Zeptej se Riotu

Polož nám nějakou otázku ohledně LoL nebo Riotu a my se na ni pokusíme odpovědět. Odpovědi zveřejňujeme každý druhý čtvrtek ve 22:30 (SEČ).

Co tě zajímá?

Něco se pokazilo. Zkus se zeptat znovu.

Děkujeme za zaslání otázky!

Další článek

Vývoj: Lepší automatické sestavování zápasů

Automatické doplnění, čekací doby, spousta grafů: takhle vypadalo sestavování zápasů v roce 2017.

Podpora Riotu má nyní veškeré informace o tom, co je pod kapotou, herní designéři odpověděli na pár vašich otázek ohledně vstupu do hry a nyní, v poslední části tohoto článku, si popovídáme o tom, jak jsme v LoL zlepšovali automatické sestavování zápasů.

Tohle uslyšíte často, ale automatické sestavování zápasů v LoL by se mělo snažit vyvážit tři věci: vytvářet spravedlivé zápasy, kde svou primární pozici dostane co možná nejvíc hráčů, a přitom zachovat krátkou čekací dobu ve frontě. Poslední dva roky jsme strávili vývojem a vydáváním zákulisních vylepšení automatického sestavování zápasů a rádi bychom se o některá data podělili!

Poznámka: Jelikož se nám podařilo zachovat spravedlnost soubojů po celý rok konzistentní na většině úrovní schopností, zaměříme se v této aktualizaci na výběr pozic a čekací doby. Slyšeli jsme od vás, že obě tyto záležitosti na tom byly hodně špatně, takže jsme chtěli vylepšit právě ty a právě s nimi jsme loni strávili většinu vývojářského času.


Výběr pozice

Zaprvé – výběr pozice. Přidání automatického doplnění bylo jedním z prvních kroků, které jsme podnikli, abychom napravili docela drsný start systému výběru pozic / dynamické fronty v roce 2016. Automatické doplnění obrovsky snížilo čekací doby, ale hodně jste nám psali, že míra toho, kdy vás hra doplnila automaticky, byla příliš vysoká.

Proto jsme zkoumali způsoby, jak míru automatického doplnění vylepšit. Mluvili jsme o tom, jaký to má význam v LoL jakožto kompromis v systému výběru pozic, ale to neznamená, že by to nebylo možné zpřísnit. Celý rok 2017 jsme se snažili soustředit na to, abyste svou primární pozici získávali co nejčastěji a aby vás hra automaticky doplňovala co nejméně. Tyto grafy ukazují data ze Severní Ameriky, ale podle stejného vzorce fungují v podstatě všechny regiony.

Rozdělení pozic, kombinace všech pozic, Severní Amerika, leden 2016–2018

(a) Priorita pozice – Změna algoritmu tak, abyste čekali trochu déle, ale svou primární pozici získali častěji.
(b) Automatické doplnění – Automatické doplnění zavedeno pro všechny hráče.
(c) Primární oprava automatického doplnění – Změna konfigurace kvůli míře získání primární pozice.
(d) Experimenty s automatickým doplněním – Provedli jsme pár testů několika různých verzí automatického doplnění, abychom našli tu, která funguje nejlépe.
(e) Unášecí algoritmus – Toto je změna způsobu, jakým tvoříme týmy. Není to tak podlé, jak to zní.
(f) Míchací algoritmus – Tenhle se snaží zajistit, abyste svou primární pozici dostávali častěji.

Díky loňským změnám snad svou primární pozici dostáváte v 9 případech z 10, nehledě na pozici. Graf výše ukazuje, jak často hráči loni dostali svou primární pozici či sekundární pozici anebo byli automaticky doplněni.

Když jsme prvně spustili výběr pozice, při výběru středové jakožto primární pozice a podpory jako sekundární jste ve středové skončili v 1 zápase z 10 – to není skvělý „primární“ zážitek. Pracovali jsme na tom od začátku roku 2016. I v případě kombinací pozic, kdy svou sekundární dostáváte pravděpodobněji než v jiných kombinacích (což je pro většinu serverů středová/podpora), jsme se snažili z podpory udělat „bezpečnější“ druhou volbu.

Rozdělení pozic, kombinace středová/podpora, Severní Amerika, leden 2016–2018

(a) Spuštění výběru pozic – Hráči okamžitě zjistili, že podpora jako sekundární volba nejspíš znamená „dostanete podporu“. Zdraví systému degeneruje.
(b) Priorita pozic – Tato funkce dočasně pomáhá, ale nakonec opět degeneruje.
(c) Automatické doplnění – Spuštění automatického doplnění a většina hráčů dostává podporu.
(d) Primární oprava automatického doplnění – Míra středové poprvé překračuje podporu díky změně konfigurace zaměřené na míru získávání primární pozice.
(e) Experimenty s automatickým doplněním – Provedli jsme pár testů několika různých verzí automatického doplnění, abychom našli tu, která funguje nejlépe.
(f) Vydání Xayi a Rakana – Duo ze spodní lajny vtrhlo do Žlebu a Rakanova popularita zatlačila na to, aby hráči ve středové/podpoře získávali středovou mnohem častěji (jelikož si více lidí vybíralo podporu jako primární! #podporyvšechzemíspojtese)
(g) Test automatického doplnění – Změna konfigurace pro automatické doplnění.
(h) Unášecí algoritmus – Toto je změna způsobu, jakým tvoříme týmy. Opravdu to není tak zlé.
(i) Vydání Zoe – Mnohem více hráčů si vybírá Zoe, a tak dočasně snížili šanci na získání středové. To je u všech nových šampionů docela standardní.
(j) Začátek sezóny 2018 – Což je v podstatě teď.

Graf výše ukazuje, jak často hráči dostávají svou primární pozici či sekundární pozici anebo jsou automaticky doplněni v tom nejhůře naplnitelném případě: středová jako primární, podpora jako sekundární. Říkáme si, že když si „nejhorší případ“ vede pořád docela dobře, je to slušný ukazatel toho, že v drtivé většině zápasů dostanete přesně to, co jste si vybrali, ať už je to cokoliv.


Čekací doby ve frontách a „čas do hry“

Během roku jsme měli pár příležitosti snížit to, čemu říkáme váš „čas do hry“. Ten zahrnuje cokoliv, co se stane mezi „Vyhledat zápas“ a vstupem na načítací obrazovku – délku výběru šampiona, útěk z fronty a čekací dobu ve frontě. Když trčíte osm minut ve výběru šampiona a pak na poslední chvíli někdo odejde, je to děs, takže tady vidíte, jak vypadal výběr šampionů v roce 2017.

Délka trvání výběru šampionů, všechny regiony, 2017

(a) Spuštění systému 10 zákazůPřesun od šesti střídavých zákazů k 10 souběžným zkrátil každý výběr šampionů v průměru o 30 sekund.
(b) Spuštění souběžného draftového výběruZačlenění po sobě jdoucích výběrů do stejné fáze osekalo ještě víc času.

Kromě těchto hlavních novinek jsme vydali grafické vylepšení výběru šampionů, která snáze upoutají vaši pozornost v okamžiku, kdy je váš čas jednat. Míra neúmyslných útěků (kvůli tomu, že hráč nepotvrdil volbu) díky těmto změnám klesla z jednoho případu z deseti na jeden případ z patnácti.

image

Pokud jde o čekání ve frontě, trčet v několika dlouhých frontách po sobě je drsné, a jak naznačuje název našeho týmu „Vstup do hry“… chceme vás prostě dostat do hry. V roce 2016 čekali někteří hráči na těch nejvyšších úrovních doslova hodiny, než se v LoL dostali do zápasu. To nebylo dobré. 

Délka čekání ve frontě, všechny regiony, 2017

(a) Optimální operační závorkové řešení – Na tohle se nás prosím neptejte.
(b) Oprava útěků z fronty – Opravili jsme okrajový případ, kvůli kterým po únicích hráči zůstali trčet v automatickém sestavování zápasů.
(c) Test únosů – Testovali jsme jiné nastavení únosů asi tak měsíc...
(d) Konec testu únosů – …načež jsme to vrátili zpět, abychom zjistili, jaký to mělo dopad.
(e) Bednový algoritmus – Optimalizace kódu pro hardwarové sestavy, aby fronty rychleji ubíhaly. Bylo to na bednu. 
(f) Unášecí algoritmus – Tohle je ta samá oprava zmíněná v předchozích grafech – čas do hry se díky tomu také zlepšil.

Takže v porovnání se začátkem roku 2017 by čekání ve frontě mělo být obecně o poznání kratší, přinejhorším dosahují 4 minut (až na pár výjimek u vyšších MMR). Omlouváme se všem, kdo si v rámci čekací doby ve frontě dělají pauzu na záchod.

Dobrá, tak ještě jeden graf – trochu se vrátíme v čase. Jak jste viděli, vylepšování automatického sestavování zápasů je skokové, dlouhodobé a nikdy není hotové. Zde jsou čekací doby pro těch samých pět dnů v lednu (plus minus začátek každé sezóny) od roku 2015 do 2018:

Délka čekání ve frontě, všechny servery, 2015–2018

Začátek 2015: Čekací doby ve frontách byly v pohodě, ale v nejhorších případech dosahovaly i více než 12 minut.
Začátek 2016: Výběr pozic byl z počátku velmi neefektivní, takže někteří hráči na vyšších úrovních čekali i na jeden zápas přes 26 minut. Jejda.
Začátek 2017: Zavedení automatického doplnění a dalších drobných oprav, čekací doba se normalizovala zpět na úroveň roku 2015.
Začátek 2018: Díky opakování vylepšení z roku 2017, opravám chyb a změnám konfigurace je stav automatického sestavování zápasů v LoL dosud nejzdravější.


Takže ve zkratce: Víme, že to není dokonalé, ale dnes byste měli být ve spravedlivých zápasech, častěji byste měli dostávat pozici, kterou chcete, a na zápas byste neměli čekat dlouho. Ale… co bude dál? 

Plány na rok 2018 a dále

Na rok 2018 zvažujeme pár šílených nápadů. Ty jsou v různých stádiích vývoje na škále od „Nejspíš na to dojde“ až po „Nemáme tušení, jestli to bude vůbec fungovat“. Tady je pár věcí, o kterých přemýšlíme.

Hodně super rychlé fronty?

Uvažujeme nad tím, jestli je možné zavést 20- či 30sekundové čekání ve frontě pro všechny, aniž bychom obětovali ostatní faktory. Možná to ani nebude možné, ale ještě si nejsme jistí. Uvidíme však, jestli existuje aspoň malá šance na to, že by se nám to mohlo povést.

MMR pro začátečníky a vedlejší účty

Máme nový algoritmus, který prošel několika testy a tváří se, že by mohl hráče dostat na přesnou míru automatického sestavování zápasů mnohem rychleji než teď. A jako bonus by dokázal usnadnit rychlejší odkázání vedlejších účtů do patřičných mezí. Dáme vám vědět, až skončíme s testy, pokud se to vyvine tak, jak očekáváme.

Uvažování o pozicích

Žádný design hodnoceného režimu neřeší všechny problémy. Jeden z těch velkých problémů dnešního systému spočívá v tom, že zápasy jsou stejně náročné na schopnosti nehledě na to, na jaké pozici nakonec skončíte. Což je na prd, když zrovna hrajete mimo své oblíbené pozice, a dvakrát na prd, když vás hra automaticky doplní. Zkoumáme pár různých způsobů, jak tyto problémy vyřešit, aniž bychom v systému udělali spoustu děr, které by někdo mohl zneužít. Ještě pořád probíhá brainstorming, takže je skvělý čas na to, abyste nám dali vědět, co si o tomto problému myslíte.


Toto je třetí článek z třídílného seriálu o automatickém sestavování zápasů v LoL! Zbytek si přečtěte níže:

1. část: Jak funguje automatické sestavování zápasů?Tolik potřebná aktualizace článku podpory Riotu, který lépe osvětluje, jak funguje automatické sestavování zápasů v LoL v roce 2018.

2. část: Vývoj: Pravda o sestavování zápasůČlánek odpovídá na pár složitějších otázek o automatickém sestavování zápasů a snad při tom boří i některé mýty.

3. část: Vývoj: Lepší automatické sestavování zápasůNahlédněte pod pokličku několika vylepšení, na kterých jsme posledních pár let pracovali.

Další článek

Vývoj: Stav skinů