Zeptej se Riotu

Polož nám nějakou otázku ohledně LoL nebo Riotu a my se na ni pokusíme odpovědět. Odpovědi zveřejňujeme každý druhý čtvrtek ve 22:30 (SEČ).

Co tě zajímá?

Něco se pokazilo. Zkus se zeptat znovu.

Děkujeme za zaslání otázky!

Další článek

Roztomilí šampioni a skoky s E

Překvapivé mechanické interakce, Zoein roztomiloučký vzhled a poodhalení technického oddělení Riotu.

Vítej v rubrice Zeptej se Riotu! Máš nějakou otázku?

Dnes o překvapivých interakcích, Zoeině designu a náboru do technického oddělení.

D

Design Zoe je v rámci Riotu něco nového (skoro animovaný vzhled) – je pro to nějaký důvod?

O

Zoe mezi ostatními šampiony rozhodně vyčnívá. Myslím si, že je to ze dvou důvodů. Zaprvé je to jejími proporcemi hlavy a očí, zadruhé je to výraznými animacemi, které připomínají kreslenou pohádku. U hlavy jsme se shodli na takových proporcích, díky kterým Zoe vypadá víc jako dítě. Když jsme zkoušeli normální proporce, většina lidí ji věkem přirovnávala spíš k Jinx nebo Lux než k dítěti. Takže jsme se nakonec rozhodli pro podobné proporce, jako má Annie, aby vypadala mnohem víc dětsky.

U animací jsme se snažili dosáhnout toho, aby ve hře vzbuzovala pocit archetypu šprýmaře. Tetička Wiki o archetypu šprýmaře říká:

„Šprýmař překračuje a často i porušuje jak fyzikální, tak společenské zákony. Šprýmaři porušují principy společenského i přírodního pořádku, hravě narušují běžný život a znovu jej ustanovují na nových základech.

Často ohýbají a porušují pravidla podváděním nebo krádežemi. Šprýmaři bývají prohnaní nebo pošetilí, či dokonce obojí. Šprýmaři otevřeně zpochybňují autoritu a vysmívají se jí. Většinou jsou to mužské postavy, které si užívají porušování pravidel, chvástání se a tropení si žertů jak z lidí, tak z bohů.

Chtěli jsme, aby Zoe vypadala lidsky, ale přitom se pod povrchem skrývala bohyně, jejíž jedinou motivací je vlastní zábava. Chtěli jsme u ní dosáhnout pocitu, že porušuje a ohýbá všechna pravidla Runeterry – včetně pravidel našich postav. V počátcích jsme zkoušeli i šílenější věci. V jednu chvíli, když Zoe použila své R, vyjela z portálu jako na horské dráze, ale shodli jsme se, že tohle už je trochu moc. Ale nakonec jsme chtěli, aby její celkové vyzření, dabing, herní mechaniky i vzhled ohýbaly a porušovaly pravidla hry, přesně jak se od správného šprýmaře očekává.

Hlavní producent týmu pro šampiony
D

Když navrhujete šampiona, jak moc uvažujete nad méně zřejmými interakcemi jako je třeba Gragasovo E+Skok nebo Jarvanovo E+Q+Skok?

O

O spoustě interakcí, třebaže ne o všech, víme a předem s nimi v rámci balancování, zajímavosti a podobně počítáme.

Někdy s nimi pracujeme cíleně. Účelem vyvolávačova kouzla, předmětu nebo výbavy spojence je změnit způsob, jak svého šampiona hrajete. Někdy to znamená i změnu povahy kouzla. A takové změny jsou opravdu mnohem zajímavější, než jen posílení daného kouzla (jako to bývá u síly schopností).

Někdy se výrazně projeví už při interním testování. Většina Rioterů jsou zkušení hráči LoL – hrajeme už roky. Většinou si všímáme možných způsobů, jak povědomou výbavu změnit. Jestliže si všimneme zajímavých interakcí mezi kouzly, náš tým je dokáže zpětně odhalit a změnit tak, aby byly vyvážené, zábavné a působivé, aniž bychom to původně plánovali.

Někdy nás opravdu překvapíte. To platí hlavně pro interakce mezi jednotlivými šampiony, protože jich je spousta (v tuto chvíli existuje 45 miliard jedinečných kompozic pětičlenných týmů). V takovém případě se musíme vrátit a zamyslet se, jak mají tyto interakce fungovat, ale snažíme se k situaci přistupovat tak, abychom objevené strategie podpořili.

Jakmile interakce objevíme, zamyslíme se, jestli je můžeme podpořit. Pokud ne, musíme je buďto znemožnit, nebo změnit. Zanalyzujeme výhody a nevýhody: Je cena za propojení nebo vytvoření dvou nových prvků adekvátní, aby bylo kombo vyvážené?

Například u komba Náraz tělem + Skok jsme zaznamenali výrazné zvýšení spolehlivosti. Tahle interakce je z našeho pohledu spíše degenerující. Nicméně protože je nutné použít Skok, dlouhá přebíjecí doba a úroveň síly znamená vysokou cenu za využití příležitosti a sílu kouzla dostatečně kompenzuje.

Fiddlestiksovo kombo Bouře vran + Zhonyiny přesýpací hodiny dramaticky snižuje riskantnost kouzla, ale zároveň snižuje účinnost Bouře vran, protože Fiddlesticks se po použití hodin nemůže hýbat. Tohle jsou většinou ty nejzajímavější a dlouhodobě nejzdravější interakce  – když jsou výhody a nevýhody vlastní ovlivněnému kouzlu.

Nejnovějším příkladem je třeba Zoe. Rádi podporujeme zvýšení spolehlivosti u komba Skok + sesílané kouzlo (např. Alistarovo Rozdrtit + Skok nebo Ahrino Okouzlení + Skok). Řekli jsme si, že by to bylo dobré podpořit i v případě Zoeina E – Zívací bublina. Protože má však Zoe k dispozici víc než šestkrát více Skoků než ostatní šampioni, obvyklý princip (dlouhé přebíjecí doby a cena za použití Skoku, který pak nemůžete využít pro zvýšení spolehlivosti akce nebo k útěku) v tomto případě neplatil. K tomuto závěru jsme bohužel došli až v pozdějších fázích vývoje, takže jsme měli k dispozici jen pár elegantních řešení. Rozhodli jsme se nakonec Zoe znemožnit použití Skoku v průběhu sesílání jejího E, aby se mohla soustředit se na jiné věci než na provedení komba E + Skok. Protože proč sesílat E riskantně přes zeď, když si můžete úspěch snadno pojistit?

Možná se k tomuto problému ještě vrátíme. Buďto se pokusíme přijít s přirozenějším omezením této interakce, nebo se znovu zamyslíme, zda by bylo opravdu tak problémové, pokud by si Zoe při snaze trefit E mohla vypomáhat častým Skokem. To je výhoda práce na hře, která se neustále aktualizuje.

hlavní designér hry
D

Co Riot zajímá, když hledá programátory a techniky?

O

V Riotu neustále hledáme techniky, kteří by naši technologii vylepšili, a při hledání toho správného člověka máme pár priorit. V prvé řadě hledáme všestranné techniky. To znamená, že si ceníme jak širokého rozsahu dovedností, tak jejich hloubky. Technické zázemí se v Riotu mění velmi rychle, a proto máme rádi techniky, kteří jsou ochotni se přizpůsobit, naučit se něco nového, pracovat v nových týmech a nebojí se opustit známé prostředí, aby poskytli hráčům to nejlepší. V druhé řadě se zajímáme o techniky (a Riotery obecně), kteří těží z prostředí orientovaného na zpětnou vazbu. Abychom si udrželi úroveň, poskytovali tu nejlepší technologii a udrželi hráče ve středu našeho zájmu, potřebujeme techniky, kteří se nebojí přijít s přísnou kritikou, ale zároveň ji umí i snést. 

Další požadavky se mění v závislosti na dané roli, týmu a někdy i den ode dne. Jestli vás zajímá podrobnější vývoj v technice, můžete se podívat do naší rubriky na seriál technického blogu o ladění titulů od Mikea Seaverse. Nebo zamiřte na naši stránku s technickými pozicemi, kde najdete více informací o tom, jak k pohovorům techniků přistupujeme.

Přece jen najímáme hlavně vášnivé hráče, pro které jsou ostatní hráči hlavní prioritou. Jestli vás to zaujalo, jste na správné cestě.

chlápek z technického blogu, značka vývoje a tým pro identitu

Máte nějakou otázku? Klikněte na tlačítko níže, přihlaste se na svůj účet LoL a ptejte se.

Slibujeme, že se budeme snažit přečíst všechny otázky, avšak nemůžeme zaručit, že odpovíme na každou z nich. Některé už možná byly zodpovězené jinde nebo nemusí být pro rubriku Zeptej se Riotu vhodné. Tohle místo není například ideálním prostorem pro oznamování nových funkcí a nebudeme se tu zabývat tématy, která jsme již podrobně rozebrali někdy dříve (ale můžeme dovysvětlit některé jednotlivé body).

Ale posloucháme, takže se ptejte. Postaráme se, aby se vaše dotazy dostaly k Rioterům, kteří pracují na věcech, jež vás zajímají.

Další článek

Vítězní šampioni