Vývoj: Do tajů Věčných
Filozofie a cíle designu nejnovějšího prvku v LoL – Věčných.
Ahoj lidi! Věční, naše nová funkce trofejí založených na šampionech, která vám umožní pochlubit se osobními úspěchy se svými oblíbenými šampiony, míří na PBE a měla by vyjít s aktualizací 9.17. Všechno o tom, jak si Věčné odemknout a jak je použít, si můžete přečíst v častých dotazech. V tomto příspěvku si Věčné rozebereme víc do hloubky, včetně podrobností o našich cílech, jak jsme tyto nové trofeje navrhovali a co nás čeká do budoucna.
Proč jste chtěli vytvořit Věčné?
Každých pár měsíců posíláme ankety hráčům z celého světa a ptáme se, jaké druhy nových personalizačních funkcí by v LoL rádi viděli. Jedním z nejčastějších požadavků jsou vždycky trofeje za úspěchy se šampiony. Rozhodli jsme se prozkoumat, co bychom v této oblasti mohli udělat. A to s vědomím, že bychom museli překonat pár výzev. Nejenže je ošemetné přidat smysluplné trofeje pro více než 140 šampionů, ale také jsme chtěli posunout laťku toho, jaký druh herního systému dokážeme pro LoL připravit.
Po zevrubném výzkumu jsme došli k několika klíčovým cílům, které chceme splnit:
- Poskytnout hráčům způsob, jak se pochlubit svými trofejemi ve hře i mimo ni.
- Dát hráčům nový systém rozvoje nad rámec mistrovství a hodnoceného režimu.
- Odměnit hráče za jejich úspěchy jedinečnými prvky.
S tímto cílem jsme pozvali hráče do Riotu, aby nám pomohli ujasnit si pár podrobností. Například jsme pracovali s hráči, abychom našli tu správnou rovnováhu mezi obecně přitažlivými úspěchy, jako jsou zářezy a likvidace, a jedinečnými okamžiky pro konkrétní šampiony. Například je Sylasovo „Proč se biješ“ – což je Věčný, který sleduje, kolikrát Sylas zabije nepřátele jeho vlastní ultimátkou.
Nebudou Věční nabádat k špatnému chování?
Pro každého Věčného, kterého vytvoříme, děláme kontrolu designu. Rozhodně chceme mít jistotu, že na papíře nepodněcuje neoptimální herní styl. Pak na to navážeme herním testem, abychom ověřili „bezprostřední“ pocity. Tento proces nám velice pomáhá při ladění našich designů, abychom splnili cíle Věčných – měli by odměňovat pozitivní vzorce hraní, jejichž dosažení je zábavné a smysluplné. Vyvážit pozitivní záměr s uspokojivým designem Věčných je výzva, takže až na ně ve hře narazíte, určitě se s námi podělte o svoje názory. Spoléháme na vás, že nám řeknete, jestli jsme to v nějakém směru nepřehnali.
Navíc jsme podnikli několik kroků, aby Věční ve hře příliš neodváděli vaši pozornost. Kdykoliv najedete na popisek, můžete se podívat, jak blízko jste k dalšímu milníku. Tento ukazatel by ale neměl být středem pozornosti. (V jednu chvíli jsme dokonce zkoušeli odstranit všechny možnosti, jak ve hře sledovat svůj postup k dalšímu milníku. Působilo to ale dost špatně, takže jsme udělali kompromis v podobě popisků.)
Stejně jako v minulosti v případě systémů misí a mistrovství očekáváme, že budeme Věčné postupem času na základě zpětné vazby od vás ladit. Po vydání budeme sledovat, jak se věci mají. Pokud uvidíte hráče, kteří se chovají negativně, aby si namaxovali Věčné, nebojte se je ve hře nahlásit a dát nám o tom vědět.
Proč jsou Věční dostupní pouze za RP?
Podívali jsme se na to, jak k podobným systémům přistupují ostatní hry, abychom zjistili, co působí dobře a co by chtělo vylepšit. Existující systémy jako třeba bedny s kořistí ve hře Counter-Strike: Global Offensive se zbraněmi StatTrak a model předplatného v Dotě 2 s relikviemi hrdinů nám ukázaly, že klíčovou součástí těchto typů systémů je vzácnost. Vzhledem k těmto poznatkům jsme původně navrhli ranou verzi Věčných se systémem založeným na kořisti. Přišlo nám to ale příliš složité a nekompromisní, takže to nebyl uspokojivý přístup pro LoL. Proto jsme se vrátili zpátky k základům: uděláme balíčky po třech Věčných, které si hráči mohou pořídit za RP.
Navíc – a kvůli naprosté transparentnosti – byla tvorba Věčných obrovsky náročná. Abychom měli jistotu, že poběží konzistentně a spolehlivě, pohání tento systém velké množství nové technologie. Také chceme tuto funkci v následujících letech podporovat a rozvíjet. Jelikož musíme Věčné vytvořit a udržovat u tolika šampionů, jediným způsobem, který by ospravedlnil podporu takové funkce, byla cenovka v podobě RP.
K čemu všechny ty sochy?
Chtěli jsme vytvořit různé vizuální reprezentace typů trofejí, které si budete moct ve Žlebu vystavit na odiv. Proto jsme zkoumali nápad, kdy si usmiřujete prastaré runeterrské bohy, kteří reagují na vaše úspěchy. To nám umožnilo vytvořit několik druhů Věčných, z nichž každý představuje různé pilíře hry.
Tady je rozpis všech Věčných a úspěchů, které představují:
Je důležité podotknout, že tohle nejsou pravidla tesaná do kamene. Našlo se pár Věčných, o kterých jsme dlouho debatovali, když jsme je přiřazovali, jako třeba Shenův Věčný „Nezvaný host“.
„Nezvaný host“ je Věčný Ochránce, který se zvyšuje, když se ultimátkou přesunete ke spojenci a pak během několika sekund od příchodu vyprovokujete nepřítele. Mohli byste namítnout, že je to v podstatě Věčný Šejdíř, jelikož v některých případech může ADC s nízkým zdravím sloužit jako návnada, aby zvrátil průběh boje. Rozhodli jsme se však, že Shenův úmysl pro tento konkrétní okamžik bude ve většině případů chránit svůj cíl a mírnit poškození. Existuje řada dalších Věčných, kteří si prošli podobným procesem, a my jsme během přiřazování zvažovali spoustu možných faktorů.
Naše počáteční sada Věčných navíc přináší zdravou směsku různých trofejí, které můžete sledovat. Některé jsou více založené na schopnostech a některé méně. Naše Hráčská laboratoř přišla s širokou řadou očekávání od tohoto systému, takže jsme chtěli trochu experimentovat a zjistit, co bude naší počáteční sadě vyhovovat. Už teď si pohráváme se seznamem potenciálních Věčných pro 2. sadu, ale rádi bychom slyšeli, které Věčné byste chtěli u svých oblíbených šampionů vidět v budoucnu vy!
Co dostanu za rozvíjení svých Věčných?
Když jsme se rozhodli přidat k Věčným zvyšování úrovní, chtěli jsme, aby hráči získávali jedinečné odměny, ze kterých budou mít opravdu úžasný pocit. Jeden z nápadů, kterým jsme se nechali inspirovat, vzešel ze světa fitness: osobní rekordy. Líbí se nám myšlenka, že Věční budou nabízet možnost zaznamenávat úžasné zápasy s vaším hlavním šampionem, kterými se budete moct okamžitě pochlubit ostatním.
Na druhou stranu jsme nechtěli, aby se všichni dostali na svůj osobní rekord v prvním či druhém zápasu. Takže jsme z toho udělali odměnu, která se odhalí až po zažehnutí Věčného. Zažehnutí je to, když splníte 5. milník u jednoho Věčného. Zahrnuje lineárně rostoucí postup, který trvá zhruba stejně dlouho jako dostat se se šampionem na 5. úroveň mistrovství. Jakmile svého Věčného zažehnete a odemknete si osobní rekord, čas mezi milníky bude přímočařejší, abyste své trofeje viděli častěji! Tady máte příklad toho, jak může takový postup vypadat:
Dosažení osobního rekordu v zápase navíc zahrnuje speciální upozornění ve hře, které tento okamžik zvýrazní všem, a také bude zmíněno na obrazovce po skončení zápasu!
Zároveň jsme chtěli najít uspokojivou sadu bonusových odměn za zažehnutí všech Věčných v sadě, které by se mohly časem zvyšovat. Stejně jako spousta skvělých nápadů i zde přišla odpověď od hráčů během raného testování systému: vylepšené gesto mistrovství! Tento nápad se týmu opravdu zalíbil, protože znamenal rozšíření něčeho, co už hráči chápou a používají, než aby to zavádělo úplnou novotu. Když zažehnete všechny Věčné v sadě, vaše gesto mistrovství se vylepší o speciální značky a rozvíjející se efekt plamene podle toho, kolik sad už jste zažehli!
Co čeká Věčné do budoucna?
Spuštění je pro Věčné pouze začátek! Jak jsme řekli dříve, už teď připravujeme 2. sadu pro všechny šampiony ve hře, ale chceme slyšet vaši zpětnou vazbu, až si vyzkoušíte první sadu. Také si pohráváme s několika nápady na dodatečné funkce Věčných, jako třeba využití skinů (např. Hvězdné strážkyně nebo PROJEKT) nebo sezónní žebříčky, ale zatím nemáme nic napevno.
Ze spuštění Věčných máme nesmírnou radost a nemůžeme se dočkat, až uvidíme, jak se budete světu chlubit svými trofejemi. Uvidíme se ve Žlebu!