Poslední článek o Ďáblíkovi Tristaně
Poslední článek přináší opravy chyb, zpětnou vazbu z PBE a časosběrné video ilustrace hlavního obrázku!
Ďáblík Tristana vyjde každou chvílí, takže tohle je poslední článek o tomto divokém yordlíkovi z pekla. Dnes si budeme povídat o opravách chyb, zpětné vazbě z PBE a o zákulisní práci na designu skinu.
Ale napřed se podívejte na časosběrné video ilustrace hlavního obrázku Ďáblíka Tristany. Podrobnosti o tomto procesu najdete v našem předchozím článku.
Ďáblík jde na PBE
Jednou z posledních věcí, které děláme, je to, že skin pojmenujeme a napíšeme k němu životopis. Přemýšlíme o tom během celého vývoje, ale finální verzi potvrdíme až na konci. V případě jednorázových skinů, jako je Ďáblík Tristana, obvykle máme pracovní název (v tomto případě to byla „Tristana hráčské volby“) a pracovní příběhové pozadí. Díky zpětné vazbě od hráčů jsme implementovali jednu věc – provázali jsme Ďáblíka se skinem Čarodějnice Tristana, na což jsme odkázali v popisu skinu.
Čarodějka Tristana, která je nyní jednou z mocných královen pekla, velí ohromné armádě nižších démonů a vládne dvojici Aspektů – zkázy a zmaru. Smrtelníkům, kteří se ji pokusí vyvolat, nabízí množství lákavých smluv. Ovšem každý, kdo by je chtěl podepsat, by se měl mít na pozoru: Tristaniným hlavním cílem je stáhnout ošálené duše – a s nimi i celý svět – do pekelného ohně.
V případě větších témat, jako jsou Hvězdné strážkyně či PROJEKT, chceme mít příběh na paměti po celou dobu vývoje skinu. Pokud vás zajímají podrobnosti o tom, jak o těchto tématech přemýšlíme, přečtěte si tento článek na fóru, který jsme na toto téma napsali, anebo tento vývojářský blog o tom, jak dáváme skinům jména.
Když máme skin pojmenovaný, dalším krokem je jeho vypuštění na PBE, aby nám ho hráči okomentovali.
Jak dostát záruce kvality
Alan „Riot KiWiKiD“ Nguyen, Hlavní QA analytik: Ahoj lidi! Já jsem Alan „Riot KiWiKiD“ Nguyen a měl jsem na starosti kompletní testování Ďáblíka Tristany. Testováním toho musí projít hodně, ale v tomto článku bych to rád rozdělil na tři části: zajištění zdravého vývoje, testování a řešení zpětné vazby hráčů.
Zajištění zdravého vývoje
Během konceptu a vývoje chce oddělení záruky kvality zajistit, že způsob, jakým skin vytváříme, bude co možná nejméně náročný na vývoj a z dlouhodobého hlediska přinese hráčům co největší hodnotu. Vždycky bereme v potaz, jak chybové či rušivé může být to či ono rozhodnutí, zejména v rané fázi produkce. Každé uspěchané rozhodnutí může ve vývoji přerůst ve vážný problém. Pokud to nepodchytíme včas, může pak být mnohem složitější problém vyřešit. Dobrý způsob, jak neustále kontrolovat rozhodování, je pokládání otázek.
Tak například: Pokud bychom chtěli ke skinu přidat mazlíčka či společníka, přidáme tím hráči dostatečnou hodnotu vzhledem k potřebnému času (abychom ho postavili, rozpohybovali atd.) a dokáže daný skin navrhovaného mazlíčka/společníka podporovat? Další příklad: Ďáblík Tristana má křídla! Během vývoje jsme si pokládali otázky jako třeba: Jak velká by měla být? Máme pro ně dostatečnou podporu? Chceme, aby během Raketového skoku (W) vypadala jinak?
Další součástí je zajištění zdravého vývoje, zatímco QA koordinuje testy! Skiny testujeme ve hře každý týden, abychom zhodnotili jejich specifické i celkové vyznění. Herní testy také kontrolují, jestli se moc neodchylujeme od dané tematiky. Každý skin má konkrétní body pro zpětnou vazbu a otázky, u kterých chceme, aby je hráči měli na paměti nebo nám je zodpověděli. Tady vidíte příklad bodů pro Tristanu během jednoho z prvních testů:
Červeně zdůrazňujeme všechny alarmující věci, třeba že Tristanina ultina zakrývá obrazovku nebo že se Tristaně ztratí zbraň. Návrat považujeme za „hotový“, když máme hotovou základní animační sekvenci.
Po testech zpětnou vazbu shromáždíme a předáme týmu, který ji zváží a případně zapracuje. Tak například:
Nakonec jsme zapracovali oba komentáře: Vyčistili jsme její pasivku u E – Explozivní nálož a také jsme její sadu obohatili o slušné množství fialové a růžové! Sláva testování!
Testování
Skutečné testování Ďáblíka Tristany provádíme přes testovací sady navržené tak, abychom odhalili všechny možné nepřístojnosti – chyby a věci, které se neočekávaně chovají jinak. Zkrátka řečeno testovací sada je série testů. Tyto testovací sady jsou velmi rozsáhlé a mohou trvat i dva týdny.
Náhled na malou část testovací sady:
Tento konkrétní testovací scénář měl zajistit, že se Ďáblík Tristana dokáže měnit dle očekávání, když na ni působí určitá schopnost nebo předmět.
Chceme mít jistotu, že skin otestujeme pro obvyklé i neobvyklé interakce. Oproti základnímu šampionovi dokáže být skin co do interakcí a použitých technologií docela odlišný. Chyby se mohou projevovat nepřebernou řadou způsobů: Existuje Lulu a Tahm Kench (zatracený Rozmar a Obří sousto), vizuální efekty zakrývají celou obrazovku, nová část těla ještě není animovaná atd. Hlavní otázka, na kterou se během testu snažíme najít odpověď, zní: „Funguje skin přesně tak, jak by hráč očekával?“ A dále se ptáme: „Jsou všechny vizuální efekty tematické? Jsou zvukové efekty odpovídající? Když mě omráčí, ukáže se ukazatel?“ atd.
Zde je pár chyb, na které jsme během testování Ďáblíka Tristany narazili. Užijte si to!
1. Snadno přehlédnutelné: Ďáblík Tristana používala klasický vizuální efekt pro jednotky kolem zvoleného cíle.
2. Grafický úklid: Raketový skok Ďáblíka Tristany se vykresloval přes neprůchozí terén – čímž jen vzletně říkáme, že se objevoval přes stěny –, což děláme jen u klíčových kouzel. Nechceme, aby byl Vyvolávačův žleb příliš nepřehledný.
3. Cenu za nejzajímavější chybu u Ďáblíka Tristany získává: Překrytí Rozbíječe (R), které se aplikuje na epické příšery. Jejda! Ačkoliv se málokdy stává, že by hráč použil Tristaninu ultimátku na barona, chtěli jsme to opravit pro případ, že by někdo chtěl barona ultinou ukrást nebo si ho pojistit.
Řešení zpětné vazby od hráčů
Jakmile je skin na PBE, založíme vlákno PBE, kde hráči můžou hlásit chyby a psát komentáře. Zpětnou vazbu pořád pročítáme, abychom věděli, jak skin vylepšit. Také monitorujeme sítě jako Twitter, Reddit a celkově fóra LoL a hledáme potenciální chyby, které jsme mohli minout. Odpovídáme, kde můžeme, a neustále pracujeme na tom, aby se skin líbil většině hráčů.
Koneckonců skin vzniká proto, aby hráčům dělal radost. Děláme pro to, co můžeme, a jsme velmi vděční za čas, komentáře a návrhy, které nám dáváte. Děkujeme.
Implementace zpětné vazby od hráčů
Janelle „Riot Stellari“ Jimenez, produktový manažer: Jedním z nejtěžších úkolů produktového manažera je rozhodnout, které změny bychom měli udělat (pokud vůbec nějaké) na základě zpětné vazby, kterou nám dáte, zatímco je šampion na PBE. Většina zpětné vazby je subjektivní: Mně se líbí modrá, vám se líbí fialová. Mně čokoláda nechutná, vám zase jo. Nic se nezalíbí úplně všem, takže produktový manažer se musí rozhodnout, jestli bude tým se zpětnou vazbou souhlasit, nebo ne.
Například jsme viděli jeden velmi raný komentář, který říkal, že ohnivé vizuální efekty by se až příliš podobaly Dračí trenérce Tristaně. Takže jsme si jako součást vize uložili, že je uděláme v rámci možností odlišné. Když jsme se přiklonili k modrým a fialovým vizuálním efektům, byla zpětná vazba z větší části pozitivní – našli se však lidé, kteří měli dojem, že jsme se od konceptu příliš odchýlili. Další změna spočívala v tom, že jsme u jejího E odstranili bombu v podobě hlavy Teema. Od hráčů nám přišlo hodně komentářů o tom, že se skin až příliš soustředil na Ďáblíka Teema a ne dost na Tristanu – ba co víc, že kvůli té bombě tento skin působil komicky. I když se nám ten nápad líbil, o tomhle skinu rozhodovali hráči. Takže jsme se rozhodli, že tuto zpětnou vazbu zapracujeme, a bombu jsme změnili na spirituální kouli.
Také jsme udělali pár menších úprav, když byla na PBE – například jsme jejímu skinu dali živější růžový nádech, zmenšili jsme jí tesáky a zbělili vlasy. Někteří hráči tyto změny chválili, jiným se víc líbil originál. Jako tým jsme byli toho názoru, že díky těmto změnám vypadal skin vybroušeněji, takže jsme je implementovali. Neustále se snažíme vyvažovat přijatou zpětnou vazbu a rozhodnutí, díky kterým bude skin podle nás silnější.
Když všechno vyřešíme k naší libosti, může skin vyjít.
Výzkum a meta-volby: Jak vypadá „úspěch“?
Chelsea „riot aeneia“ Hughes, výzkumnice analytického týmu: Ahoj lidi! Chelsea „riot aeneia“ se vrací s další aktualizací z oboru analýz. Protože takhle fungujeme. Jsme u toho od začátku do konce a procházíme procesem opakované zpětné vazby!
Existují dvě hlavní části mé práce analytika a stratéga: Zaprvé pracuji s týmem, abych zjistila, jak vypadá „úspěch“. A zadruhé pomáhám týmu zjistit, jestli jsme toho úspěchu dosáhli. V případě kampaně Tristany hráčské volby to sice vypadá dost přímočaře, ale museli jsme udělat spoustu rozhodnutí: Jak moc bychom měli rozhodování nechat na hráčích? Jaký druh hlasování působí nejlépe? Jaké odměny bychom měli nabídnout hráčům, kteří se na tom podíleli? A nakonec Jak zajistíme, že tento zážitek bude pro hráče zábavný? V Riotu se pyšníme tím, že vycházíme z dat. Aktivně vyhledáváme data, která nás pomůžou nasměrovat správným směrem.
A právě tady, přátelé, potřebuju vaši pomoc.
Jelikož se sága Tristany hráčské volby blíží ke konci, vytvořila jsem na dotazník, který nám pomůže některé tyto otázky zodpovědět. Takže sledujte přijaté zprávy! Informace, které z dotazníku získáme, budou sloužit jako základ pro podobné rozhodování, až budou hráči vybírat další skin.
Cílová rovinka
Harald, „Agile Harry“, vrchní manažer vývoje: Ahoj lidi, mé jméno je Harald „Agile Harry“ a jsem manažer pro vývoj skinů. Doufám, že vás proces tvorby skinů zajímá – já to totiž přímo žeru. Jedním z mých úkolů je zajistit, aby všichni ti úžasní grafici společně usilovali o sdílené pochopení toho, o co nám všem jde: o tu nejlepší verzi Tristanina skinu, který jste před časem zvolili během hlasování. Zde je pár základních struktur, které náš tým pomáhají vést.
Rozvrhy: Rozhodujeme se, kolik času chceme prací na daném skinu strávit. Řekněme, že bychom měli výrobou Ďáblíka Tristany strávit jeden rok. Nejspíš bychom dokázali udělat ten nejlepší skin všech dob, ale spousta hráčů by pravděpodobně nechtěla čekat tak dlouho. Na druhou stranu, kdybychom měli výrobou strávit pouhý týden, dostali bychom skin k hráčům rychle, ale nejspíš by vás zklamala jeho kvalita. Takže jdeme zlatou střední cestou.
Odhadli jsme, že na Ďáblíka Tristanu budeme potřebovat asi tak čtyři týdny vývoje. Díky stanovenému rozvrhu se cvičíme v tom, abychom dělali těžká rozhodnutí a chytře rozhodovali o tom, co bude pro hráče v danou dobu nejpřínosnější.
Grafické a produktové pilíře: Skin považujeme za „hotový“, když splníme produktové a grafické pilíře skinu a několik dalších nezbytností. U Tristany byly tyto pilíře následující:
- Rozkošná a démonická, nikoliv „drsná“.
- Yordlí pravá ruka Ďáblíka Teema.
- Ohnivá a nezbedná.
Jakmile tyto pilíře splníme, je na čase dostat skin do rukou hráčů co možná nejrychleji.
Provázaně fungující týmy: Tohle je opravdu super: Všichni designéři, kteří pracují na herním skinu, vlastně sedí u sebe. Jen s výjimkou designérů zvukových efektů, protože ti potřebují specializovanou zvukovnu, aby vytvořili úžasné efekty. Seskupujeme se do provázaně fungujících týmů a grafici tak sedí hned vedle sebe, aby mohli skin snadno probírat ze všech úhlů. Díky tomu je komunikace rychlá a snadná a umožňuje spolupráci a souhru, když je zapotřebí dělat změny. Může to vypadat třeba takhle:
Spokojenost týmu: I když je důležité, aby se hráči mohli do nového skinu ponořit co nejdříve, chceme tempo práce našim vývojářům diktovat tak, aby to bylo udržitelné. Je důležité, aby byli lidi v Riotu spokojení. Děláme, co můžeme, abychom pečovali o členy našeho týmu.
K proměnlivé úrovni spokojenosti může přispívat řada faktorů – může klesnout, když se členům týmu nedaří plnit závazky, anebo může stoupnout, když se lidé vzájemně pochválí za dobře odvedenou práci. Žádáme členy týmu, aby ohodnotili svou spokojenost při každé retrospektivě. To je opakovaná týmová porada, kdy zkoumáme, co bychom jako tým mohli vylepšit a kterou akci bychom měli podniknout. Společně vymýšlíme nápady, jak si vzájemně pomoct udržet úroveň spokojenosti po celý rok, abychom mohli při tvorbě nových skinů odvádět tu nejlepší práci.
A je to za námi
A tím… se dostáváme na konec naší cesty. Za celý tým vám chceme poděkovat za to, že jste nám pomohli proměnit Ďáblíka Tristanu v toho dosud nejlepšího démonského yordla (neříkejte to Teemovi). Ale vážně. Tvorba skinů s hráči z celého světa byla neuvěřitelným zážitkem pro nás pro všechny. Všem, kteří hlasovali – vyhlížejte v přijatých zprávách Ďáblíkovu ikonu, až skin vyjde spolu s aktualizací 9.11 (může to trvat pár dnů, než je všechny rozdáme!). Pokud vám hlasování uteklo, budete si moct ikonu pořídit v obchodě za ME v druhé polovině tohoto roku.
Pokud si chcete osvěžit předchozí kroky tohoto procesu, podívejte se na odkazy níže.
A vítězem se stává…: Když jsme oznámili výsledky ankety a zahájili produkci Ďáblíka Tristany.
Hlavní obrázek a efekty: Začátek průzkumu vizuálních efektů a hlavního obrázku a to, proč jsme si vybrali Tristanu.
Model a efekty: První pohled na model postavy, animace a strašidelné zvukové efekty Ďáblíka Tristany.
Nové info o Ďáblíkovi Tristaně: Článek o tom, když to všechno do sebe začalo zapadat.
Hlavní obrázek a chroma skiny: Další informace o hlavním obrázku a chroma skinech Ďáblíka Tristany.
Poslední článek: Tady právě jste. Díky za čtení. :)