Zeptej se Riotu

Polož nám nějakou otázku ohledně LoL nebo Riotu a my se na ni pokusíme odpovědět. Odpovědi zveřejňujeme každý druhý čtvrtek ve 22:30 (SEČ).

Co tě zajímá?

Něco se pokazilo. Zkus se zeptat znovu.

Děkujeme za zaslání otázky!

Další článek

Lidská stránka gest

Jak nám tým hráčské laboratoře v Riotu pomáhá dělat lepší rozhodnutí ohledně LoL a všeho okolo.

Ahoj, lidi!

V týmu Porozumění používáme bohatou škálu vědeckých postupů a metod strukturovaného myšlení, s jejichž pomocí se snažíme zahrnout potřeby, touhy a chování hráčů do strategického rozhodování Riotu. V předchozích příspěvcích jsme hovořili hodně o různých kvantitativních analýzách, jež tu provádíme, ale chtěli jsme vám představit i různé další způsoby, jimiž tým Porozumění podporuje rozhodovací proces Riotu.

V tomto článku si povíme, jakým způsobem přispěla naše pozorovací laboratoř k designu a vývoji systému gest v LoL. Zatímco kvantitativní analýzy jsou vhodnější pro odhalování, k jakému chování dochází (prostřednictvím rozboru akcí velké skupiny hráčů), v laboratoři dokážeme lépe pochopit, co k tomuto chování vede (díky hlubšímu rozboru toho, jak se jednotlivci cítí a co si myslí o svých akcích a zážitcích).

 


Gesta jako způsob vyjadřování

Naše první návrhy systému „okamžitého vyjadřování“ vznikly z přemýšlení o tom, nakolik v LoL plníme či naopak neplníme potřeby hráčů pro vyjadřování pocitů a uznání. Uvědomili jsme si, že sice ve hře nabízíme určité možnosti vyjádření a úprav prostřednictvím skinů, chytrých signálů a mistrovství se šampiony, ale chybí v ní podpora aktivního projevování momentálních pocitů v průběhu zápasu. Také jsme si nebyli tak docela jisti, jestli by se měl tento systém zaměřovat spíš na funkční komunikaci („Pojďme na barona!“), nebo spíš na vyjadřování emocí a uznání („Hernajs, dobrá práce, kámo!“). Toto jsme si tedy položili jako výchozí otázku a začali jsme zkoumat, o čem by vlastně měl celý systém být… a jestli vůbec je co k čemu.

Při testování systému vyjadřování v hráčské laboratoři jsme se soustředili na tyto hlavní cíle:

  • Určit, kde by se měl tento systém nacházet ve spektru od „vyjádření“ po „komunikaci“
  • Najít ideální bod, kdy bude systém co nejzábavnější a nejvýraznější, aniž by narušoval hru jako takovou
  • Pozorovat, jak hráči používají tento typ systému a jakým způsobem na něj reagují
  • Získat představu o tom, jak zajímavý nebo poutavý by podobný systém byl

Mezi mnoho věcí, které jsme měli při testování v laboratoři na zřeteli, patřily například tyto:

  • Jelikož laboratoř není zcela přirozené prostředí, museli jsme pamatovat na to, že zdejší pozorování má jen omezenou vypovídací hodnotu. Pokud by hráči tento systém v laboratoři nepoužívali vůbec, šlo by z toho usuzovat, že moc neosloví ani vyvolávače ve „skutečném světě“. I kdyby jej však používali hojně, neznamenalo by to ještě, že se stejně budou chovat hráči ve „skutečném světě“ nebo že by k němu přistupovali totožným způsobem.
  • Testování probíhalo v našem areálu v LA. Tam, kde vás hned u vchodu uvítá obří socha Annie a Tibberse. Takže jsme při vyhodnocování zpětné vazby nesměli zapomínat, že hráči, kteří sem za námi chodí, jsou z testování jako takového nesmírně nadšení a že se nemohou dočkat, až si budou moci vyzkoušet věci, které ještě nikdo jiný neviděl. Testované prvky pak na ně mohou působit zábavnějším a zajímavějším dojmem, než jak na ně budou nahlížet uživatelé, kteří na ně narazí v LoL běžným způsobem.

Jakmile jsme vytvořili rané prototypy systému „pro vlastní vyjadřování“, pozvali jsme několik hráčů LoL, aby si jej vyzkoušeli a pověděli nám, co si o něm myslí. Testování vypadalo následovně:

 


Úkoly testování gest

 

Nejprve jsme s hráči probrali jejich zkušenosti s věcmi, které v LoL považovali za „gesta“. Toto jsme udělali ze všeho nejdřív, abychom zjistili počáteční stanovisko hráčů dřív, než se seznámí s novým materiálem, jenž by mohl jejich názory ovlivnit.

 

Poté jsme jim představili několik prototypů systému a obsahu, abychom se seznámili s jejich úvodními reakcemi. Vedli jsme je k tomu, aby svou zpětnou vazbu zaměřili konkrétně na svoje zážitky a zkušenosti, jelikož jsme potřebovali především pochopit, jakým způsobem s produktem nakládali oni sami; nešlo nám o zjišťování, jak bude produkt podle jejich očekávání působit na ostatní.

 

Dál jsme nechali hráče testovat prototyp systému gest v zápase 5v5, aby jej viděli v chodu během hry a sami si jej mohli ozkoušet.

 

Po skončení testů každý z hráčů vyplnil rychlý individuální dotazník zaměřující se na to, jak na ně systém působil. Tento dotazník obdrželi okamžitě, abychom zachytili jejích úvodní pocity dřív, než je nějakým způsobem ovlivní nebo přefiltruje pozápasová diskuse s ostatními hráči nebo členy našeho týmu.

 

Na závěr proběhla skupinová debata, jejímž cílem bylo odhalit všeobecné nebo sdílené dojmy. Tyto diskuse nám také občas pomohou nahlédnout do způsobu, jímž komunita nebo dynamika konverzace může utvářet (nebo dokonce měnit) přístup hráčů k určitému tématu.

 


Poznatky

Během plnění těchto úkolů jsme také hráče pozorovali a natáčeli (s jejich výslovným souhlasem, pochopitelně!). To nám pomohlo lépe porozumět tomu, jak na ně používání našeho systému v daný okamžik působilo. Zde je jedna z reakcí hráčů, která nás utvrdila v tom, že se při kladení důrazu na vyjadřování emocí vydáváme správným směrem. Stalo se to v utkání, kde jeden z týmů dostával na frak, a díky používání gest se tento jednostranný masakr odehrával v mnohem uvolněnějším duchu a byl zábavnější pro oba celky:


Diskuse

Ve skupinové debatě zazněly dva názory, které stály za povšimnutí:

Působilo to méně jako Jhin a víc jako člověk, který za Jhina hraje.
Díky tomu jsme si uvědomili, že systém vyjadřování pocitů má také „polidšťovací“ potenciál. To nás ve výsledku přivedlo k přidání „zahajovacího“ gesta, které vám na začátku zápasu připomene, že za těmi herními šampiony stojí skuteční lidé.
Bylo fajn interagovat s protivníkem i jiným způsobem, než na něj jen útočit.
V návaznosti na tuto připomínku jsme následně vytvořili a testovali další gesta vhodná pro podobné okamžiky, jako například pozdrav, „čistá hra“ apod.

Pozorování ze strany designérů

Průběh testování sledovali z oddělené místnosti pomocí živého streamu i designéři, kteří tento systém vyvíjeli. Ti byli nadšení, když viděli, jak hráči jejich systém zkouší, oťukávají, rozbíjejí, milují ho a nenávidí! Toto živé pozorování designérům prozradilo několik věcí, například:

Problémy kvůli znepřehledňování týmových bojů → To vedlo k zavedení systému „munice“ + pravidel
K používání tak jako tak docházelo především mimo vypjaté herní okamžiky → Design se zaměřil na tyto vedlejší části hry, například pozdrav při příchodu do lajny apod.

Výsledky těchto pozorování jsme následně neinterpretovali s cílem jasně definovat pevné názory hráčů, ale vytvořili jsme s jejich pomocí hypotézy, které budeme testovat při budoucím výzkumu, designu a analýzách.

 


Po skončení testování

Co následovalo, když testování jako takové skončilo? Spousta vyhodnocování, porovnávání poznámek a video záběrů, formování závěrů a zjišťování, jakým způsobem výsledky předat zpět designérskému a vývojářskému týmu.

V tomto článku jsme si ukázali úkoly a pozorování z jedné jediné testovací relace. Ve skutečnosti jsme jich však při tvorbě gest provedli několik, k tomu proběhl bezpočet kol interního testování, zkoušek a analýz na živých serverech (gesta týmů z MS, gesta ze Sněhového klání, gesta k URFu, gesta mistrovství se šampiony)… a to mluvíme akorát o tom, co měl na starosti tým Porozumění. Ten je přitom jen jedním z opěrných pilířů, jež designérům a vývojářům pomáhají při jejich náročné práci a vytváření úžasných produktů.

 


Systém gest dnes… a zítra!

Naše testování poskytlo informace potřebné pro navržení systému jako takového, stále však má určité rezervy v tom, aby se stal široce používaným nástrojem pro vyjadřování emocí v LoL. Při spuštění v něm nebyla k dispozici příliš bohatá škála obsahu, takže se nesmírně těšíme, až ho do něj budeme přidávat, a to včetně možností, jak jej využívat i bez nutnosti utrácet RP.

Nebojíme se změn. Jelikož je už systém gest „ve volné přírodě“, můžeme se pustit do analýz, jak jej hráči používají, a pomocí získaných poznatků jej zlepšovat a zdokonalovat. Hodláme ho dále budovat a zaplňovat různými gesty, aby se stal vskutku robustním systémem, pomocí kterého budete moci vyjadřovat své pocity!

 


Proč testování provádíme

Práce na systému gest je jenom jedním z příkladů, jak využíváme osobní zkušenosti hráčů a jejich připomínky k nalezení co nejlepšího řešení a upravování našich produktů tak, aby měly na hráče co nejpozitivnější dopad.

Ačkoliv nám tento způsob testování (ani žádné jiné postupy, které v týmu Porozumění provádíme) neřekne, jaké konkrétní změny je zapotřebí provést nebo jakým způsobem je nutné vytvořit obsah, má veliký dopad na celkové směrování. V případě systému gest nám testování s hráči pomohlo zjistit, že by se měl designérský tým při své práci zaměřit na „polidšťování“ hráčů a interakce během klidnějších úseků zápasu.

Takovéto přímé zpětné vazby od hráčů si ostatně ceníme natolik, že jsme nedávno dokončili výstavbu zbrusu nového testovacího prostoru, díky kterému jsme mohli zvýšit počet testerů z 12 až na 60 najednou! Také jsme vylepšili použitý hardware, abychom našim pracovníkům rozvázali ruce a umožnili jim plně se soustředit na jejich práci. Pracovní stanice se nyní například skládají ze dvou samostatných PC – jedno je určeno výhradně pro hraní a druhé pro záznam a streamování produktovým týmům. Díky tomu nedochází ke snižování snímkové frekvence a výkon hry nijak nesnižuje jiný software běžící v pozadí.


Budoucnost testování

V současné době probíhá většina podobných akcí v našem komplexu v Los Angeles, takže v nich očividně není dobře zastoupena naše celosvětová hráčská základna. Některé nejvýraznější změny tedy testujeme i v jiných regionech – nedávno jsme náš tým vyslali do Číny a Koreje kvůli novému systému run a předtím se podíval do různých koutů světa během práce na aktualizovaném klientovi LoL a novém Vyvolávačově žlebu. Prozatím však nemáme žádný pevně daný proces, pomocí kterého bychom mohli rutinně provádět mezinárodní testy. To je tedy jedna z největších příležitostí, jimiž se bude tým hráčské laboratoře v roce 2018 zabývat, ovšem v dohledné době bude Los Angeles i nadále naším hlavním testovacím centrem.

A pokud si říkáte: „Žiji v LA nebo okolí a to testování mě ohromně zajímá, kde se můžu zaregistrovat?“, pak vězte, že bychom rádi vytvořili nějaký přihlašovací systém, ovšem v současné době nám to znemožňuje několik velkých logistických a metodických překážek. Takže to nejlepší, co prozatím můžete dělat, je bedlivě sledovat, jestli se ve vaší emailové schránce nebo herním klientovi neobjeví nějaký dotazník – všechny naše nábory totiž začínají právě jím.

 


Děkujeme, že jste se chtěli seznámit s tím, jak v Riotu přistupujeme k hráčskému testování. Pokud máte nějaké dotazy nebo připomínky, napište nám je dole do sekce komentářů! Členové testovacího týmu a týmu Porozumění se v ní budou nějakou dobu pohybovat a bavit se s vámi o čemkoliv – od detailního rozboru metodik výzkumu či rozvržení testovacích laboratoří až po divoké spekulace, jaké typy gest v LoL možná v budoucnu uvidíme. :)

Další článek

Vývoj: Kayn a lovec sprch