Robotická Illaoi: Model a textury
Přetvoření konceptu Robotické Illaoi na 3D postavu.
V našem posledním článku o „Robotické Illaoi“ (stále to není konečný název) jsme se už výrazně přiblížili konečné podobě skinu. Takže přišel čas zasadit koncept do hry. Prvním krokem je vytvořit z konceptu 3D model, který poslouží jako základ pro její další výbavu.
3D modelování
Jakmile jsme měli koncept téměř hotový, podívali jsme se na něj z 3D perspektivy a upravili jej tak, aby byl čitelnější jak tvarově, tak barevně.
Museli jsme se upustit od bílých značek na jejím nátepníku a na hlavě robota, protože působily dojmem, že něco zdůrazňují, což bylo matoucí. Sjednotili jsme materiály, prosvětlili hlavu, vlasy a brýle a upravili jsme odstín zelené látky, aby působil chladněji (zelená na kůži ale zůstala teplejší).
Prozatím jsme odstranili válečné malování i z její tváře, protože vypadalo jako druhá sada očí. Uvažujeme, že jej vrátíme, ale upravit jej tak, aby nebylo špatně interpretováno, je jedna z těch finálních úprav, které si necháváme až na úplný závěr vývoje. V průběhu práce na skinu se budeme dívat i po dalších možnostech! :D
Když začínáme modelovat skin, jsme omezeni jen na použití základní kostry šampiona. Takže jsme začali tím, že jsme vzali původní model Illaoi a osekali ji tak, abychom na tomto základě mohli vybudovat nový skin. Tento proces může být časově náročný, takže s ním začínáme ještě před tím, než dojdeme ke konečnému konceptu. Nemohli jsme ale začít pracovat na všech detailech skinu, takže jsme se nejdřív pustili do modelování těch částí, které se pravděpodobně už nezmění.
Vytvoření základního modelu nám umožnilo ukázat, jak budou ve hře působit části jako vlasy nebo brnění. Navíc jsme se museli ujistit, že všechny klouby správně navazují na kostru (hlavně prsty). Pak jsme trochu učesali geometrii a začali pracovat na základním tvaru modelu.
Vytvořit dokonce i takto základní model je časově velmi náročné a procházíme množstvím procesů. Ale vzhledem k tomu, že právě model určuje, jak bude postava ve hře vypadat a jak se bude pohybovat, je nesmírně důležité mít solidní základ, na kterém bude skin vystavěn.
Jakmile je model hotov, vyhladíme jej, díky čemuž se změní z hrubě otesané postavy v něco, co už je pro hru více použitelné. Nakonec jsme na model použili takzvané „stínování okolím“, což je základ pro vytváření textur. Textury jsou 2D obrázky, kterými je model obalen a celý model oživí zářivými barvami a detaily – například látky, jako je plátno nebo kůže, či zlato.
Jakmile bylo stínování hotové a došli jsme ke konečné podobě konceptu, mohli jsme začít pracovat na barvách a detailech. Prvním krokem je přidat barevné plochy a vrstvu tvrdého světla, čímž vytvoříme základní barevnou vrstvu, na kterou můžeme začít přidávat detaily. Vrstvu tvrdého světla používáme rádi, protože díky ní barvy více vyniknou a jsou bohatší.
Pak jsme přidali pár dalších vrstev světla, překryli jsme je vrstvou s měkkým štětcem a to vše jsme překryli další vrstvou s tmavšími barvami.
Konečně jsme mohli začít malovat detaily podle konceptu! První pokus se Illaoi moc nepodobal, takže jsme ji trochu pozměnili a pokusili se upravit barvu kůže a rysy tak, aby se více blížily jejímu základnímu skinu.
V této fázi začínáme uvažovat, jak bude textura kůže vypadat ve hře, protože modely jsou statické (zatímco ve hře se šampion neustále pohybuje). Jakmile ji rozpohybujeme a vložíme do hry, konečně uvidíme, co funguje a co ne.
I přestože už je model ve fázi vytváření textur, pořád můžeme dělat nutné úpravy.
Na obrázku níže je model hotový zhruba z 35–40 % (a můžeme se pustit do chapadel!).
Diskuze nad schopnostmi
Zatímco jsme pracovali na konečném konceptu a modelu, zároveň jsme přemýšleli, co uděláme s Illaoinou sadou.
Uvažovali jsme nad tím metodou „co na srdci, to na jazyku“, kdy jsme mohli nadnést cokoli. Nic nebylo nemyslitelné. Chcete, aby Illaoiina modla byl Vel‘kozova hlava? Pokud to máte na srdci, koukejte to dát i na jazyk.
Jakmile jsme se shodli, že Illaoino E (Zkouška duše) je „K***sky divné“, mohli jsme začít. Přečtěte si pár nejlepších momentů z našeho setkání.
Audio a zvukové efekty
- Speciální zvukové efekty při útoku na klon vytvořený jejím E
- Částečně zpracovaný dabing některých slov, hlavně v případě vzteku
Vizuální efekty
- E – vytvoří hologram (nebo řádkovaný obraz), který při zásahu bude jiskřit, změní barevnost nebo se z něj bude kouřit
- E – vytvoří kabely, které se hadovitě obtočí kolem sebe a pak nepřítele chytnou
- R – raketové trysky pro větší perdy
- R – nárazy, elektřina, kouř nebo kabely
- R – prasklina v zemi ve tvaru zaměřovače nebo symbolu odboje
- Z modly vychází rachotící trubky
- Při aktivování se modla otevře
- Při prokletí se objeví obrazovka naznačující hack
- V kabelech modly praská elektřina
Animace a návrat
- Návrat:
- Modla se zkroutí do symbolu odboje
- Proplíží se do podzemního bunkru
- Zničí Viktorův bunkr a zaútočí na něj
- Otočí modlu vzhůru nohama a použije ji jako misku na salsu
- Otočí modlu vzhůru nohama a hraje si s dráty
- Hodí modlu na zem, stoupne si na ni a vytáhne vlajku odboje
- Tanec: Dá si modlu na hlavu a tancuje jako robot
- Smrt: Illaoi vytáhne bombu a exploduje
- Modla při zasažení křičí bolestí
- Modla se směje vtipům
- Raketové trysky při aktivní domobraně
To je jen pár nápadů, co jsme měli, ale naneštěstí se většina do finálního výběru nedostala. Některé by ve hře nefungovaly, jiné byly až příliš absurdní a další až příliš vybočovaly z rámce skinu.
Až budeme psát další článek, budeme mít lepší představu, jak by měla její sada vypadat, a začneme pracovat na jejích schopnostech.