Ďáblík Tristana: Hlavní obrázek a chroma skiny
Nejnovější info o hlavním obrázku a chroma skinech Ďáblíka Tristany!
Přinášíme předposlední novinky o Ďáblíkovi Tristaně a dnes vám prozradíme víc o tom, jak probíhá práce na jejích chroma skinech a jak jsme tvořili její hlavní obrázek. Jelikož Tristana tento týden hupsla na PBE, naše poslední aktualizace se bude soustředit na finální ladění v rámci vývoje skinu a také si ukážeme časosběrné video o ilustraci jejího hlavního obrázku.
Splash Art
Jennifer Wuestling, ilustrátorka: Ahoj, já jsem ilustrátorka hlavního obrázku Ďáblíka Tristany! Od našeho prvního článku se jsme hodně pokročili – tehdy jsme zveřejnili černobílé náčrty miniatur jejího hlavního obrázku. Už je to nějaká chvilka, takže tady máte ty rané náčrty ještě jednou.
Jakmile se tým rozhodl pro tento design, hned jsem si udělala pár barevných variací. To děláme, abychom zjistili, jaká atmosféra či barevné schéma odpovídá dané postavě a scéně. Rychle jsme se shodli, že teplé barevné schéma bude tvořit hezký kontrast s chladnými odstíny modré, které má ve vlasech a v ohnivých efektech.
Než se zcela vrhnu na rendering (což je proces, kdy obrázek vyčistím a dopodrobna vybarvím), vypiluju miniaturu. Tím vyřeším problémy, ještě když je obrázek malý a úpravy se dají dělat relativně snadno, aniž by mi to zabralo příliš mnoho času. Kompozice, nasvícení, anatomie a úrovně – to vše by v této fázi mělo být solidní. Když se na to díváte jako na miniaturu, mělo by se to podobat tomu, jak chceme, aby vypadal finální hlavní obrázek. Téhle fázi říkáme „schvalovací fáze“.
Když ji tým schválí, vrhnu se na rendering. Než začnu, obrázek si zvětším a „namaskuju“ různé prvky – jako třeba její kůži, šaty, rohy a vlasy –, aby byly všechny v různých vrstvách. Prvky, které se nedotýkají či nepřekrývají, se snažím seskupit do jedné vrstvy, aby těch vrstev nebylo moc, protože to by bylo matoucí. Všechno, co má stejnou šílenou barvu, je obvykle v jedné vrstvě; například její ruce, rohy a šaty jsou vyznačené modře.
Ne každý grafik v týmu pracuje stejným způsobem či pomocí této metody a někteří grafici si rozdělují vrstvy až v pozdější fázi procesu. Ale obvykle se hodí mít prvky ve vrstvách, protože díky tomu je můžeme přesouvat, aniž by to mělo vliv na ostatní oblasti.
Při dělání detailů a začišťování malby většinou postupuju od větších prvků k menším a snažím se nejdřív všechny oblasti zhruba začistit. Pak udělám další kolo a víc si pohraju s detaily. Ostré malé detaily – například důlky a škrábance na jejích rozích, pihy a zip na
bundě – a efekty – jako jiskry ve vzduchu či zlatavé světlo svrchu – se malují až v některém z posledních kol.
Jelikož celý proces tvorby hlavního obrázku může trvat 4–6 týdnů, je snadné ztratit přehled o tom, co je třeba ještě vylepšit. Proto si v týmu děláme každý den vzájemnou kontrolní poradu. Obvykle se tam ptám na zpětnou vazbu jednou či dvakrát do týdne. Dostáváme spoustu užitečných názorů. Ostatní mohou vidět věci, které já už nevidím, když na jednom díle pracuju tak dlouho. Každou chvíli také jeden druhému dílo navzájem překreslíme, což občas dokáže být užitečnější než slova. Na překreslení níže mi Alvin Lee (další ilustrátor) pomohl udělat solidnější perspektivu záběru zezdola, konkrétně s trůnem (vidíte, jak pasuje do mírně ohnutého obdélníku) a kruhem Teemů.
Doufám, že vám to vneslo trochu světla do toho, jak vytváříme hlavní obrázky pro skiny. V dalším článku se s vámi moc ráda podělím o video z celého procesu!
Operace: Jak se vyrábí duha
Alexia „Riot Lexical“ Gao, produktový manažer: Chroma skiny pro daný skin začínáme vytvářet, jakmile máme finální koncept, a pracujeme souběžně s vývojem skinu. Prvním krokem je nastartovat nápady na chroma skiny, kdy se podíváme na koncepty Ďáblíka Tristany a také na původní tři pilíře. I když chceme, aby každý chroma skin působil odlišně, musíme se pořád držet v rámci těchto tří pilířů – chroma skiny nám mají dát větší možnosti úprav pro daný skin, nemají za cíl vytvořit alternativní skin.
U Ďáblíka Tristany byly naše pilíře následující:
- Rozkošná a démonická, nikoliv „drsná“.
- Yordlí pravá ruka Ďáblíka Teema.
- Ohnivá a nezbedná.
Zkoumáme, jestli se nenajdou nějaké další oblasti či pilíře, které můžeme posunout trochu dál. Tohle je ta zábavná část, kdy se můžeme vydovádět a zkoušet různé směry, než to zase uklidníme: Co takhle ohnivá či ledová ďábelská Tristana? Démonická Tristana ze Stínových ostrovů? Anebo možná banánová ďábelská Tristana, která chce ztrestat všechny ty, kteří nejedí dostatek draslíku?!? (Jen žertuju.) U každého nápadu na chroma skin, který se nám líbí, hledáme reference pro nástin atmosféry. Pak tyto nápady seřadíme podle barvy, díky kterým pak konceptoví grafici vytvoří celou škálu návrhů.
Obecně se snažíme udělat 8–10 návrhů, aby byl prostor pro výběr těch nejlepších. Každý z těchto návrhů v týmu vyhodnotíme a občas smícháme prvky z různých konceptů – připomíná to zábavnou hru, kdy panenkám zkoušíme různé oblečení. Tyto návrhy také porovnáme s ostatními Tristaninými skiny, abychom viděli, jestli se náhodou nějaké barevné palety už nepoužívají.
Během této doby se základní skin Ďáblíka Tristany upravuje a piluje. Tyto změny musíme dělat opatrně, abychom potřebné úpravy mohli provést i u chroma skinů. Jakmile koncepty chroma skinů potvrdíme, vdechneme jim život tím, že každému z nich namalujeme „oloupaný pomeranč“. Namísto ostatních prvků skinu v podstatě jen měníme design a barvy namalované na tuto „slupku“, které se také říká textura skinu.
Když jsou všechny chroma skiny hotové, vložíme je kvůli kontrole do hry. Během fáze ladění chroma skiny vyretušujeme, zkontrolujeme a pak zase znovu. Tento proces se děje až do fáze PBE i během ní, abychom měli čas zpracovat veškerou zpětnou vazbu a aby měl tým z kvality chroma skinů dobrý pocit. Stejně jako u skinů můžeme chroma skin zdokonalovat celou věčnost, takže v této fázi jde o vyvážení dodatečného úsilí oproti přidané hodnotě. Není na to žádná dokonalá metoda ani kontrolní seznam – je to prostě pocit, který si ověřujeme pomocí názorů hráčů během PBE.
Koneckonců chceme, aby byl každý chroma skin jedinečný. Díky tomu pak mají majitelé skinu více možností, jak si šampiona mezi zápasy podle sebe upravit. Neustále se snažíme ze všech sil zlepšovat a doufáme, že se vám tyto chroma skiny líbí. :)
Hurá na PBE!
Janelle „Riot Stellari“ Jimenez, produktový manažer: Inu, teď už si asi říkáte: „Počkat, není ten skin už hotový?“ Ano. Ano, je. Právě v tomto okamžiku říkáme, že je skin připravený na vydání. Jak ví každý umělec či perfekcionista, můžete výtvor pilovat a „zdokonalovat“ navěky (a pak ho nikdy nevydáte). Moje práce produktového vedoucího a producenta je poznat, kdy říct, že je skin hotový, aby se náš tým mohl přesunout k něčemu jinému. Zní to dost jednoduše, ale když máte tak zapálený tým, všichni si čas od času musíme říct: „Dobře, teď už vážně odložíme tužky.“
U Ďáblíka Tristany jsme tento skin považovali za vhodný k vydání asi tak před dvěma týdny a vrhli jsme se na další projekt. Naším dalším krokem bylo ho vydat na PBE (kde je teď!). Tam budeme vychytávat mušky, které jsme dosud nechytili, opravovat veškeré chyby v soudržnosti mezi hlavním obrázkem a modelem, které nám utekly, a budeme naslouchat hráčům. V nejlepším případě jde jen o drobné chybky či úpravy, které je třeba udělat.
V našem posledním článku si povíme o tom, jakou (pokud nějakou) zpětnou vazbu z PBE jsme do finálního skinu implementovali a proč (nebo proč ne). A také si řekneme, jak vnímáme výsledky a stav týmu. Zároveň vám ukážeme časosběrné video ilustrace hlavního obrázku. Na přečtenou za dva týdny!