Robotická Illaoi: Grafický návrh
Začíná se pracovat na skinu Robotická Illaoi, který si zvolila komunita.
Hlasování skončilo a jeho výsledky jsme oznámili, je tedy na čase dokončit grafický návrh k dalšímu skinu pro Illaoi – „Robotickou Illaoi“ (jméno ještě není konečné). Ovšem před samotnou finalizací návrhu musíme dořešit pár detailů k celkovému motivu.
Jak vypadá svět „robotických“ skinů?
Postavy z naší „robotické“ řady používají hodně kovu a technologií, jsou však špinavé a nedokonalé. Tím se výrazně liší třeba od sady PROJEKT s její elegancí a nablýskaností nebo od „naprogramovaných“ skinů, které jsou více digitální a kybernetické. „Robotické“ prostředí je sci-fi, ovšem zdejší technologie nejsou tak pokročilé či čisté jako v jiných světech, tudíž mají určitý retro nádech špinavého sci-fi.
Dále jsme také museli přijít na to, čím je Illaoi v tomto vesmíru unikátní. Není to stroj – je to organický tvor, jenž se vzbouřil proti svým mechanickým vládcům. Jakým způsobem to změní náš přístup ke skinu?
Illaoin příběh
Když začínáme s přípravou grafického návrhu skinu, snažíme se vyvarovat toho, že bychom jen na šampiona zkopírovali příslušný motiv a řekli: „Vypadá to bezva, pro dnešek padla!“ Opravdu usilovně přemýšlíme nad tématem i postavou a hledáme pro ně odpovídající místo v alternativní Runeterře. V případě Robotické Illaoi jsme vytvořili krátký příběh o tom, kdo je, proč tu je a proč se vláčí s tou obří robotickou hlavou:
V tomto válkou zdevastovaném světě se stroje Stvořitele Viktora snaží zničit a lovit lidi. Jeho plán ovšem brzy narazil na problém.
Viktor chtěl Illaoi asimilovat, jenže podcenil její sílu. Zpřetrhala jeho pouta a vyzbrojena jen svou novou robotickou paží, utrhla jednomu z mechanických strážců hlavu, kterou nyní nosí všude s sebou. Rychle zjistila, že komponenty, jež jí Viktor stihl implantovat, jí umožňují ovládat jeho stroje a centrální počítačový systém. Nabourala se do něj a uprchla do relativního bezpečí, kde začala plánovat svůj odboj.
Hlavním úkolem každého skinu je, aby dokázal jasně vyjádřit svůj motiv a obecný příběh – a to během prvních tří sekund, kdy jej hráč uvidí v lajně. Díky podobným příběhovým miniaturám, které si vytváříme ještě před zahájením práce na grafickém návrhu, tedy víme, jakým směrem se ubírat. Její oblečení, válečné malování z vyjetého oleje, barevné schéma a samozřejmě ta obří robotická hlava, to vše jsme vybrali tak, aby to na první pohled vykřikovalo její příběh.*
Teď už musíme jen vzít její model, vizuální efekty, animace a zvukové efekty a udělat s jejich pomocí z Illaoi tu nejdrsnější bojovnici odboje, se kterou se stroje kdy střetly.
*Za zmínku stojí, že tyto příběhové skici slouží spíš jen pro inspiraci. Většinou se nedostanou do „oficiální historie“, občas se dle potřeby mění a někdy je ani nikde otevřeně neprezentujeme.
Chapadla
Chapadla jsou Illaoiným nejpodstatnějším prvkem, takže pro úspěch skinu bylo zapotřebí, abychom je trefili naprosto dokonale.
Mezi ranými návrhy jsme měli například mechanickou paži, ale tým pro herní systém se k tomu vyjádřil ve smyslu, že „chapaže“ by byla problematická.
Při našem interním hlasování se přitom tento nápad dočkal veliké podpory; změny takovéhoto rozsahu tedy neprovádíme jen tak. Bohužel, nedílnou součástí procesu vývoje je i to, že spousta zajímavých myšlenek skončí v koši – a to dokonce i ty, které se nám velice líbí. Tým pro herní systém nám ovšem vysvětlil svůj postoj: V průběhu Illaoina vývoje zkoušelo oddělení pro tvorbu šampionů několik různých chapadel a ukázalo se, že pevná nebo neprůhledná chapadla dělají z týmových bojů noční můru. Když v takové situaci sešle Illaoi ultimátku, přes ta její chapadla plácající se kolem pak nikdo nic nevidí. Ono je i bez nich obtížné sledovat vše, co se při týmovém boji děje, natož s nimi. A jelikož průhledné robotické paže jaksi nedávají smysl, rozhodli jsme se hledat dál.
„Jsou to vážně báječné návrhy. Ale hodí se podle mě spíš do ‚kovové‘ řady než do ‚robotické‘. Varianta ‚C‘ je ovšem už dost blízko. Ty viditelné kabely uvnitř působí hodně dobře. Řekl bych, že když tomu dáme výraznější okraje a bude to působit víc jako ukuté železo a méně jako hladký titan, budeme skoro u cíle. Robotické skiny by měly připomínat spíš tanky nebo obrněné traktory. Tohle je zatím až moc elegantní sci-fi.“ – MechaHawk, vedoucí grafik
Napadlo nás, že by chapadla mohla mít pevnou formu jen během nečinnosti, ovšem při útočení by byla více éterická – tím pádem by vypadala hmotněji, když jsme to po nich potřebovali nejvíce, aniž by to způsobovalo nějaké herní problémy. Ovšem když jsme se tím začali zabývat blíž, uvědomili jsme si, že bychom museli kompletně předělat jejich animace. Myšlenka to tedy nebyla špatná, potíže s animacemi nás však přiměly hledat dál.
Na závěr jsme se dostali o kus dál s těmito:
Ona červená zář je jedním z klíčových prvků „robotické“ technologie a tato nová chapadla ji využívají velice dobře. Nebojíme se, že by příliš zahlcovala herní prostředí, protože budou převážně éterická, a přitom by měla působit dostatečně pevně a vhodně k robotickému motivu. Ještě ovšem nejspíš bude zapotřebí zapracovat hlavně na jejich základně (přijít na to, odkud se Illaoina chapadla berou, je jednou z největších výzev, s nimiž se musíme při vytváření jejího vzhledu vypořádat).
Trofej
Vraťme se k našemu původnímu pracovnímu příběhu: Jakmile Illaoi utrhla hlavu svému robotickému strážci, uletěla s její pomocí do bezpečí. No dobře… ale jak PŘESNĚ ta hlava vypadala?
Nepoužívá tuto trofej jenom jako zbraň, ale je to i dálkové ovládání strojů a její hlavní způsob přepravy. Do tohoto obrazu ohnivá lebka moc dobře nezapadá.
Proto jsme se rozhodli použít něco mezi:
Spojování kousků
Na závěr už musíme jen spojit jednotlivé kousky dohromady a dát tak skinu jeho celkovou podobu:
Toto je z 90 % její finální vzhled. Během vývoje budeme muset provádět různé úpravy a ladění, ale hlavní podoba zůstane zhruba stejná.
A když teď máme grafický návrh téměř hotový, musíme vymyslet, jak převést Illaoinu sadu schopností do světa robotů.