Vývoj: Výsledek změn pro ARAM
Co se s námi vrátí do Kvílející propasti a proč některé změny opustíme?
V našem článku na Nexusu z minulého měsíce jsme nastínili pár experimentálních změn pro ARAM, které jsme chtěli v rámci mini festivalu „Zpátky do Bilgewateru“ vyzkoušet. Festival skončil, takže je na čase se podívat, jak se změnám dařilo a které se s námi na základě zpětné vazby od vás a našich dat do Kvílející propasti vrátí.
Co půjde pryč
Zákazy šampionů
Odstranit zákazy bylo opravdu těžké rozhodnutí, které jsme interně hodně probírali. Zákazy poskytují skutečný pocit zadostiučinění a dodávají pocit, že máte svůj osud v rukou, čímž snižují frustraci. A to zejména když můžete odstranit šampiona, proti kterému rozhodně nechcete bojovat. To platilo obzvláště před změnami vyvážení (které zachováme), jelikož někteří šampioni byli zkrátka přesílení.
Ale také to mělo pár vedlejších účinků. ARAM byl vždycky méně soutěžní režim pro hráče, kteří si chtějí užít postavy z LoL v trochu uvolněnějším prostředí. Ale zákazy byly tolik zaměřené na vybranou skupinu šampionů, že jsme zaznamenali celkový pokles v rozmanitosti šampionů. Hráči, kteří si ty šampiony chtěli zahrát a bylo jim jedno, že nebudou mít dokonale vyvážený zážitek, najednou měli pocit, že nikdy nejsou k dispozici. Naším cílem není změnit to, co ARAM pro většinu hráčů znamená. Zákazy ale ARAM připravily o skoro celou podstatu. V neposlední řadě zákazy také prodlužují začátek zápasu o dalších 30 sekund a my bychom toto čekání chtěli mít v případě tohoto režimu co nejkratší.
Takže prozatím zákazy odstraníme. Spousta šampionů, které hráči často zakazovali (Brand, Veigar, Lux), se nyní dočkali úprav, takže hra proti nim bude férovější. Rádi bychom dali hráčům trochu času zahrát si ARAM se změnami vyvážení, abychom zjistili, jestli jsou tito šampioni stále ideálními kandidáty na zákaz.
Když odstraníme zákazy, získáme také lepší přehled o tom, jak věci, které jsme se rozhodli ponechat, ARAM ovlivní v dlouhodobějším měřítku (vyvážení šampionů, úpravy run, ochrana proti napadání z dálky atd.). Jaký dopad budou mít na ARAM během následujících pár měsíců? A až se na ten dlouhodobější efekt podíváme víc, můžeme zákazy v ARAMu přehodnotit a odrazit se od toho. Prozatím si ale myslíme, že je to dobré rozhodnutí.
Experimentální předměty: Námořníkova pomsta a Přízrační chodci
Po druhém kole mini festivalu v ARAMu si myslíme, že nové předměty dokážou tomuto režimu na krátkou dobu přidat trochu jedinečného šmrncu. Například Námořníkova pomsta a Přízrační chodci se tematicky hodí k Řeznickému mostu a díky nim se tento festival v ARAMu odlišoval od klasické verze Kvílející propasti. Ale nemyslíme si, že by v dlouhodobém měřítku byly pro tento režim prospěšné.
Přízrační chodci by nejspíš potřebovali výrazně vylepšit, aby bylo mnohem jasnější, kde se osoba, která je používá, nachází. A Námořníkova pomsta by se musela specificky upravit, abychom předešli několika opravdu divným interakcím se šampiony jako Kled a Shaco. Prozatím tyto předměty nezůstanou trvale, ale možná se vrátí s nějakým budoucím festivalem.
Experimentální vyvolávačovo kouzlo: Ústup
Smyslem Ústupu bylo dát kontaktním šampionům možnost zapojit se do bojů a rychle z nich ustoupit. Zaznamenali jsme velký úspěch u šampionů jako Malphite, Jarvan IV. a Talon, a také u šampionů se silnou regenerací, jako jsou Garen a Dr. Mundo, kteří díky němu ustoupili a obnovili si plné zdraví.
Na druhou stranu jsme nechtěli už tak silným šampionům bojujícím na dálku dávat ještě silnější nástroj pro únik či obranu. Přestože u některých šampionů byl Ústup slabý, toto vyvolávačovou kouzlo mělo nejvyšší poměr výher u šampionů bojujících na dálku, jako jsou Kog’Maw a Brand.
Pokud se k tomuto kouzlu v budoucnosti vrátíme, experimentovali bychom v tom směru, že by byl Ústup u šampionů bojujících na dálku podobný jako Bariéra a ten ústupný aspekt bychom ponechali jen kontaktním šampionům. Ale prozatím jsme se rozhodli toto vyvolávačovo kouzlo vyhodit.
Co zůstane
Úpravy run
Změny run byly dost úspěšné. Triumf a Duchapřítomnost už nejsou povinné runy a nyní se můžete skutečně hádat o to, jestli se Magické boty nevyplatí víc než Triumf. To samé platí pro souboj mezi Sežehnutím a Ženoucí se bouří: Pokud vaše hra trvá déle než 21 minut, Ženoucí se bouře je nyní opravdu dobrá volba!
Bude trvat, než lidé po změnách objeví skutečně optimální volby run, takže to budeme sledovat a dáme všem čas zkoumat možnosti. Jsme dle potřeby otevřeni dalším úpravám run.
Vyvážení šampionů
Naším konkrétním cílem u vyvážení šampionů v ARAMu – což po nás hráči chtěli už hodně dlouho – bylo zachovat stav a metu ARAMu, ale zařídit to tak, aby o hrách nebylo často rozhodnuto už při výběru šampionů. To znamená, že šampioni jako Sona či Ziggs jsou pořád jedni z nejsilnějších šampionů v ARAMu, ale už nejsou tak rozhodujícími faktory jako předtím.
Tak jak jsme si vedli? Pojďme se podívat na náš šikovný gráfek, který ukazuje počet šampionů na každém poměru výher v aktualizacích 9.6 a 9.7.
Nakonec to vypadá vážně dobře! Když se sníží rozsah poměru výher šampionů ze 32–67 % na 43–57 %, je to podle nás mnohem lepší svět. Šampioni jako Teemo, Sona a Ziggs pořád patří k těm nejsilnějším volbám, ale když nyní hrajete dobře nebo máte dobrou kompozici týmu, můžete je porazit!
Když teď máme tyto vyvažovací páky, budeme ARAM sledovat, abychom šampiony upravovali trochu častěji. Nechceme dělat změny v každé aktualizaci nebo tak, ale v budoucnu byste si měli v poznámkách k aktualizaci všimnout občasných úprav vyvážení. Navíc budeme v tomto článku vždycky udržovat aktuální stav šampionů.
Udělali jsme pár dalších změn vyvážení pro aktualizaci 9.8, ale to by mělo na nějaký čas stačit.
Zabudovaná redukce napadání z dálky
Cílem této konkrétní změny bylo, abyste se necítili tak špatně, když vás protivník napadá z dálky. Spousta šampionů vás dokáže pošťuchovat, aniž byste jim to mohli vracet. Účelem této změny bylo, aby o zápase nebylo rozhodnuto už na načítací obrazovce, když se v nepřátelském týmu sešlo pět střeleckých pošťuchovacích šampionů.
Podle toho, co jsme viděli, tohle (v kombinaci se změnami vyvážení šampionů) funguje docela dobře, takže to tak necháme. Dosah se však ve skutečnosti počítá při dopadu poškození. To často vede k případům, kdy vypálíte kouzlo, ustoupíte a pak spustíte redukci napadání z dálky. Kvůli tomu zvyšujeme dosah, který je potřebný pro spuštění této redukce: Poškození způsobené šampiony z větší dálky než 900 1000 jednotek se sníží o 15 % (vyjma ultimátek a schopností způsobujících postupné poškození).
Úprava hry: Méně protahovaných zápasů
Naším cílem u těchto změn NENÍ zkrátit většinu zápasů. Zápasy, které by normálně skončily rychle, by se neměly ještě zrychlovat. Zaměřili jsme se na dlouhé zápasy, které trvaly déle než 25 minut, a snažili jsme se tyto zápasy zkrouhnout a postarat se, aby skutečně skončily. Pokud jde o tento cíl, zdá se, že se nám povedlo splnit přesně to, co jsme chtěli. Těch nejrychlejších 50 % zápasů v ARAMu trvalo v podstatě stejně dlouho před festivalem i po něm, což je dobré. U těch 10 % nejpomalejších zápasů se délka dramaticky zkrátila.
I když to byl velký úspěch, máme pocit, že jsme na to šli trochu moc zhurta, jelikož jsme nechtěli, aby tato změna byla tak velká. Takže si tyto změny ponecháme, ale trošičku upravíme čísla:
- Od začátku zápasu do 15. minuty se budou vlny poskoků objevovat každých 25 sekund jako obvykle. V 15. minutě se začne jejich výskyt lineárně zvyšovat, a to až do 25. minuty, kdy se budou objevovat každých 15 sekund. (Nezměněno.)
- Od začátku zápasu do 15. minuty budou mít poskoci rychlost pohybu 325 jako obvykle. V 15. minutě se jim rychlost pohybu začne s každou minutou zvyšovat, a to až do
20. minuty25. minuty, kdy budou mít rychlost pohybu 425. (Zpomalili jsme, jak rychle poskoci nabírají na rychlosti.) - Od začátku zápasu do 15. minuty budou šampioni působit o
10 %0 % vyšší poškození budovám. Od 15. minuty se tato hodnota bude lineárně zvyšovat až do 25. minuty, kdy budou budovám působit30%15% bonusové poškození. (Odstranili jsme rané bonusové poškození vůči věžím a v pozdější fázi jsme ho o půlku snížili.)
Změny u Warmogovy zbroje
A v neposlední řadě… Warmog. Změny, které jsme udělali u Warmoga, měly docela úspěch: Předmět kvůli nim nebyl tak silný, ale pořád byl schůdný pro šampiony, kteří těží z opakovaného léčení. Jedinečné sady jako Soraka s Warmogem jsou pořád schůdné, ale už šampionovi neudržují 100 % zdraví a nemáte kvůli nim pocit, že jste jako soupeř bezmocní. Takže nový Warmog zůstane!
To je prozatím vše! Doufáme, že vás tento mini festival bavil a že tyto změny zajistí v ARAMu více zábavy! Napište nám, co si o tom všem myslíte. Zatím se mějte a bavte se v Kvílející propasti.