Nejoblíbenější skin?
A navíc, kdo by vyhrál v souboji: Rytíř z Pírkova, nebo porové?
Dnes se to bude celé točit kolem skinů a mini legend.
Který skin či linie skinů je nejoblíbenější?
Je těžké zúžit výběr na jeden nejoblíbenější skin či linii skinů v LoL, protože popularita se dá měřit hned několika různými způsoby. Můžete to brát podle odezvy hráčů, počtu prodaných kusů, doby používání, počtu fanouškovských kreseb, používání ze strany hráčů, kteří mají daného šampiona jako hlavního… a tak dále. Ale pokud se pokusíme vzít v potaz všechny tyto věci (nebo aspoň většinu), můžeme získat docela dobrou představu o tom, co se těší největší oblibě.
Bez uvedení pořadí jsou nejoblíbenějšími skiny všech dob Vládkyně živlů Lux, Hvězdná strážkyně Jinx a PROJEKT: Vayne. V rámci sezóny 2019 je zatím nejpopulárnější Temný vesmír Jhin. Překvapivé je – anebo vlastně ani moc není, podle toho, jak se na to díváte –, že se letos velmi dobře dařilo i skinu Corgi Corki. (Ale komu by se nelíbil chlápek, který si to kolem drandí v letadle ve tvaru pejska?)
Pokud jde o linie skinů, asi není žádným překvapením, že jednou z těch nejpopulárnějších je K/DA a také PROJEKT a Hvězdné strážkyně. Ty nejoblíbenější linie skinů jdou obecně vzato ruku v ruce s celkově oblíbenými skiny.
Každý skin a hlavní obrázek je v poslední době mnohem hezčí, než bývaly v minulosti. Co se změnilo? Nový software? Techniky?
Skiny
Za těch posledních pár let se toho změnilo tolik, že je velmi obtížné vybrat jeden zlomový bod. Kdybychom to měli rozdělit na dvě oblasti, nejspíš by to byla technická vylepšení a vyspělejší tým.
Za posledních několik let jsme vynaložili obrovské a záměrné úsilí, abychom překonali velkou část „technického dluhu“, který si hra tak složitá jako LoL za tu dobu nastřádala. V rámci tohoto úsilí jsme vytvořili lepší nástroje, díky kterým můžeme vytvářet nové funkce a vylepšovat skiny – spíš než abychom měli pocit, že tyhle věci vytváříme navzdory nástrojům. Jedním příkladem je náš software pro vizuální efekty, který se z textového editoru před pár lety změnil ve skutečně robustní nástroj. Ten našim grafikům nyní umožňuje nejen vytvářet lépe vypadající efekty, ale také je dělat rychleji. Čas, který nám tento nástroj ušetří, pak můžeme využít na zkoušení nové grafiky či přidávání nových výtvarných prvků a funkcí.
Tím druhým velkým důvodem pro postupné zlepšování je to, že tým pro vývoj skinů zdravým způsobem vyzrál. Nejpatrnější je to tehdy, když pracujeme na dlouhodobých projektech, jako je třeba Bitevní akademie, kde můžeme během vývoje náš proces postupně pilovat. Každý v týmu chce růst a zlepšovat se a tento sdílený závazek buduje velkou míru důvěry, která nás povzbuzuje v tom, abychom zkoušeli divoké nové nápady či styly. Bitevní akademie je skvělým případem z praxe. Při vývoji těchto nových motivů jsme si sami pokládali otázky jako třeba: „Netlačíme tu animaci moc daleko? Neporušují tyto vizuální efekty náš grafický manuál? Jak zařídíme, aby něco působilo tak, že to patří jednak do LoL a zároveň do anime, aniž by vznikaly příliš velké ústupky na obou stranách?“ Jelikož jsme u zcela nových stylů skinů zariskovali a vzájemně k sobě chováme hlubokou úctu a důvěru, dokázali jsme vzhled a kvalitu skinů skutečně posunout někam dál.
Náš tým navíc překypuje mimořádně nadanými vývojáři, kteří jsou obrovsky zapálení do toho, aby hráče překvapovali a zároveň potěšili. Také se neustále snaží posouvat své řemeslo a schopnosti lidí kolem sebe na vyšší úroveň.
Hlavní obrázky
Souhlasím, že hlavní obrázky se během historie LoL neskutečně proměnily. Někteří z nás si pamatují ty doby překreslovaných 3D modelů, načež následovaly první, kompletně ručně kreslené ilustrace. A pak nás zbytek vývoje zavedl do současnosti – ačkoliv ten software je z větší části stejný. Používáme Adobe Photoshop a navrch přihodíme trochu 3D modelování podle toho, který grafik na tom dělá a co potřebuje.
Myslím, že první velká část nedávného vývoje pramenila ze změny naší filozofie. Hlavní obrázky nyní vnímáme jako skutečně důležitou součást skinu – v podstatě jako filmový plakát nebo jako obálku na krabici s hrou. Hlavní obrázky mají sklon stát se tou nejznámější a nejživější reprezentací šampiona či skinu. Chtějí předat představu o tom bohatém fantasy světě, ve kterém žijí. Měly by udělat velmi silný a dlouhotrvající první dojem. To znamená, že hodně uvažujeme o příběhu a vyznění, kterými může ilustrace daného šampiona či skin obohatit nad rámec již existujících věcí, které hráč zná ze hry.
Moderní hlavní obrázek podle mě z velké části definuje také to, čemu říkáme „filmová věrohodnost“. (Pokud máte lepší název, sem s ním.) Když navrhujeme skiny a šampiony, musíme mít na zřeteli především srozumitelnost a funkčnost herního systému. Musíme tedy respektovat limity toho, kolik paměti může skin ve hře spotřebovávat. Věci jako 3D modely jsou omezené z hlediska detailů a velikosti. Hlavní obrázek podobné technické limity nemá, takže můžeme popustit uzdu fantazii. Díky vyšší obrazové věrnosti si můžeme vyhrát s detaily jako je kostým, zbroj, textury, prostředí a materiály – podobně jako ty nadstandardní detaily, které vidíte na kostýmech superhrdinů či ve scénách CGI s velkým rozpočtem. Během tvorby hlavního obrázku používáme spoustu referencí, abychom ve svých materiálech podtrhli realismus.
Ta „filmová“ část „filmové věrohodnosti“ znamená, že se hodně inspirujeme filmy, které máme rádi. Být grafikem hlavních obrázků je skoro jako být filmovým režisérem. Kvůli jediné momentce se soustředíme na věci, jako je okamžik a herectví, světlo a kulisy, kamera a její úhly, a dokonce i na věci, jako je zakřivení čočky, hloubka ostrosti či filmové zrno. Mně osobně se tohle velice líbí, protože velkou část světa vidíme skrze filmové médium. My tento pocit můžeme reprodukovat, díky čemuž hlavní obrázek působí mnohem věrohodněji a důrazněji.
Kdo by vyhrál v souboji? Rytíř z Pírkova, nebo porové?
No, jak určitě všichni víme, porové jsou stvořeni z toho nejryzejšího zdroje lásky, pravdy, odvahy a nevinnosti, a proto by nedokázali s nikým bojovat.
Ale když od toho odhlédneme a představíme si alternativní vesmír, kde se rozzlobený chumel porů rozhodl zpustošit Runeterru a vybít si vztek na ubohém Rytíři z Pírkova s očima jako korálky…
Výhody porů:
- Pohybují se v chumlech, takže mají v boji početní převahu.
- Kdo ví, co skrývají pod svou srstí? Zbroj? Zbraně? Jsou stvoření z ryzí oceli?
- Jsou malí a představují nesnadné cíle.
Nevýhody porů:
- Nemají ruce ani palce.
- Ačkoliv jsou malí, jejich nožičky jsou moc krátké, takže nejsou moc rychlí.
- Snadno se nechají rozptýlit poro-mňamkou.
Výhody Rytíře z Pírkova:
- Dobře vycvičený šermíř (který jakýmsi způsobem drží meč, aniž by měl palce…).
- Má zbroj, díky které odrazí útoky.
- Skvělé pózy.
Nevýhody Rytíře z Pírkova:
- Skvělé pózy.
Myslím, že je docela jasné, kdo zvítězí. ¯\_(ツ)_/¯
Slibujeme, že se budeme snažit přečíst všechny otázky, avšak nemůžeme zaručit, že odpovíme na každou z nich. Některé už možná byly zodpovězené jinde nebo nemusí být pro rubriku Zeptej se Riotu vhodné. Tohle místo není například ideálním prostorem pro oznamování nových funkcí a nebudeme se tu zabývat tématy, která jsme již podrobně rozebrali někdy dříve (ale můžeme dovysvětlit některé jednotlivé body).
Ale posloucháme, takže se ptejte. Postaráme se, aby se vaše dotazy dostaly k Rioterům, kteří pracují na věcech, jež vás zajímají.