Zeptej se Riotu

Polož nám nějakou otázku ohledně LoL nebo Riotu a my se na ni pokusíme odpovědět. Odpovědi zveřejňujeme každý druhý čtvrtek ve 22:30 (SEČ).

Co tě zajímá?

Něco se pokazilo. Zkus se zeptat znovu.

Děkujeme za zaslání otázky!

Další článek

Vývoj: Aktualizace a její život

Co obnáší aktualizace League of Legends?

Minulý měsíc tým Vyvolávačova žlebu – čili ta větší skupina, která zahrnuje „tým pro vyvážení“ – tweetovala v reálném čase, když jsme pracovali na vyvažovacích změnách pro aktualizaci 9.13. Dnes si pár těch tweetů připomeneme a hodíme to všechno na hromadu, abychom vám ukázali, co taková aktualizace obnáší.

Než si budeme povídat o tom, proč jsme oslabili vašeho oblíbeného šampiona, začneme něčím skutečně úžasným… plánováním.

Plánujeme úplně všechno… no, většinou

Každou aktualizaci zahajujeme poradou, kde se designéři herních systémů rozhodují, které středně velké věci chtějí v rámci této aktualizace pořešit. Do toho spadají věci jako změny předmětů (například Guinsoova zuřivá čepel), funkční úpravy šampionů (například Blitzcrankův pasivní efekt ultimátky) a podpora chystaných či nově vydaných šampionů. Také plánujeme větší budoucí změny herního systému, jako je třeba předsezóna 2020. Na této poradě neplánujeme jednoduché numerické buffy/nerfy, protože na těch pracujeme až na konci každého aktualizačního cyklu.

Plánovací schůze pro aktualizaci 9.13! #lifeofapatch /// Rituál týmu VŽ č. 3: Úvodní porada (každý druhý týden). Plánujeme práci podle aktualizačních cyklů v LoL. Používáme bodový systém, přičemž každý člen má „pracovní kapacitu“. #lifeofapatch

Když si vybíráme, na kterých středně velkých věcech budeme pracovat, většinou se ptáme (v tomto pořadí)… 

  1. Je zde něco, co hra opravdu potřebuje právě teď, co se nedá opravit jednoduchou změnou a co bude potřebovat hodně testování kvůli ověření opravy?
  2. Je zde nějaká práce z minula, ve které chceme pokračovat?
  3. Je zde něco, co hra potřebuje a co dokážeme dokončit za 6–8 týdnů?

Tato rozhodnutí činíme s docela širokým pohledem na herní systém v LoL, bereme v potaz data ze všech úrovní schopností a profi hry obecně a také společné chápání aktuálního stavu LoL.

Když jsme si pro potřeby 9.13 položili tyto dotazy, rozhodli jsme se soustředit na následující: Swain, Hůl věků, Pyke v sólové lajně, Udyr, Illaoi, Mordekaiser (potenciální rychlé opravy) a změny v předsezóně.

Jak vybrat správný směr

Nyní je čas vymyslet, jak chceme splnit cíle každé této záležitosti. Zní to jednoduše, ale většinou to zabere nejvíc času. Zatímco sbíráme zpětnou vazbu od hráčů, datových analytiků, analytiků kvality a dalších designérů, seznamy změn se neustále aktualizují.

Jedním ze způsobů, jak můžeme rychle získat názor od zbytku týmů, spočívá v „bleskových poradách“, které pořádáme každý druhý den. Na této poradě se designéři podělí o své navrhované změny s ostatními a zbytek týmů k tomu řekne své názory, nápady a obavy. Jelikož je snadné, aby se místnost plná designérů o každé změně rozpovídala hodně zeširoka, nastavili jsme si na každé téma čtyřminutový limit. Po čtyřech minutách rychle hlasujeme, jestli bychom se o tom měli bavit dál, nebo pokračovat na další bod.

Během bleskových porad se tým musí často snažit, aby o jedné konkrétní věci nemluvil donekonečna. Takže si dávají časový limit a hlasují o tom, jestli by měli na této poradě věnovat danému tématu další dvě minuty, nebo ne. #lifeofapatch /// Poté, co tým navrhne změny celé skupině, vyzkouší si všechny své nápady v denních testech, aby zjistil, co by se mělo do aktualizace zahrnout a co ne. #lifeofapatch

Kromě těchto porad se celý tým Vyvolávačova žlebu (včetně datových analytiků, techniků a manažerů) dvakrát denně účastní testovacích her. Díky tomu získají představu o tom, jak změny ve hře skutečně působí. Také je tu celý tým analytiků kvality s vysokým elo, který každý den pořádá své vlastní herní testy a poskytuje designérům dodatečnou zpětnou vazbu o tom, jestli změny splnily jejich zamýšlené cíle. Herní testy mohou být příležitostí pro přátelské a naprosto profesionální hecování.

Za chvíli budu hrát proti @RiotBlaustoise ve středové. On hraje za Akali a já za nějakou Neeko. Uvidíme, jak si povede. #lifeofapatch /// cive @RiotBlaustoise mě sólově vykuchá a pak vstane od stolu, přiběhne ke mně a pošťuchuje mě i v reálu

Pokud jste zvědaví, takhle vypadalo pár vyvažovacích změn pro 9.13 od začátku zběžného plánování až do konce aktualizačního cyklu.

Illaoi

Občas když šampion potřebuje posílit, můžeme mu trochu nakopnout čísla, ale jindy je to příležitost vylepšit některé mechanismy za relativně krátkou dobu. Illaoi byla jedním z těch případů, kdy jsme si mysleli, že trocha zkvalitnění ji dokáže hodně přiblížit moderním standardům.

Proto Riot Sotere vytvořil první seznam změn, který obsahoval následující: umožníme Illaoi uložit si jedno chapadlo navíc, W bude fungovat na věže a odstraníme mechanismus „zkraťte dobu, kdy je váš duch ukraden, tím, že bude poškozovat Illaoi“.

První verze změn u Illaoi pro 9.13.
Chat s @LolSotere o změnách u Illaoi. Navrhl jsem, abychom z E odstranili „zkrácení trvání, když jí nepřítel působí poškození“. Pro většinu hráčů je to skryté a často je to past. John měl další dobré změny, jako třeba že jí umožníme uložit si až 2 chapadla, když už nějakou dobu žádné nepoužila. #lifeofapatch /// Větší počet nabití chapadel jsme z pasivky Illaoi odstranili. Na papíře to vypadalo dobře. Ve hře to dost překáželo a otravovalo, navzdory mým snahám zkoušet různé verze této úpravy. #lifeofapatch

Vícero nabití chapadel nepůsobilo tak dobře, jak jsme doufali. Proto jsme ho odstranili a soustředili se víc na zkvalitňování: například že její chapadla nezačnou být pasivní, pokud Illaoi odejde z oblasti, a také jsme opravili chybu, kvůli které nepřátelé viděli útoky chapadel odevšud (nehledě na výhled na mapu). Tým se shodl na tom, že díky těmto změnám Illaoi působila moderněji a zároveň ji to celkově posílilo, takže se to do aktualizace dostalo – spolu se spoustou změn z prvního kola testů.

Finální změny u Illaoi pro aktualizaci 9.13

Pyke

Pyke byl navržen tak, aby v LoL vyplnil konkrétní roli zabijácké podpory. Kvůli tomu jsme chtěli mít jistotu, že Pykeův výkon v roli podpory nebude omezován jeho výkonem v sólových lajnách. Jelikož Pyke v sólové lajně nabíral na obrátkách v profi hrách a zároveň měl nižší poměr výher v roli podpory v sólové frontě, chtěli jsme zkusit tyto rozdíly vyrovnat.

Chopil jsem se úkolu podívat se na vyvážení Pykea v sólové lajně pro 9.13. Má někdo nějaké nápady? #lifeofapatch /// Tak jsem se na ty nápady k Pykeovi trochu vyspal a podle mě dává smysl tohle. #lifeofapatch V podstatě dáme výdrž na jeho normální pasivku místo pasivky W. A pak si kolem toho zkusím trochu pohrát.

Pyke je silný šampion proti napadání v lajně vzhledem k jeho pasivní regeneraci zdraví, takže se RiotRepertoire soustředil na oslabení tohoto mechanismu, aby měl smysluplnější slabinu. Kvůli přesunutí Pykeovy regenerace zdraví na jeho W (namísto jeho pasivky) by musel Pyke v sólové lajně investovat raný bod do W, pokud by chtěl vydržet napadání v lajně, kvůli kterému musí obětovat bojové kouzlo pro lajnování a likvidaci vln. Tato změna také znamenala, že by musel posilovat svoje W (namísto Q), aby z něj získal maximální výdrž – a tento kompromis by byl dražší pro Pykea v sólové lajně než pro podporu.

První verze změn u Pykea pro 9.13.

Tým tomuto směřování po testech a následných diskusích moc nevěřil, zejména protože to působilo jako rána pro podpůrného Pykea i pro sólovou lajnu. Než abychom oslabili Pykeovu výdrž v lajně, RiotRepertoire se místo toho zaměřil na jeho likvidaci vln (která je v sólových lajnách důležitější) a snížil poškození jeho schopností proti vlnám. Tým se nakonec pro toto směřování rozhodl a použil ho pro 9.13.

Poslední verze změn u Pykea pro 9.13.

Hůl věků

Hůl věků s ostatními předměty se silou schopností/manou nedrží krok tak dobře, jak bychom chtěli. Nechceme právě teď překopat všechny předměty s manou – což v podstatě znamená, že nechceme předělat Ztracenou kapitolu –, takže místo toho jsme se rozhodli udělat z Hole věků schůdnější nákup tím, že bude zajímavější či silnější.

Na začátku RiotRepertoire zkoumal velké změny Hole věků a hodlal z ní udělat modernější předmět pro souboje/výdrž pro mágy. Kvůli těmto potenciálním změnám udělal RiotRepertoire pár aktualizací u Odvěkého urychlovače, Děsivé masky, Liandryho utrpení a Masky z hlubin. Takhle vypadala první verze:

První verze změn u Hole věků a předmětů se silou schopností.

Tou největší změnou u Hole věků, Děsivé masky a Liandryho utrpení byl přídavek nového nasčítávacího mechanismu jménem „Šílenství“, kdy šampioni získávali stupně „Šílenství“, když bojovali s nepřátelskými šampiony (max. 10). Tyto stupně Šílenství se pak převáděly na sílu schopností. Tyto změny – v kombinaci s výdrží od Hole věků – by šampiony se silou schopností, kteří zvládají delší boje a sesílají několik rotací kouzel, odměnily dodatečným poškozením a výdrží.

Herní testy a zpětná vazba dopadly docela pozitivně, ale nakonec jsme je do aktualizace 9.13 nezahrnuly. Stejně jako u jiných věcí ve vývoji jsme nechtěli příliš riskovat velkou změnu uprostřed sezóny. Změna způsobu, jakým hned několik předmětů funguje a interaguje mezi sebou, může mít dalekosáhlé následky a my neměli pocit, že máme dost času pochopit potenciální účinky. 

Takže místo toho se RiotRepertoir vrátil ke svému přímočarému plánu pro posílení Hole věků, který měl trochu snížit cenu. Se směřováním větších změn máme pořád velkou radost, ale nejspíš žádnou z nich nevydáme dřív než v předsezóně.

Nový vyzyvatel!

Tým Vyvolávačova žlebu se občas spojí s týmem pro vývoj šampionů, když přijde řeč na větší změny u šampionů – tyhle věci jdou do větší hloubky než typické posílení či oslabení, ale mnohem menší než aktualizace (dobrým příkladem jsou Aatroxovy změny v aktualizaci 9.9). K tomu může dojít, pokud problémy daného šampiona nejdou tak úplně vyřešit numerickou či zkvalitňovací změnou. V těchto případech často existuje řada schůdných změn, jak tyto problémy vyřešit, a není možné říct, která bude ta nejlepší, dokud je neprozkoumáme. Právě proto tyto změny obvykle trvají déle než pár týdnů.

V aktualizaci 9.13 začal RiotRepertoir uvažovat o Akali v dlouhodobém měřítku.

Jelikož děláme #lifeofapatch, tady je ta věc s Akali, na které jsem začal pracovat tento týden, včetně obrázků interních e-mailů, ve kterých jsem tu práci popisoval (i s překlepy a tak). 1) Aktuální metrika 2) Úvahy o designu 3) Změny Nic není finální. Není to vyladěné.

Podívejte se na tento tweet, kde najdete kompletní e-mail, na tenhle se zpětnou vazbou od Riot Blaustoise nebo na tenhle s aktuálním seznamem změn.

Ve vzácném případě, kdy tým je schopný rychle rozhodnout o směřování, se takovéto změny nedostanou do příští aktualizace. Po celém světě existují hráči LoL, kteří mluví desítkami jazyků, takže každá změna, která vyžaduje aktualizaci herního popisku, se nejspíš posune, aby měly lokální týmy čas na překlad.

Dneska je termín pro lokalizaci (Uzamykáme naše vzorce, aby bylo možné aktualizovat popisky po celém světě). To normálně znamená žádné nové velké posuny u mechanismů. Čísla se ale ještě mohou změnit. Takhle vypadá můj seznam pro Illaoi: #lifeofapatch

Změny u Illaoi jsou už vydané, ale pokud vás to zajímá, můžete se podívat na kompletní seznam tady.

Buffněte prosím mého šampiona

Ke konci aktualizačního cyklu začneme tu občas kontroverzní část vyvažování: buffy a nerfy šampionů. Rozhodování o jednoduchých posíleních a oslabeních na konci aktualizačního cyklu znamená, že shromáždíme co možná nejvíc dat z předchozí aktualizace, která už je tou dobou venku asi tak pět dnů.

Každé dva týdny se tým sejde na poradě „stav hry“, kde si vytáhneme data z živé aktualizace a zjišťujeme, kteří šampioni by měli zajít do posilovny (nebo oslabovny?). O tom, které šampiony tým změní, se rozhoduje podle jejich nedávno definovaných datových prahů, díky čemuž tým nemusí hádat, koho posílí a koho oslabí. Také se tím zajistí, že úroveň síly daného šampiona posuzujeme objektivně pro všechny úrovně schopností a že nám žádný šampion neproklouzne mezi prsty.

Pojďme si připomenout, jak tyto prahy vypadají:

Úroveň hraní

Oslabit, pokud NĚCO z toho platí

Posílit, pokud platí VŠECHNO

Průměrní hráči

Zlatá 1 a nižší

> 54,5% četnost výher, když je četnost zákazů nižší než PČZ



> 52,5% četnost výher, když je četnost zákazů 5x vyšší než PČZ

< 49% četnost výher

Zdatní hráči

Platinová 4 až velmistrovská

> 54% četnost výher, když je četnost zákazů nižší než PČZ



> 52% četnost výher, když je četnost zákazů 5x vyšší než PČZ

< 49% četnost výher

Elitní hráči

Vyzyvatelská

> 45% četnost zákazů

< 5% přítomnost

Profi hráči

5 nejlepších profi regionů

> 90% přítomnost v aktuální aktualizaci


NEBO


> 80% přítomnost ve 2 po sobě jdoucích aktualizacích

< 5% přítomnost

Takhle vypadala data pro aktualizaci 9.12:

Na základě toho vypadal seznam šampionů a předmětů pro posílení a oslabení v aktualizaci 9.13 následovně:

Posílení: 

  • Sylas
  • Syndra
  • Ornn
  • Tristana
  • Randuinovo znamení

Oslabení:

  • Sivir
  • Karma
  • Sona
  • Sejuani
  • Lovec esence
Ale ne, oni mi chtějí oslabit MOJE hlavní šampiony /// NERFY PRO SONUUUU

Ten pocit, když házíte hráčům memy o tom, že dojde k oslabení jejich šampionů, a v příští aktualizaci se oslabí ten váš.

Ačkoliv nám ta data pomáhají být ve většině případů objektivní, najdou se případy, kdy tým použije svoje kolektivní zkušenosti a subjektivně změní něco, i když mu to data přímo nenakazují. Zářným příkladem v této aktualizaci byla Sona. Ta měla výraznou přítomnost na všech úrovních schopností, ale nebyla tak vysoko na ostatních prazích, abychom ji napřímo oslabili. Tým měl ale pocit, že styl hry, který umožňovala, nebyl pro hru zdravý a stálo za to ho změnit i navzdory datům.

Když přijde řeč na předměty, jako je Randuin a Lovec esence, dat k rozhodování vlastně ani tolik nepotřebujeme. Předměty se většinou mění na základě zkušeností a pozorování týmu. Součástí práce vyvažovacího týmu je koneckonců činit rozhodnutí na základě znalostí, které mají o hře a o stavu mety v libovolném okamžiku.

V tomto případě jsme Lovce esence oslabili, protože po pár postupných buffech a díky nové sestavě Ostří nekonečna/Lovec esence v kombinaci se Smrtícím tempem byl jeho výkon mírně vyšší, než bylo podle nás udržitelné.

Rozhodli jsme se posílit Randuinovo znamení, protože jeho účinnost působila slabě ve stavu hry, kdy by měla působit silně, konkrétně jako dobrá reakce na předměty s kritickým zásahem. Navíc v současné éře moc nedominují tankové, takže nám přišlo, že je zde pro posílení Randuina prostor.

Buffněte prosím mého šampiona pořádně

Jakmile víme, které šampiony (a předměty) posílíme a oslabíme, musíme se rozhodnout, jak to uděláme. 

K oslabení obvykle přistupujeme tak, že se zeptáme „Jaký problém tento šampion vykazuje?“ nebo „Je jeho slabina nedostatečná?“ Příkladem šampiona, který překročil práh jen pro profi hru, je Sejuani, což znamenalo, že jsme se chtěli zaměřit konkrétně na důvod, proč si jí profíci cení. Profíci se snažili co nejrychleji získat Warmoga, takže jsme jí oslabili růst zdraví za úroveň, což by mělo zpomalit způsob, jakým profíci tuto strategii používají, ale na sílu v sólové frontě by to nemělo mít takový vliv. (Profíci obecně moc nereagují na změny základních statistik, ale zareagují na změnu něčeho, čeho si na šampionovi váží.)

Při posilování se ptáváme: „Pro kterou vrstvu hráčů podává tento šampion nedostatečný výkon?“ Zpravidla platí, že pokud šampion dostane buff, podává nízký až průměrný výkon napříč všemi sférami, ale na určitých úrovních schopností mívají větší problémy. Skvělým příkladem je Syndra – na profi scéně je použitelná, ale v sólové frontě dost zaostává. Víme, že Syndra dokáže pohnout metou, zejména na profi scéně, takže jsme to s tím posílením nijak nepřeháněli. Zaměřili jsme se na růst many za úroveň, aby měla víc co nabídnout hráčům na všech úrovních dovedností a zejména tam, kde se hráči s problémy s manou potýkají častěji.

Když se rozhodujeme o tom, že nějakého šampiona posílíme či oslabíme, stanovíme si cíl v tom, jak moc chceme, aby se jeho poměr výher v sólové frontě změnil. (Pokud něco oslabíme kvůli profi scéně, jediným cílem je zabránit, aby šampion nepřekročil práh.) Takže například u Syndry jsme chtěli asi 0,5% až 1% nárůst, což je další důvod, proč jsme se zaměřili na její růst many – obvykle má na poměr výher spíše menší dopad.

Na druhou stranu, pokud bychom chtěli mít větší dopad na poměr výher nějakého šampiona (> 2 %), víme, že trocha síly v rané fázi hry dokáže výkon v sólové frontě hodně ovlivnit. Takže například odečíst 3 body útočného poškození u ADC může být poměrně významný pokles síly. A podobně, když snížíme základní poškození u raných úrovní kouzel, mívá to větší dopad na šampionův poměr výher. Naproti tomu snížení poškození na pozdějších úrovních či u kouzel, která se používají později, má menší dopad.

A co se stane pak?

A pak aktualizaci vydáme… skoro. Pak napíšeme poznámky k aktualizaci, kde uvedeme všechny změny a jejich kontext na jednom místě, a pak je rozešleme do všech regionů na překlad. Připravíme aktualizaci k vydání, odstavíme na chvilku servery, stiskneme to velké zelené tlačítko Start a aktualizace je venku!

A tou dobou už jsme celý ten koloběh začali znovu.

Další článek

Vývoj: Hodnocené Taktiky boje