Dnes si budeme povídat o oslabení Akali, opravách chyb, mini legendách a o tom, jestli budeme dělat další ultimátní skiny.
Uděláte někdy další ultimátní skin?
Krátká verze: Rádi bychom, ale nebude to letos.
Dlouhá verze: Abychom na tuto otázku mohli skutečně odpovědět, musíme se vrátit o pár let. Když jsme v minulosti uvažovali o tom, díky čemu jsou skiny „ultimátní“, brali jsme v potaz celý zážitek se skinem, včetně hloubky zážitku a faktoru novosti. Každý ultimátní skin vytvořil rozsáhlou novou představu kolem daného šampiona a nějakým způsobem povýšil laťku novosti skinů – jako třeba herní hudba DJ Sony a rozsáhlý evoluční strom u Vládkyně živlů Lux.
V případě Božské pistolnice Miss Fortune jsme měli pocit, že naplňujeme podmanivý zážitek, který se u ultimátních skinů očekává, ale vlastně jsme nevytvářeli nic, co byste do té doby neviděli – zejména když jsme měli možnost využít již vybudované technologie. Právě proto jsme ji umístili do nižší cenové kategorie, než je pro ultimátní skiny obvyklé.
Na příkladu Božské pistolnice Miss Fortune jsme se poučili v tom, že když se zamyslíte nad tím, díky čemu je skin „ultimátní“, faktor novosti je pro vás vlastně velmi důležitý. Hráči obecně očekávají, že ultimátní skiny nějakým způsobem, tvarem či formou překročí hranice hry. Právě toho jsme se drželi, když jsme zvažovali potenciální nové ultimátní skiny.
Zkoumali jsme několik možností, jaké ultimátní skiny by mohly v roce 2019 vyjít. Zatím jsme ale nenašli nic, do čeho bychom chtěli na sto procent jít, a letos nemáme v plánu žádný ultimátní skin vydat. Chceme mít jistotu, že ten další, pro který se rozhodneme, překročí vaše očekávání. A to chce víc než jen inovativní nápad – vývojáři potřebují více času, aby přišli s řešením. Je pro nás důležité, aby příští ultimátní skin, který pro nějakého šampiona uděláme, působil uspokojivěji, než kdybychom měli onen čas strávit tvorbou legendárních skinů pro vícero šampionů.
Sečteno a podtrženo: ano, stále hledáme příští ultimátní skin pro LoL. Pro rok 2020 zkoumáme pár možností, ale ještě jsme se pro žádnou naplno nerozhodli. Jako vždy vítáme vaše návrhy a nápady ohledně toho, co za ultimátní skiny byste v budoucnu chtěli vidět.
Proč tolik nerfujete Akali?
Když oslabíme šampiona, většinou je to proto, že překročil naše předdefinované hranice pro určení toho, kdy je šampion příliš silný či příliš slabý. Tyto hranice jsou rozepsané do čtyř skupin hráčů (průměrní, schopní, elitní a profi) a hráči v těchto skupinách mají docela odlišné potřeby. Někteří šampioni, včetně Akali, vykazují extrémní rozdíly v efektivitě mezi těmi nejlepšími z nejlepších hráčů LoL a všemi ostatními. Když je tento rozdíl obrovský, můžeme být nuceni udělat u šampiona větší změny, aby byl pro ostatní skupiny alespoň hratelný. To ale bohužel může trvat dost dlouho a může to způsobit spoustu nepříjemností – jak pro hráče za daného šampiona, kterým se jejich šampion neustále mění, tak i pro protivníky, kteří musí čelit dlouhodobě přesílenému šampionovi (nebo když nějaký šampion opakovaně střídá období přesílení a oslabení).
Konkrétně v případě Akali vyšlo několik aktualizací, během kterých měla přes 90% přítomnost v profesionálních hrách a zároveň si v sólových frontách udržovala 43% poměr výher. V tomto případě náš vzorec říká, že bychom měli Akali v profi hře oslabit, ale zároveň říká, že je pro většinu hráčů velmi slabá. V podobných situacích obvykle nepřistupujeme k jednoduchému oslabení. Místo toho se snažíme udělat kombinaci změn, které zahrnují posílení pro sólovou frontu a oslabení pro profi scénu. V takových situacích může být náročné oslabit šampiona pro jeho silné hráčské skupiny a ZÁROVEŇ ho posílit pro jeho slabé skupiny a JEŠTĚ K TOMU zachovat zábavné složky jeho sady, které mohou mít vliv na nesrovnalosti v jeho výkonnosti.
Podobné situace pro nás posledních pár let představovaly významné výzvy – například se šampiony, jakými jsou Galio, Aatrox a Irelia, kteří spadají do podobné množiny. Náprava nesrovnalostí ve výkonnosti šampiona – jednak rychlým řešením jejich potíží a jednak jejich lepším předvídáním – je něco, v čem se aktivně snažíme zlepšit. Obrovské nesrovnalosti ve výkonnosti šampiona mohou způsobit trápení velkému počtu hráčů a množství času potřebné pro jejich řešení nás odtrhává od práce, kterou bychom mohli dělat na hře.
Proč jsou ve hře některé chyby déle než ostatní?
Neustále musíme měnit priority ohledně toho, kam bude nejlepší napřímit náš vývojářský čas, a toto rozhodování musí vzít v potaz spoustu věcí. Naším prvním krokem v rozhodování, jestli nějaké chybě přiřadit prioritu, začíná analýzou poměru závažnosti dané chyby oproti frekvenci jejího výskytu. Jinými slovy, když k této chybě dojde, jak velký má dopad? A jak často k ní dochází?
Pokud je chyba velmi závažná a zároveň velmi častá, většinou dostane vysokou prioritu. V takovém případě ostatní práci pozastavíme, abychom daný problém okamžitě prošetřili. Například když v aktualizaci 9.14 přestaly fungovat Mordekaiserovy schopnosti během jeho ultimátky. Naopak chyby, které jsou málo závažné a málo časté, opravujeme obvykle jen příležitostně a když máme čas navíc. Jedním takovým příkladem je chyba u Arkádové Qiyany, kdy vizuální efekt u její zbraně během animace Návratu může být špatně zarovnaný, pokud zadáte příkaz k pohybu opačným směrem těsně před sesláním Návratu. Také většinou míváme hromady chyb s různou závažností a četností a ty spadají doprostřed našeho prioritního seznamu – tyto věci mohou mít velký dopad, ale dochází k nim vzácně, anebo to mohou být malé nepříjemnosti, které se stávají pořád.
Kromě závažnosti a četnosti chyby zvažujeme i pár dalších proměnných, například: Jak těžké je chybu opravit? Nakolik je pravděpodobné, že oprava chyby rozbije ostatní části hry? Vyžaduje oprava chyby někoho konkrétního, kdo ví víc o dané oblasti hry? A nakonec se rozhodnutí ohledně priority chyby odvíjí od tohoto: „Bylo by lepší, kdyby teď vývojář trávil čas prací na něčem jiném, ať už je to nový obsah, jiné chyby, či něco úplně jiného?“ Je to neustálé žonglování mezi tím, že se snažíme přinášet nový obsah a rozvíjet hru tak, aby existovala i po mnoho dalších let.
Proč jste neudělali mini legendy z Teema, Yuumi, Tristany či Lulu?
Ptali jsme se v Bandle City a tam si nejsou jistí, jestli by je tahle otázka měla potěšit, nebo urazit.
V rámci tvorby mini legend máme určité designové pilíře, kterých se chceme držet. Chceme, aby byly rozmanité a měly svůj vlastní prostor v rámci soupisky mini legend. Chceme, aby měly jednotné téma. Například pokud „odkazují na LoL“ jako třeba Runový duch, pak chceme mít jistotu, že tento motiv bude komunikovat celá daná postava. Také chceme, aby byly expresivní a rozpoznatelné, jako třeba náš mrzutý Rohatec. A nakonec, což je ale velmi důležité, chceme, aby byly prestižní.
Kdybychom udělali mini legendy z postav jako Lulu či Yuumi nebo i z neyordlích šampionů, mohli bychom tyto cíle splnit. Jenže ještě nevíme dost o tom, jaké typy mini legend chcete mít a jaké pocity a emoce si s nimi chcete spojovat nebo jejich prostřednictvím vyjadřovat. Ve světě LoL existuje obrovský seznam věcí, kterými bychom se mohli nechat inspirovat. Chceme prozkoumat širokou škálu mini legend, jednak těch odkazujících na LoL a jednak zcela nových věcí. Takže nám i nadále posílejte svoje názory, protože sledujeme, co si přejete, a hledáme možnosti, jak do hry dostat nové úžasné věci.
Slibujeme, že se budeme snažit přečíst všechny otázky, avšak nemůžeme zaručit, že odpovíme na každou z nich. Některé už možná byly zodpovězené jinde nebo nemusí být pro rubriku Zeptej se Riotu vhodné. Tohle místo není například ideálním prostorem pro oznamování nových funkcí a nebudeme se tu zabývat tématy, která jsme již podrobně rozebrali někdy dříve (ale můžeme dovysvětlit některé jednotlivé body).
Ale posloucháme, takže se ptejte. Postaráme se, aby se vaše dotazy dostaly k Rioterům, kteří pracují na věcech, jež vás zajímají.