Süße Champions und E-Blitze
Überraschende mechanische Interaktionen, Zoes Design und ein Einblick in die Arbeit der Techniker.
Sprechen wir über überraschende Interaktionen, Zoes Design und Techniker.
Bei Zoe scheint sich Riot für eine neue (cartoonartige) Designrichtung entschieden zu haben – gibt es dafür einen Grund?
Zoe sticht definitiv heraus. Und meiner Meinung nach gibt es dafür zwei Gründe: Die Proportionen zwischen ihrem Kopf und ihren Augen und ihre cartoonartigen Animationen. Wir haben die Proportionen ihres Kopfes bewusst ausgewählt, um Zoe kindlicher aussehen zu lassen. Wir haben auch normale Proportionen ausprobiert, aber dadurch wurde sie eher auf das Alter von Jinx/Lux geschätzt anstatt auf das eines Kindes. Schließlich entschieden wir uns für ähnliche Proportionen wie bei Annie, da sie dadurch klar als Kind erkennbar ist.
Mit ihren Animationen wollten wir den Archetyp eines Trickster-Gotts im Spiel herausbringen. Wiki beschreibt den Trickster wie folgt:
„Der Trickster übertritt und bricht häufig sowohl physische als auch gesellschaftliche Regeln. Trickster (…) verletzten die Prinzipien der gesellschaftlichen und natürlichen Ordnung und stören das normale Leben auf spielerische Art, nur um es danach auf einer neuen Basis wiederaufzubauen.
Das Ausreizen/Brechen der Regeln erfolgt meist in Form von List und Diebstahl. Trickste können gerissen oder albern oder beides sein. Trickster machen sich öffentlich über Autorität lustig und stellen sie infrage. Sie sind meist männlich, brechen gerne die Regeln, prahlen und spielen sowohl den Menschen als auch den Göttern Streiche.“
Wir wollten, dass Zoe nach außen hin menschlich wirkt, obwohl sie in Wahrheit eine Göttin ist, die sich nur für ihr eigenes Vergnügen interessiert. Wir wollten, dass sie die Regeln von Runeterra – und sogar die unseres Championpools – umgeht und bricht. Zu Beginn ihrer Entwicklung haben wir sogar richtig verrückte Dinge ausprobiert. So kam Zoe beispielsweise zwischendurch auf einer Achterbahn aus dem Portal, wenn man ihr R benutzte, was uns aber doch als zu übertrieben erschien. Im Großen und Ganzen sollte ihre Sprachausgabe, ihr Gameplay und ihr Aussehen die Grenzen des Spiels ausreizen, umgehen und brechen, wie es sich für einen wahren Trickster gehört.
Wie sehr denkt ihr bei der Entwicklung eines Champions an die weniger offensichtlichen Interaktionen wie E-Blitz auf Gragas oder E-Q-Blitz auf J4?
Viele, aber nicht alle, Interaktionen stehen bereits vorab fest und werden in Zusammenhang mit der Spielbalance, dem Interesse usw. bewertet.
Manchmal umgehen wir sie absichtlich. Beschwörerzauber, Gegenstände oder die Fähigkeitensets von Verbündeten sollen deine Art, einen Champion zu spielen, beeinflussen. Dazu gehört auch, dass sich die Natur eines Zaubers verändert. Natürlich sind solche Änderungen wesentlich interessanter als eine simple Stärkung eines Zaubers (wie das bei der Fähigkeitsstärke der Fall ist).
Manchmal entdecken wir solche Änderungen während internen Tests. Die meisten Rioter sind erfahrene League-Spieler–wir spielen schon seit Jahren. Wir wissen, wie Fähigkeitensets in der Vergangenheit aufgebrochen wurden. Doch selbst wenn das Team auf ungeplante Interaktionen stößt, kann es sie zurückverfolgen und umgestalten, damit die Zauber ausbalanciert/amüsant/interessant/usw. sind.
Manchmal überraschen uns die Spieler jedoch. Das gilt vor allem für die Interaktionen zwischen Champions, da es so viele davon gibt (aktuell stehen für Teams, die aus fünf Champions bestehen, 45 Milliarden einzigartige Champion-Zusammenstellungen zur Verfügung). In solchen Fällen müssen wir uns noch einmal ansehen, wie die Interaktion unserer Meinung nach funktionieren soll. Dabei berücksichtigen wir jedoch auch immer die Strategien, die die Spieler entdeckt haben.
Sobald wir eine Interaktion gefunden haben, überlegen wir, ob wir sie unterstützen können. Falls wir sie nicht unterstützen können, müssen wir sie deaktivieren oder modifizieren. Hierbei führen wir eine Kosten-Nutzen-Analyse durch: Lassen sich die beiden Elemente der Interaktion kosteneffizient kombinieren und ist die Kombination trotzdem gut ausbalanciert?
So erhöht die Kombination aus Bodyslam und Blitz die Zuverlässigkeit beispielsweise um ein Vielfaches. Hierbei handelt es sich also um eine sehr starke Interaktion. Die lange Abklingzeit von Blitz sorgt jedoch dafür, dass sich diese Kombination nur selten einsetzen lässt, was ihre Stärke kompensiert.
Die Kombination aus Fiddlesticks’ Krähenschwarm und Zhonyas Stundenglas reduziert das Risiko für ihn um ein Vielfaches, dafür kann er sich währenddessen nicht bewegen. Solche Interaktionen sind in der Regel am interessantesten und wirken sich meist positiv aus – wenn die Kosten und Vorteile zum jeweiligen Zauber passen.
Ein aktuelles Beispiel dafür stammt ausgerechnet von Zoe. Wir unterstützen gerne Kombinationen von Blitz + Fähigkeit, die eine Ausführungsdauer hat (Alistars Pulverisieren, Ahris Bezaubern), um sie so zuverlässiger zu machen. Das wollten wir auch bei Zoes E, Schlafblasen-Alarm, versuchen. Sie kann jedoch Blitz sechsmal häufiger als normale Champs einsetzen, also gab es keine Rechtfertigung für diese Unterstützung. Der Entfall der langen Abklingzeit sorgte dafür, dass ihre offensiven Fähigkeiten durch Blitz zu verlässlich wurden. Leider fiel mir das erst sehr spät während ihrer Entwicklung auf, als es kaum noch elegante Lösungen für dieses Problem gab. Am Ende habe ich mich dafür entschieden, den Blitz während Zoes E zu sperren, damit nicht alle ihre Spielzüge auf E+Blitz basieren. Denn warum sollte man es riskieren, E über eine Mauer zu wirken, wenn man auch einen sicheren Treffer landen kann?
Vielleicht werden wir diese Entscheidung in der Zukunft noch einmal überdenken. Wir könnten die Interaktion generischer blockieren oder uns noch einmal ansehen, ob Zoe wirklich zu stark wird, wenn sie ihr E häufig mit Blitz unterstützen kann. Das ist der Vorteil bei einem Spiel, das ständig aktualisiert wird.
Was ist Riot bei Programmierern und Technikern wichtig?
Riot sucht immer nach Technikern, die uns auf den neuesten Stand bringen, und wir haben einige Prioritäten, wenn es darum geht, die richtigen Leute dafür zu finden. Wir interessieren uns für „T-förmige“ Techniker. Das bedeutet, dass wir breites und tiefgreifendes Können schätzen. Die Technik bei Riot verändert sich schnell und wir suchen Techniker, die bereit sind, sich anzupassen, neue Dinge zu lernen, mit neuen Teams zu arbeiten und keine Angst haben, ihr gewohntes Terrain zu verlassen, um den Spielern neue Produkte bereitstellen zu können. Außerdem schätzen wir Techniker (und Rioter im Allgemeinen), die durch Feedback erst so richtig aufblühen. Wir brauchen Techniker, die hartes Feedback austeilen und einstecken können, damit wir unserer Philosophie treu bleiben, die bestmögliche Technik bereitstellen und uns immer auf die Spieler konzentrieren können.
Alle weiteren Voraussetzungen hängen von der Rolle, dem Team und sogar vom jeweiligen Tag ab. Wenn du wissen willst, wie wir das Wachstum im Technikbereich beurteilen, kannst du dir die Technik-Blogs über das Debuggen von Titeln von Mike Seavers durchlesen. Außerdem findest du auf unserer Seite für Karrieren im Technikbereich weitere Einblicke in den Bewerbungsprozess für Techniker.
Letztendlich stellen wir leidenschaftliche Zocker ein, für die die Spieler an erster Stelle stehen. Wenn das für dich interessant klingt, bist du auf dem richtigen Weg.
Wir geben unser Bestes, alle Fragen zu lesen, können aber keine Antworten auf jede einzelne davon versprechen. Manche Fragen wurden eventuell bereits an anderer Stelle beantwortet und manche sind nicht für „Frag Riot” geeignet. Wir möchten zum Beispiel hier keine neuen Funktionen ankündigen oder auf Probleme eingehen, die wir zuvor bereits gründlich behandelt haben (außer, wir möchten einzelne Punkte klarstellen).
Wir haben immer ein offenes Ohr, also stell uns deine Fragen. Wir werden sie auf jeden Fall an die Rioter weiterleiten, die sich mit deinen Interessengebieten befassen.