Zeptej se Riotu

Polož nám nějakou otázku ohledně LoL nebo Riotu a my se na ni pokusíme odpovědět. Odpovědi zveřejňujeme každý druhý čtvrtek ve 22:30 (SEČ).

Co tě zajímá?

Něco se pokazilo. Zkus se zeptat znovu.

Děkujeme za zaslání otázky!

Další článek

Vítězné skiny a další

Hodnocený ARAM, Battle Royale, skiny, fádní LoL a vejce.

Vítej v rubrice Zeptej se Riotu! Máš nějakou otázku?

Někdy může být složité sledovat každé vydání Zeptej se Riotu, takže si tento týden zopakujeme některé z nejčastějších, nejdiskutovanějších a nejzajímavějších otázek, které se nám tento rok sešly.

Podívejte se na další nejžhavější témata v našem předchozím shrnujícím příspěvku.

D

Bude Riot Games reagovat na nejnovější trend a přidá do hry režim Battle Royale?

O

Myslím, že když chcete v roce 2018 udělat hru, očekává se od vás, že nějaký režim Battle Royale mít bude.

Ale vážně, nás stálo opravdu hodně úsilí už jen to, aby fungoval Šestizářez. Nevím jistě, jestli bychom dokázali do hry dostat 100 nebo víc šampionů, aniž by to neodvařilo naše techniky. Chtěli bychom mít jistotu, že taková investice povede k něčemu, co bude opravdu zábavné.

Na druhou stranu Battle Royale nabízí pár opravdu skvělých věcí, které bychom rádi dokázali převést do LoL. Například očekávání toho, že nejspíš nevyhrajete – že pravděpodobně prohrajete – je opravdu hezký prvek. Statisticky vzato, pokud v LoL funguje automatické sestavování zápasů hodně dobře, prohrajete zhruba polovinu svých zápasů. Byli bychom rádi, kdyby tu byl herní režim, ve kterém byste mohli dělat tak trochu šílené věci a zjišťovali, jak daleko se dostanete, než abyste jen museli rozdrtit nepřátelský tým. Ale ať už to bude v jakékoliv podobě, nejspíš to nebude Battle Royale.

Vedoucí týmu kreativního vývoje, League of Legends
D

Podle jakých metod nebo kritérií se rozhodujete, který šampion dostane Vítězný skin?

O

Na možnosti kolem Vítězného skinu se začínáme dívat už na jaře. Vytvořit skin chvíli trvá a upoutávky na Vítězný skin děláme měsíc před jeho vydáním. Proto jej v porovnání s ostatními skiny musíme začít vybírat mnohem dříve.

Jako první se díváme, kteří šampioni měli v tom roce největší dopad – hlavně v hodnocených hrách a profesionálních zápasech. Jakmile máme seznam možných šampionů, začneme z něj vyškrtávat šampiony, kteří:

  1. Už Vítězné, Turnajové nebo Dobyvatelské skiny mají. Nevytvořili bychom v jednom roce Dobyvatelskou a zároveň Vítěznou Karmu nebo třeba Vítěznou Elise 2.0.
  2. Se hrají na stejné pozici jako šampion, který dostal poslední Vítězný skin. Minulou sezónu to byl horní lajnař, a proto se tento rok horní lajně vyhneme.
  3. Dostanou v nejbližší době jiný skin. Snažíme se, aby skiny dostávalo co nejvíc šampionů, spíš než abychom vytvořili současně dva skiny na jednoho šampiona.
  4. Mají velmi málo skinů. Protože Vítězný skin si nemůže pořídit každý, nechceme, abyste měli pocit, že Vítězný skin je jediný skin, který váš oblíbený šampion dostane.
  5. Máme pro ně připravené velké balanční změny. Toto kritérium je to nejproblémovější, protože balanční změny nejsou pevně dané a my se musíme pokusit předpovědět stav hry na půl roku dopředu.
Designér, Tým pro správu soutěžního režimu
D

Přemýšlíte s novým systémem hodnocených her pro následující rok i nad hodnocenou frontou pro ARAM? Bylo by pěkné mít něco, co by řeklo „hele, tenhle člověk je v téhle frontě dobrý“.

O

ARAM je podivná bestie. Ve hře ve Vyvolávačově žlebu nebo v Pokroucené aleji se předpokládá, že individuální dovednost hráče dokáže ovlivnit výsledek hry. Nicméně ve hře jsou mimo dovednost hráče také další faktory, včetně některých náhodných faktorů jako spoluhráči nebo jak dobře se s týmem dokážete sehrát. V ARAMu mohou tyto ostatní faktory výrazně ovlivnit vaši úspěšnost, protože hraní šampioni mohou mít na výsledek zápasu obrovský dopad. To je ta část ARAMu, která nadšence této fronty baví – nikdy nevíte, co se stane.

Vyvažování šampionů pro ARAM navíc věnujeme mnohem méně času než vyvažování pro Vyvolávačův žleb. Z velké části je to jen o zaměření. Vyvolávačův žleb vnímáme jako jádro League of Legends, a proto do jeho vyvážení investujeme nejvíc prostředků. Ale zároveň si uvědomujeme, že v ARAMu úspěch často závisí na faktorech, které neovlivníte. Proto i pečlivé vyvážení šampionů může hru ovlivnit jen do určité míry.

Z těchto důvodů se obáváme, že hodnocený ARAM by po hráčích pouze požadoval serióznější přístup, který by mohl vyústit ve velmi frustrující zkušenost. Například touha odejít z výběru šampionů by mohla vystřelit k nebesům.

Letos se soustředíme na zlepšení hodnocených her, ale zároveň se do budoucna chceme podívat, jestli bychom neměli v LoL nabídnout více možností postupu i pro hráče, kteří hodnocené hry příliš nehrají. Přestože úrovně jsou nyní nekonečné a máme ve hře prvky jako mistrovství se šampiony, hra obecně nenabízí příliš cílů pro hráče, kteří hrají převážně normální hry (včetně ARAMu). Oproti hráčům hodnocených her jim chybí jasný cíl, kterého se mohou snažit v průběhu sezóny dosáhnout. Možná to nevadí. Třeba hráči normálních her podobný cíl nepotřebují. Návrhy jako soutěžní ARAM (nebo „hele, tenhle člověk je v téhle frontě dobrý“ z úvodní otázky) nicméně naznačují, že některým hráčům tento cíl chybí.

Vedoucí týmu kreativního vývoje, League of Legends
D

Jak často navrhujete skiny stylem například „udělejme nový supergalaktický skin“ oproti „udělejme nový skin na Daria“. Bývá jeden z těchto přístupů častější než ten druhý?

O

Dříve byla naše strategie mnohem více: „Chceme nový skin na Daria. Jak by mohl vypadat?“ Ale jakmile jsme zjistili, jak jsou hráči nadšení ze sérií skinů, začali jsme uvažovat nad spojením tematiky skinů s velkými festivaly v LoL a vydali jsme se tím druhým směrem. Spíše jsme se začali ptát: „Hráči by pravděpodobně uvítali další festival Střet a dva legendární skiny k tomu. Kteří šampioni by byli nejlepší?“

I v takovém případě se díváme na to, kolik skinů potenciálně vhodní šampioni mají, kdy byl vydaný jejich poslední skin a tak. Jinak bychom v jednom roce skončili se třemi novými skiny na Jhina jen proto, že je jako dělaný pro celou spoustu úžasných tematik z našeho seznamu. No vlastně… 

Pořád jsou ale případy, kdy se podíváme na šampiony, pro které chceme vytvořit skin, a oba přístupy zkombinujeme. Dobrým příkladem jsou nové skiny na Galia, Illaoi a Shena. Galio byl už nějakou dobu zanedbáván a měli jsme pocit, že vydaný aprílový skin (tematika bláznivých skinů) je pro něj přesně to pravé, protože má ve skříni celou řadu vážných skinů. Illaoi je na druhou stranu šampionka, která nový skin nedostala od svého vydání. Přestože jsme si zamilovali komunitní návrh „Prodavačka ojetin Illaoi“, báli jsme se, že pokud by byl její první skin bláznivý, mohl by zklamat hráče, kteří na její skin čekali tak dlouho. Takže jsme začali přemýšlet, jaká tematika by Illaoi bez ohledu na připravované tematické balíky odpovídala. A pak došlo na hlasování komunity, kterého jste byli svědky.

A někdy se prostě sejde správná konstelace hvězd. Shenovi jsme skin dlužili už dlouho a pulzní série, kterou jsme měli pro letošní rok v plánu, pro něj byla jako dělaná.

Takže… tak trochu od každého něco? Podle situace? Řekněme, že 70 % případů je „udělejme <název tematiky> skin pro Daria“ a 30 % případů „udělejme Dariovi nový skin“. Ale neberte mě v těch počtech za slovo, přestože u zbytku článku rozhodně můžete. : )

P. S. Chystané skiny pro Aurelion Sola a Urgota, které vyjdou v následujících měsících, jsou od každého trochu.

Produktový manažer
D

Vytvoříte někdy herní režim, který by vycházel z nějaké staré verze LoL? Jako například z 2. sezóny nebo staré verze Vyvolávačova žlebu, kde by šampioni a předměty fungovali stejně jako tenkrát?

O

Nedávno jsme se něčím podobným zabývali – chtěli jsme provést sérii interních herních testů, abychom se na vlastní oči přesvědčili, zda věci jako tempo hry či protihra dnes působí výrazně odlišným dojmem, než jaké byly před několika lety. Bohužel jsme nenašli žádný snadný způsob, jak starší verze hry rozchodit, protože se od té doby změnilo příliš mnoho obsahu a programového kódu.

Nemůžeme prostě jen vytáhnout stará data a předpokládat, že si s nimi současný engine poradí. Určitě bychom si s tím poradili, kdybychom na to nasadili pár šikovných programátorů, jenže ti by pak kvůli tomu nemohli pracovat na jiných prvcích, které pro vás budou z dlouhodobého pohledu cennější. Stejně tak bychom mohli i designérům říct, ať připraví nové verze stávajících šampionů, kteří by napodobovali stará data (schopnosti z 2. sezóny, tehdejší předměty, vyladění apod.), jenže to je nepředstavitelná hora práce na něčem, co pak ocení jen pár hráčů. Jinak řečeno – cena, kterou bychom za využití této příležitosti museli zaplatit, by byla nejspíš příliš vysoká.

Ve své podstatě se tedy nijak nebráníme myšlence hraní ve starších verzích LoL a krátkodobě by to asi mohlo být zábavné (jelikož bychom se mohli přesvědčit, že všechny ty změny, které jsme provedli ve třetí, čtvrté a páté sezóně, mají stále své opodstatnění), nejspíš by to však nestálo za všechno to úsilí, jež bychom na to museli vynaložit.

Vedoucí týmu kreativního vývoje, League of Legends
D

Snáší Xayah vajíčka?

O

Ne.

Příběhový scénárista, tým pro tvorbu šampionů

Máte nějakou otázku? Klikněte na tlačítko níže, přihlaste se na svůj účet LoL a ptejte se.

Slibujeme, že se budeme snažit přečíst všechny otázky, avšak nemůžeme zaručit, že odpovíme na každou z nich. Některé už možná byly zodpovězené jinde nebo nemusí být pro rubriku Zeptej se Riotu vhodné. Tohle místo není například ideálním prostorem pro oznamování nových funkcí a nebudeme se tu zabývat tématy, která jsme již podrobně rozebrali někdy dříve (ale můžeme dovysvětlit některé jednotlivé body).

Ale posloucháme, takže se ptejte. Postaráme se, aby se vaše dotazy dostaly k Rioterům, kteří pracují na věcech, jež vás zajímají.

Další článek

Noví šampioni