Zeptej se Riotu

Polož nám nějakou otázku ohledně LoL nebo Riotu a my se na ni pokusíme odpovědět. Odpovědi zveřejňujeme každý druhý čtvrtek ve 22:30 (SEČ).

Co tě zajímá?

Něco se pokazilo. Zkus se zeptat znovu.

Děkujeme za zaslání otázky!

Další článek

Kai’Sin výstřih do V

Kai'Sin oblek z Prázdnoty s hlubokým výstřihem, kratší dosah útoků ADC a zabijáci.

Vítej v rubrice Zeptej se Riotu! Máš nějakou otázku?

Dnes si popovídáme o kratším dosahu útoků ADC, zabijácích s plošnými efekty a Kai’Sině obleku z Prázdnoty.

D

Nejnovější ADC mají krátký dosah útoků (Kai’Sa a Xayah) a nedávno jste snížili dosah útoků i Kalistě a Tristaně. Proč střelcům snižujete dosah útoků?

O

Dosah útoků je pravděpodobně ten nejsilnější atribut v League of Legends. U některých šampionů je dosah útoků nejjednodušší argument, jak někoho přesvědčit o síle šampiona („Caitlyn má dosah 650 jednotek, vždy bude dobrá.“). Vzhledem k tomu, že musíme každého šampiona vybalancovat kolem srovnatelně silných stránek, čím větší dosah útoků šampion má, tím méně mu můžeme dopřát ve zbytku jeho výbavy.

Každý střelec má ve své výbavě vlastnosti, které jsou napříč spektrem střelců podobné, takže se snažíme hru za jednotlivé šampiony odlišit. Kai’Sa i Xayah dostaly schopnosti, které přesahují jejich třídu a nejsou u ADC běžné (rychlá likvidace, nezaměřitelnost). Proto bylo důležité, abychom tyto silné stránky vykompenzovali menším dosahem útoků, než mají tradičnější střelci. Šampioni spolu musí dobře fungovat a mít výrazné slabiny. Dát jim kratší dosah útoků, než má většina střelců, se zdálo jako rozumné řešení.

Na druhou stranu Kalista a Tristana jsou dvě šampionky, které výraznou slabinu často postrádaly. V minulosti jsme se snažili upravovat atributy jako základní poškození nebo zvyšování rychlosti útoků, což sice problém na nějakou dobu vyřešilo, ale často jsme se k nim museli po pár měsících zase vrátit. Místo abychom sílu těchto šampionek snižovali, rozhodli jsme se zachovat jejich jedinečnost a vytvořit novou slabinu pomocí snížení dosahu útoků. Nebylo to snadné rozhodnutí, ale věříme, že výhody tohoto řešení převáží stinné stránky.

V budoucnu chceme vytvořit další střelce s dalekým dosahem, pokud najdeme výbavu a téma, které by vhodně doplňovalo představu dělostřeleckého pistolníka, a neplánujeme v nejbližší době snižovat dosah útoků dalším střelcům.

 

Základní dosah útoků střelců v aktualizaci 8.6

*nejsou započítány modifikátory ze schopností nebo navyšování za úroveň

1

 Caitlyn

dosah 650 jednotek

1

 Ashe

dosah 600 jednotek

1

 Varus

dosah 575 jednotek

7

 Corki,  Draven,  Ezreal,  Jhin,  Miss Fortune,
  Twitch,  Vayne

dosah 550 jednotek

6

 Jinx,  Kai’Sa,  Kalista,  Quinn,  Tristana,  Xayah

dosah 525 jednotek

4

 Kindred,  Kog’Maw,  Lucian,  Sivir

dosah 500 jednotek

1

 Graves

dosah 425 jednotek

Základní dosah útoků střelců v aktualizaci 7.7 (před Xayou)

*nejsou započítány modifikátory ze schopností nebo navyšování za úroveň

1

 Caitlyn

dosah 650 jednotek

1

 Ashe

dosah 600 jednotek

1

 Varus

dosah 575 jednotek

9

 Corki,  Draven,  Ezreal,   Jhin,  Kalista, 
 
Miss Fortune,  Tristana,  Twitch,  Vayne

dosah 550 jednotek

2

 Jinx,  Quinn

dosah 525 jednotek

4

 Kindred,  Kog’Maw,  Lucian,  Sivir

dosah 500 jednotek

1

 Graves

dosah 425 jednotek

Technický designér hry
D

Proč má tolik zabijáků schopnosti s plošným efektem? Neměli by se zaměřovat na likvidaci jediného cíle?

O

U každé třídy šampionů máme definované, jakých cílů by měli být schopni dosáhnout. V tomto případě máte pravdu: zabijáci mají „způsobit nárazové poškození jedinému cíli“. Ale to neznamená, že do této škatulky musí zapadat každá ze schopností. Jen tím nesmíme narušit celkový koncept (nárazové poškození jednoho cíle).

Například Ekko a Talon mají ve své výbavě schopnosti s plošným efektem. Ale věříme, že je to v pořádku, protože nezpůsobují dlouhodobé plošné poškození stejným způsobem jako třeba Twitch, Cassiopeia nebo Karthus. Konkrétněji očekáváme, že zabiják v desetisekundovém týmovém boji způsobí plošným efektem jen poloviční poškození.

Obecně vzato se při navrhování šampionů stále více přikláníme ke schopnostem s plošným efektem, protože umožňují větší rozmanitost v kouzlech, načasování, rozhodování a obecném kontextu. Například Ekkovo Q může mít řadu rozdílných výsledků – dá se pracovat s množstvím trefených cílů, prudkou změnou dráhy vracející se střely pomocí sprintu nebo třeba s urychlením druhé fáze pomocí vlny poskoků.

Stojí za zmínku, že v některých případech (jako třeba u Katariny) toto pravidlo dokonce porušujeme. Je to vědomé rozhodnutí, protože dává šampionovi jedinečnou sílu, ale zároveň se musí něčeho jiného vzdát. V tomto případě jsme u Katariny obětovali potenciál k likvidaci jediného cíle a okamžitou agresivní pohyblivost, jakou má třeba Zed, jehož plošné efekty ale nejsou tak silné.

Vedoucí designér šampionů
D

Před pár měsíci jste řekli, že už nebudete vytvářet přehnaně sexualizované šampiony, mimo případy postav jako Ahri nebo Evelynn, u kterých to dává smysl, a tedy by se šampionky jako Miss Fortune nebo Caitlyn mohly dočkat nové podoby. Kam se toto rozhodnutí ztratilo, když jste navrhli Kai’Su se zbytečně velkým výstřihem?

O

Rozhodně uznáváme, že Kai’Sin výstřih u hráčů neměl příliš pozitivní odezvu a zbytečně ji sexualizuje, přestože to nebyl náš záměr.

Když jsme začali na Kai’Se pracovat, chtěli jsme z ní mít obyčejného člověka, který přežil Prázdnotu díky koexistenci s bytostí z Prázdnoty – ne někoho, kdo sice přežil, ale byl touto zkušeností přetvořen. Tímto se podle nás lišila od ostatních šampionů z Prázdnoty. Motiv přetvoření jsme navíc použili relativně nedávno u Kayna. Proto jsme se snažili zdůraznit, že Kai’Sa vypadá jako člověk v obleku z Prázdnoty, a ne obludnost v Prázdnotě zrozená.

Z počátku Kai’Sa takový výstřih neměla. Když jsme ji ale viděli ve hře, uvědomili jsme si, že oblek v kombinaci s tmavými vlasy vytváří dojem „stvoření z Prázdnoty nebo přetvořený člověk“ spíš než „člověk v obleku z Prázdnoty“. A to hlavně proto, že na obrazovce byl její obličej příliš malý, a ve hře tak nebyla vidět téměř žádná lidská kůže. Grafici se snažili přijít s řešením a ze všech testovaných nápadů nejlépe fungoval hlubší výstřih, protože pokud Kai’Sa neměla nasazenou masku, byla díky výstřihu lidská kůže mnohem viditelnější. Po této změně ji hráči, kteří Kai’Su testovali, častěji považovali za člověka v obleku spíše než za přetvořeného člověka.

Zpětně si uvědomujeme, že jsme se měli snažit najít jiný způsob. Převážně proto, že výsledek nebyl hráči přijat příliš pozitivně. Mysleli jsme to dobře, ale mohli jsme odvést lepší práci, takže do budoucna budeme u podobných rozhodnutí opatrnější.

Hlavní producent týmu pro šampiony

Máte nějakou otázku? Klikněte na tlačítko níže, přihlaste se na svůj účet LoL a ptejte se.

Slibujeme, že se budeme snažit přečíst všechny otázky, avšak nemůžeme zaručit, že odpovíme na každou z nich. Některé už možná byly zodpovězené jinde nebo nemusí být pro rubriku Zeptej se Riotu vhodné. Tohle místo není například ideálním prostorem pro oznamování nových funkcí a nebudeme se tu zabývat tématy, která jsme již podrobně rozebrali někdy dříve (ale můžeme dovysvětlit některé jednotlivé body).

Ale posloucháme, takže se ptejte. Postaráme se, aby se vaše dotazy dostaly k Rioterům, kteří pracují na věcech, jež vás zajímají.

Další článek

Šampioni obtížní na vyvážení