Zeptej se Riotu

Polož nám nějakou otázku ohledně LoL nebo Riotu a my se na ni pokusíme odpovědět. Odpovědi zveřejňujeme každý druhý čtvrtek ve 22:30 (SEČ).

Co tě zajímá?

Něco se pokazilo. Zkus se zeptat znovu.

Děkujeme za zaslání otázky!

Další článek

Jak se koval Ornn

Oheň pod horou doutnal téměř čtyři roky, než se dostal do výroby.

Někteří šampioni kráčí od konceptu k vydání po docela rovné cestě a proklouznou produkčním soustrojím jakoby nic. Ostatní však… řekněme to prostě tak, že na cestě k šampionství je spousta pastí a že se jim ne všechny koncepty zcela vyhnou. Tento příběh vypráví o jednom takovém šampionovi – o Živoucí kovárně, která doutnala téměř čtyři roky, než se konečně dostala do Žlebu.

Jiskra a výzva

Před čtyřmi a půl roky Riot uspořádal interní soutěž o vytvoření dalšího šampiona do League of Legends. Návrh mohl poslat každý; ty nejlepší nápady pak vystoupaly na vrchol prostřednictvím hlasování pro a proti. K nejlepším deseti šampionům pak byl přiřazen vývojářský tým, který zkoumal možnosti jejich výroby. Říkali jsme tomu „Cool, nebo kůl.“

Vedoucí hráčské podpory Rammin „DigitalRam“ Mohammed mě vyzval, abych se do soutěže přihlásil a zároveň se dostal do první 10. S chutí jsem se do toho pustil a vymyslel tři návrhy šampionů. Jeden byl opravdu špatný. Tak špatný, že hlasy pro něj zůstaly v jednociferných číslech. Druhý téměř prolomil hranici nejlepší desítky, ale chyběl mu takovýhle kousek. Můj třetí návrh ustál dva týdny lítého hlasování, až nakonec skončil na druhém místě. A co to bylo? „Živoucí kovárna“ — válečník, který si sám ková vlastní zbraně.

Dohodlo se setkání s designéry, grafiky, programátory, scenáristy a já tam měl přijít a přednést jim, kdo a co by ta Živoucí kovárna měla být. Teprve poté, co se mi objevilo toto setkání v kalendáři, mi došlo, že Živoucí kovárna možná dostane zelenou, aby se stala dalším šampionem v LoL, a že za pár měsíců možná dokonce vyjde ve hře. Ale tohle setkání se odkládalo a přesouvalo a odkládalo a přesouvalo a přesouvalo… a odkládalo.

Nakonec se uskutečnilo na konci podzimu 2013. Grafici, designéři a scenáristé mě na tom setkání zahrnuli rychlou palbou otázek: Odkud Živoucí kovárna pochází? Kdo nebo co je Živoucí kovárna? Co chceme, aby ve hře byl a dělal? A nakonec – a to byl později klíčový okamžik: Díky čemu bude v League of Legends odlišný?

Odpověď na to poslední zněla: „Udělejte z něj mobilní obchod.“ Zpočátku to znělo absurdně, ale po dlouhé debatě jsme z toho udělali základní kámen pro jakousi kovářskou postavu. Na konci úvodní schůze ohledně konceptu Živoucí kovárny jsme měli hrubou představu o tom, kým a čím by postava mohla být, a několik rychle načrtnutých nápadů na jeho sadu schopností. Dosud nebylo nic vytesané do kamene, ale měli jsme pár dobrých nápadů ohledně toho, co chceme zkoumat dál.

Pár uspěchaných poznámek s návrhy na možné sady schopností, konec roku 2013

Na příští poradě jsme Živoucí kovárnu dále zkoumali – a tady se objevilo první z několika překvapení. Ukázalo se, že vrchní grafik Joshua „HUGEnFAST“ Smith také přišel s nápadem na postavu ve stylu Živoucí kovárny pro systém „Cool, nebo kůl“, a dokonce nakreslil několik nákresů svého výtvoru.

Ornn v předvývojové fázi, několik variant, polovina roku 2013

Všichni souhlasili, že tyto nápady spojíme. Díky kombinaci silného nápadu, který se lidem zalíbil, pár úžasným nákresům a nadšení celého týmu se zdálo, že Živoucí kovárna je připravena na prototyp a že by mohla vyjít na začátku roku 2014.

Ale nakonec v roce 2014 nevyšla. A v roce 2015 taky ne. Ani v roce 2016.

Musíme vychladnout

V roce 2014 začal Riot kompletně předělávat systém produkce šampionů a všichni rozpracovaní šampioni byli kvůli tomu buď přesunuti, nebo uloženi k ledu (rozuměj odloženi do odvolání). Bohužel, Živoucí kovárna spadla do té druhé kategorie. Nový proces pro návrhy šampionů spočíval v tom, že jste se účastnili měsíční návrhové porady, představili svůj nápad a pak buď slavili, že se dostal do produkce, anebo se stáhli zpátky ke svému stolu a zpracovávali zpětnou vazbu. Živoucí kovárna se během následujících několika měsíců objevila hned několikrát a pokaždé se dočkala několika vylepšení od hrstky zainteresovaných designérů.

Zdálo se, že tento statný kovář se pomalu potácel do finiše – což by technicky vzato byla startovní čára –, když se během roku 2014 vynořila další překážka. Ukázalo se, že nápad na „výheň v břiše“ jsme naplánovali pro chystanou aktualizaci jistého roztomilého (ale ne přátelského) nemrtvého kolosa.

Koncept aktualizace Siona, polovina roku 2014

Takováto kláda na trati nebyla ničím novým – tedy rozhodně ne při tvorbě šampionů. Mnohokrát se stalo, že nějaká úžasná vlastnost či nový nápad se nakonec skvěle hodí k šampionovi, který už je ve vývoji nebo prochází aktualizací. Například Bardovi mipové byli původně součástí návrhu šampiona, ze kterého se nakonec stal Ivern.

Naštěstí bylo potřeba přepracovat jen hruď Živoucí kovárny, ale na obzoru už se zračil další zátaras.

Přepracování toho, co jsme už přepracovali

Zatímco se rok 2014 chýlil ke konci, znovu jsme předělali už jednou předělanou věc, a v typickém riotovském stylu jsme přepracovali proces tvorby šampionů (tento systém vlastně používáme dodnes, takže možná to napodruhé vyšlo). Ve stávajícím systému designéři plánují vydání kolem toho, která role či herní styl je zapotřebí – například „horní ranař“ nebo „neviditelný zabiják“ nebo „pivní tank“. Tím se vydávání budoucích šampionů hodně projasnilo, ale také se tím odstranila potřeba pro veřejné návrhové porady. Vývoj Živoucí kovárny nyní závisel na lidech, kteří si ten nápad pamatovali, a na dokonale načasované otevřené pozici pro tento druh šampiona.

Rok 2015 uplynul, aniž by Živoucí kovárna vůbec vykoukla na povrch. Rok 2016 přišel a odešel a přinesl svou vlastní soupisku nových šampionů – ale bez Živoucí kovárny. Už to vypadalo, že u šampiona, který se designérům vždy líbil a který se těšil ze silného počátečního nadšení, uhlíky pohánějící jeho vývoj definitivně vyhasly.

Ale koncem roku 2016 tým pro tvorbu šampionů rozjel vývoj pro nového předvojového šampiona – ale ještě se nerozhodli, kterého šampiona do něj dosadí. LoL potřebovalo někoho, kdo bude zahajovat souboje, žít v horní lajně a měnit tempo hry během okamžiku. Nápady se rojily a někdo si vzpomněl na ten starý kus uhlí, který by šlo snadno vyleštit a proměnit na bytelného horního lajnaře, který by poskytoval jedinečnou výhodu celému týmu. Díky jediné jiskře se tedy znovu zažehl plamen Živoucí kovárny, takže vstoupila do soutěže proti dvěma dalším nápadům, které si dělaly zálusk na tuto předvojovou pozici.

Tentokrát však motiv, design i načasování přály právě Živoucí kovárně. Tento šampion, který začal jako výzva a přetrpěl roky překážek, odkladů a kompletních přepracování, vyhrál svou poslední soutěž popularity a konečně se dostal do skutečného produkčního procesu. Po letech práce jsme mohli do výhně dát to, z čeho později vznikl Ornn.

Zajímá vás, jak to bylo dál? Přečtěte si zápisky ze skutečného vývoje Ornna v jeho příběhu z cyklu Tvorba šampiona.

Další článek

Lidská stránka gest