Unser erster Instinkt war, wortwörtlich eine düstere Gasse zu erschaffen. Hierbei handelte es sich bereits um eine komplette Abkehr von dem Terrain, das die Spieler gewöhnt sind. Der enge Raum und die vielen uneinsichtigen Ecken sorgten dafür, dass auf dieser Karte bereits ein einfaches PvP-Deathmatch zur reinsten Nervenschlacht wurde. Das ist der Vorteil von wirklich spannenden Visionen.

Da wir jetzt ein wirklich einzigartiges Karten-Layout gefunden hatten (zumindest für LoL), wurde es Zeit, Gameplay-Mechaniken zu entwickeln, die es noch weiter unterstützten. Dazu probierten wir unterschiedliche Gameplay-Ideen aus: Gebietseroberung, Pac-Man, Wettrennen zu einem bestimmten Punkt, Angriff/Verteidigung … Dabei konzentrierte sich jede dieser Ideen auf verschiedene Aspekte der Karte und der Thematik. Durch Spieltests fanden wir heraus, dass die Spieler am meisten Spaß bei langen Verfolgungen mit Versteckspielen hatten – was wenig überraschend perfekt zur Vision der Autoren passte.

Außerdem erkannten wir, dass die PROJEKT-Champions, die wir ursprünglich für die Tests herangezogen hatten, nicht besonders dafür geeignet waren. Es gab im Prinzip nur Schützen (Ashe, Lucian, Jhin, Vayne) und Champions, die vor allem in den engen Gängen wirklich gut darin waren, Schützen zu töten (Zed, Katarina, Master Yi, Ekko, Yasuo, Vi, Fiora). Und dann war da noch Leona, die sich alles gemütlich aus der Ferne ansah. Mit diesen Champions waren spannende Kämpfe nicht nur unmöglich, sie ließen auch das Spiel zu „Deathball“ verkommen. Darum entschieden wir, den Championpool auf alle Schützen zu erweitern, anstatt ihn auf PROJEKT-Champions zu beschränken. Tut uns leid, Vi.

Ab diesem Zeitpunkt ging es darum, die richtigen Mechaniken zu erstellen, um diese „Katz und Maus“-Momente noch stärker hervorzuheben. Als Erstes entschieden wir uns für eine Holzhammermethode: Die Teams waren buchstäblich 30 Sekunden lang abwechselnd unverwundbar. Zusammen mit den Änderungen am Championpool sorgte diese Entscheidung dafür, dass wir das „Deathball“-Problem mehr oder weniger lösen konnten. Außerdem war es ein gutes Gefühl, seinem Gegner zu entkommen, obwohl er klar im Vorteil war – Du konntest ihn ausspielen.

Wir arbeiteten am Leveldesign der Karte – also der Anpassung von Mauern, hohem Gras und Wegen – um Engpässe zu erstellen und sicherzustellen, dass die Karte das Gameplay noch verstärkt. Dazu haben wir uns in kurzer Zeit viele verschiedene Terrain-Aufbauten angesehen. Uns fiel auf, dass Champions mit hoher Beweglichkeit einen Vorteil hatten, weshalb wir uns darauf konzentrierten, Beweglichkeitsoptionen bereitzustellen, um für alle dieselben Voraussetzungen zu schaffen.

Zusätzlich zu Objekten wie den Schubfeldern, die die allgemeine Beweglichkeit erhöhen sollen, haben wir noch Teleportfelder hinzugefügt, die die Spieler von Punkt A zu Punkt B versetzen. Dadurch konnten wir dafür sorgen, dass sich die Spieler in mehr als nur ein oder zwei Richtungen bewegen können. Wir wussten, dass diese Dinge funktionieren, als wir sahen, dass unbewegliche Champions wie Jhin plötzlich Sivir und Vayne ausweichen und entkommen konnten.

Grafik: Brendon „Riot Vitzkrieg“ Vitz und David „Sharkcromancer“ Harrington

Wir hatten ein paar Bedenken, als wir mit der Arbeit an „Substruktur 43“ begannen. Wir wollten den Spielern die Möglichkeit geben, in die atemberaubende Welt von PROJEKT einzutauchen, aber bis zu diesem Zeitpunkt hatten wir für League noch nie eine Sci-Fi-Umgebung entwickelt.

Dieses Stimmungsbild war der erste große Durchbruch für das Grafikteam. Im Stimmungsbild hat David die Plattform zwischen der oberen Welt aus dem originalen „Overdrive“-Video und den düsteren Slums aus dem „Die Jagd“-Video gezeichnet. Dadurch konnten wir beide Seiten der PROJEKT-Stadt einfangen. Da wir jetzt wussten, welche Stimmung wir erzeugen wollten, konnte sich jeder auf unterschiedliche Abschnitte der Karte für „Überladung“ konzentrieren und trotzdem sicher sein, dass am Ende alles zusammenpassen würde.

Außerdem konzentrierten wir uns darauf, die düstere Seite von PROJEKT auf der Karte einzufangen. Es war eine Herausforderung, die engen Gänge der Karte mit ansprechenden Grafiken zu versehen, ohne dabei die Charaktere oder die Orte, an die sie gehen konnten, zu beeinflussen. Zusätzlich dazu mussten wir die begehbaren Teile der Karte frei lassen und gleichzeitig dafür sorgen, dass sich „Substruktur 43“ wie eine unüberschaubare Stadt anfühlt. Wir fanden früh eine Möglichkeit, den Spielern zu zeigen, wo sie laufen konnten, ohne dabei die Stimmung der Umgebung zu zerstören: Wir erhöhten die Qualität des nicht benutzbaren Raums und vereinfachten den Rest. Neben Licht, Werten und Farben nutzten wir diesen „Detailkontrast“, um den Gameplay-Bereich klar hervorzuheben.

Im Verlauf des Zusammensetzens der Karte merkten wir, dass es unmöglich war, die Größe der Charaktere einzuschätzen. Die Gebäude waren zu fremdartig, um Dimensionen offensichtlich zu machen, weshalb David begann, eine Reihe menschengroßer Objekte zu erstellen. Dinge mit Griffen und Anzeigen helfen dabei, die Größe der Welt besser einschätzen zu können. Außerdem verleihen diese kleinen Objekte der Welt wesentlich mehr Glaubwürdigkeit. Es ist spannend, darüber nachzudenken, was die Menschen im täglichen Leben benutzen und mit welchen Gegenständen sie interagieren würden.

Wir wollten, dass die Dinge im düsteren Untergrund des PROJEKT-Universums industriell und wesentlich robuster wirken als die moderne Technik der Stadt darüber. Alle Gegenstände haben Schlösser und Diebstahlsicherungen und bestehen aus belastbaren Materialien, die dafür sorgen sollen, dass sie nicht manipuliert werden können. Die Stromkabel und Eingabefelder sind versiegelt und verstärkt, um sie vor der Feuchtigkeit der Unterstadt zu schützen.

Während die Karte langsam Gestalt annahm, begannen wir, uns auf die interaktiven Elemente des Modus zu konzentrieren. Die Knallzapfenmechaniken auf der Karte stellten eine interessante künstlerische Herausforderung dar. Nach ein paar Tests mit einem komplett neuen pinken PROJEKT-Knallzapfen merkten wir, dass niemand etwas damit anfangen konnte. Daraufhin zog Sharkcromancer den Knallzapfen aus der Kluft der Beschwörer heran und passte ihn auf das Sci-Fi-Universum an. Dank des neuen Designs gab es keine Verwirrung mehr und die Spieltests verliefen wesentlich reibungsloser.

Wie aus den Einzelteilen ein Gesamtbild entstand

Nachdem alles am richtigen Ort war und wir in etwa wussten, wo die Schwerpunkte liegen sollten, erstellte Sharkcromancer ein paar Grafiküberlagerungen, um die Umgebung mit weiteren visuellen Elementen der Geschichte anzureichern. Er versuchte, eine Balance zwischen den Werten des Spielbereichs und des nicht spielbaren Bereichs zu finden, um das begehbare Terrain noch besser hervorheben zu können. Außerdem beleuchtete er die Strukturen noch mit kleinen Lichtern, um sie wirklich enorm wirken zu lassen. Wir mussten tief in die (visuelle) Trickkiste greifen, um den Strukturen diesen gigantischen Eindruck zu verleihen. Unsere „Tricks“ passten aber perfekt zu einer Umgebung, die nichts Menschliches mehr an sich hat und in einer gewaltigen industrialisierten Welt bedeutungslos wirkt. Das Tüpfelchen auf dem i waren die Fenster und strukturellen Formen, die schier endlos in die Tiefe der darunter liegenden Stadt reichen, und ich hoffe, dass die Spieler dadurch ein Gefühl für die Ausmaße um sie herum bekommen.

Das wäre es von unserer Seite … Weidmannsheil!

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