Vývoj: Aktualizace hodnocených her pro rok 2019
Hodnocení na základě pozice, dvě nové úrovně, lepší odměny, které se v průběhu sezóny vyvíjejí, a další.
Ahoj lidi! Právě jsme veřejnosti představili změny hodnocených her, které chceme spustit pro LoL sezónu 2019. Mé jméno je Ed „SapMagic“ Altorfer a jsem hlavní producent a jeden z designérů, kteří pracují na hodnocených hrách. Dnes vás chceme seznámit s našim názorem na individuální soutěž v LoL a trochu rozvést, co plánujeme do budoucna.
Prostor pro další růst
V roce 2013 jsme zavedli současný systém hodnocených her, který hráčům představil milníky a jasnější cíle. Od té doby se hodnocené hry staly tím místem, kde můžete prověřit své individuální schopnosti. Ale vždy je co zlepšovat a hodnocené hry nejsou výjimkou, takže jsme loni začali přemýšlet, jak bychom mohli hráčům přinést ještě lepší zkušenost.
Jeden z nedostatků vidíme v tom, že systém nerozpoznává a neodměňuje hráče, kteří zvládají hned několik pozic najednou. Místo toho jim sestavování zápasů hází klacky pod nohy, protože systém nerozlišuje rozdílnou úroveň schopností na jednotlivých pozicích. Také jsme zjistili, že hlavně na úrovních bronzová, stříbrná a diamantová chybí milníky, které by hráčům pomohly konstantněji zlepšovat své MMR bez stresujících postupů. Tyto skutečnosti spolu s ohranými odměnami za konec sezóny a systémem rozřazení, který nutně potřebuje změnu, stoupání po hodnoceném žebříčku spoustě hráčů znepříjemňovaly.
Šplhání po hodnoceném žebříčku
Nechtěli jsme začít pracovat na takto podstatných změnách a pak je jen před koncem sezóny oznámit. Místo toho vás chceme do naší představy zasvětit s předstihem, abyste se mohli k novému systému hodnocených her vyjádřit a pomohli nám najít nejlepší řešení, přičemž vás budeme o stavu vývoje průběžně informovat.
Abychom výše zmíněné problémy vyřešili, stanovili jsme si čtyři klíčové cíle, kterých chceme u hodnocených her dosáhnout:
- Poskytnout hráčům po každém rozřazovacím zápase jasnou zpětnou vazbu.
- Představit v průběhu celé sezóny rozličnou sadu výzev.
- Umožnit hráčům dosáhnout pravidelných milníků a významných cílů bez ohledu na úroveň schopností.
- Odměnit dlouhodobou a výraznou snahu.
Pojďme se tedy podívat na funkce, kterými chceme těchto čtyř klíčových cílů dosáhnout.
Jasná zpětná vazba
Nová sezóna vždy znamená nový začátek. Aby to platilo, vždy v úvodu nové sezóny resetujeme hodnocení a umístíme vás o něco níže, abyste mohli znovu dokázat, že máte na to vyšplhat se zpět. To v minulosti znamenalo odehrát deset velmi důležitých her, které ale neposkytovaly dostatek zpětné vazby, což bylo pro řadu hráčů stresující.
V příští sezóně proto po prvním rozřazovacím zápase dostanete provizorní hodnocení, které uvidíte jen vy, a bude značit tu nejnižší možnou úroveň, jež můžete po rozřazení dosáhnout. Ať už vyhrajete, nebo prohrajete, provizorní umístění bude vždy nižší, než bylo vaše umístění v předchozí sezóně, ale dá vám lepší představu, co můžete očekávat. Po zbytek vašich rozřazovacích her získáte více LB, přeskočíte postupové série a získáte ochranu proti ztrátě LB, protože vaše konečné umístění by mělo být vždy vyšší než to provizorní. Jakmile dokončíte všech deset her, vaše dosažené umístění se odemkne a bude viditelné pro ostatní hráče.
Rozličná sada výzev
V průběhu let jsme díky funkcím jako výběr pozic postřehli výrazný pokles v rozmanitosti – tedy jaké šampiony a pozice hráči v hodnocených hrách hrají, hlavně ve srovnání s ostatními frontami. Když jsme uvažovali nad příčinami, uvědomili jsme si, že systém hráče nutí, aby se úzce specializovali. V tuto chvíli hodnocený žebříček nijak neoceňuje hráče, kteří ovládají více pozic. Pokud jste si někdy zvolili jinou než svou oblíbenou pozici, nebo jste byli automaticky doplněni, pravděpodobně jste zaznamenali, že náš systém sestavování zápasů předpokládal, že budete hrát na stejné úrovni bez ohledu na pozici.
To znamená, že čím hůře na své neoblíbené pozici hrajete, tím spíše budete mít ve hře opravdu velký problém. Je to stejné jako předpokládat, že výborný brankář bude stejně výborný útočník. A to se většinou nestává.
Sestavování týmů by mělo být co nejférovější. Tečka. Chceme, aby systém odměnil jak naprostou oddanost jedné pozici, tak diverzitu hráčů, kteří se rozhodli ovládnout pozic hned několik. Abychom toho docílili, máme pro systém sestavování zápasů připraveno několik výrazných změn. V následující sezóně bude mít hodnocená sólová/tandemová fronta poziční sestavování zápasů, což je jen rádoby odborný termín pro skutečnost, že vám systém vybere protihráče v závislosti na vašich dovednostech na dané pozici.
Z pohledu žebříčku máme v plánu hráčům umožnit získat až pět umístění, jedno pro každou pozici. Protože máte vysokou šanci, že svou primární pozici získáte, pořád se budete moct soustředit třeba jen na horní lajnu… nebo středovou, nebo jakou chcete (Maokai je dobrý všude). Pokud si zvolíte jinou roli, nebo budete automaticky doplněni, hra by měla být vyváženější, protože vaše umístění bude lépe odrážet vaše dovednosti pro danou pozici. V tuto chvíli máme v plánu přidat hodnocení pozic jen do sólové/tandemové hodnocené fronty, protože má ustálenou metu pozic a zdůrazňuje individuální hru. To ale neznamená, že bychom do budoucna nebyli otevřeni změnám.
Mistrovská a vyzyvatelská úroveň bude trochu složitější. Tito hráči svou primární pozici získávají méně často a pro funkčnost žebříčku je důležité, aby se při určování, kdo je nejlepší z nejlepších, počítala každá hra. V tuto chvíli máme v plánu, že po dosažení mistrovské úrovně budou hráči dál stoupat jen v rámci jediného umístění, podobně jako je tomu dnes. Pokud hráč sestoupí zpět na nižší úroveň, hodnocení jednotlivých pozic bude opět viditelné. Budeme vyhodnocovat, jestli takové řešení dává smysl, a počítáme s případnými změnami.
Ještě jedna věc: víme, že soutěživost je v hodnocených hrách velmi podstatná, takže zároveň spustíme i nový systém, který by měl řešit situace, kdy hráči nemusí brát hry na vedlejších pozicích vážně. Jedno z možných řešení je odměnit výhru na vedlejší či automaticky doplněné pozici bonusem, který hráči získají v další hře, již odehrají na své primární pozici. Současně se díváme i na možnosti trestů, které by zajistily, že úroveň hodnocených her neutrpí.
Hledáme také řešení pro další neobvyklé případy, jako třeba výměnu ve výběru šampionů či prohození pozic ve hře. Jak budeme s vývojem pokračovat, dozvíte se o možných řešeních víc.
Milníky a cíle
Když jsme uvažovali nad současným rozložením úrovní, zjistili jsme, že některé úrovně zastřešují až příliš velký rozptyl dovedností nebo příliš mnoho hráčů. To se týká především bronzové, stříbrné a diamantové úrovně. To má za důsledek, že některým hráčům trvá mnohem déle dosáhnout dalšího milníku. To bychom sice mohli vyřešit popostrčením hráčů v rámci existujících úrovní, ale tím bychom je jen dostali na vyšší úroveň. Místo toho jsme se rozhodli, že využijeme této příležitosti a zavedeme dva další milníky, které by hráčům poskytly pozitivní zpětnou vazbu, aniž by současné úrovně rozmělnily.
Současný návrh přidává dvě nové úrovně. Od tohoto řešení si slibujeme dvě věci. Předně že pomůže zlepšit herní zážitek pro hráče na bronzové, stříbrné a diamantové úrovni. A také že přinese hráčům na diamantové úrovni vyváženější rozřazení, což je problém, se kterým se potýkáme už delší dobu.
S novými úrovněmi se nám naskytla příležitost snížit množství divizí z pěti na čtyři. Těmito změnami chceme docílit, aby dosažení milníků na cestě za vyššími divizemi bylo radostnější, ale zároveň jste nebyli zatěžovaní dalšími postupovými sériemi.
Dlouhodobá a výrazná snaha
Odměny za hodnocenou sezónu by v mnoha ohledech mohly být odměnou, ze které budou mít hráči mnohem větší radost. Hodnocené hry by měly hráče ocenit za celoroční snahu. V tuto chvíli hráči získají stejné odměny, ať už odehrají pouze deset rozřazovacích zápasů na začátku sezóny, nebo mají na kontě stovky her. Rámeček za hodnocené hry je významnou odměnou, ale odráží jen poslední sezónu. K tomu všemu vítězné skiny nelákají všechny hráče. Když jsme vytvořili Vítězného Maokaie, udělali jsme tím radost jeho hráčům, ale všechny ostatní čekalo zklamání, že jejich milovaná postava ostrouhala.
Abychom to napravili, rozdělíme sezónu do tří splitů. Mezi jednotlivými splity si ponecháte dosaženou úroveň, což vám umožní zamyslet se nad svými úspěchy, vytyčit si nové cíle a získat lepší odměny. Ještě nemáme všechny podrobnosti, ale určitě se k tomuto tématu před spuštěním nového systému vrátíme.
Odměny za konec sezóny zůstanou, ale chceme vytvořit něco, co by odměnilo hráče za dosaženou úroveň, a zároveň by pokud možno oslovilo více hráčů než vítězné skiny. Pokud nenajdeme vhodnější alternativu, nemáme v plánu je rušit, ale jako vždy uvítáme vaše návrhy.
Rámeček za hodnocené hry
V následující sezóně získáte rámeček, jakmile odehrajete rozřazovací zápasy pro danou pozici. Jak budete šplhat žebříčkem, rámeček se bude měnit a odrážet vaše umístění. V současném návrhu počítáme se zobrazením aktuálního umístění na načítací obrazovce, ale i na profilu, při najetí na jméno v seznamu přátel, a také v lobby, aby vaši přátelé mohli patřičně žasnout.
Pořád uvažujeme, jakým způsobem přistoupíme k zobrazení vašeho umístění z předchozí sezóny, tak nám dejte vědět, jak byste rádi své úspěchy vystavovali.
Vylepšování odměn
Rámeček ale nebude jediný způsob, jak se pochlubit se svými úspěchy. V následující sezóně budete moct získat odměny, které odrazí vaše umístění a budou lepší s každým splitem, jehož se zúčastníte. Mluvíme o věcech jako ikony, proměny rámečku a možná dokonce i vlajce do hry. Hráči tak budou muset aktivně hrát po celou sezónu a prokázat, že si ty nejepičtější odměny opravdu zaslouží.
Již brzy ve vaší frontě
Než dojdeme do předsezóny, budeme se v průběhu následujících měsíců vracet s podrobnějšími informacemi ke každé z chystaných změn. Do té doby máme v plánu otestovat, jak by poziční sestavování zápasů fungovalo v normálním draftovém výběru, tak si to nenechejte ujít.
Tohle je jen začátek debaty. Jsme rádi, že jste na této cestě s námi. Dejte nám vědět, co si o chystaných změnách myslíte. Rádi uslyšíme vaše názory a nápady!