Zeptej se Riotu

Polož nám nějakou otázku ohledně LoL nebo Riotu a my se na ni pokusíme odpovědět. Odpovědi zveřejňujeme každý druhý čtvrtek ve 22:30 (SEČ).

Co tě zajímá?

Něco se pokazilo. Zkus se zeptat znovu.

Děkujeme za zaslání otázky!

Další článek

Vítězní šampioni

Pocty protihráčům, sesílání kouzel ve křoví a rozhodování, kdo bude Vítězný.

Vítej v rubrice Zeptej se Riotu! Máš nějakou otázku?

Tento týden si povíme o Vítězných skinech, poctách pro protihráče a proč nemůžete vidět Nunuovu ultimátku, když ji sesílá ve křoví.

D

Podle jakých metod nebo kritérií se rozhodujete, který šampion dostane Vítězný skin?

O

Na možnosti kolem Vítězného skinu se začínáme dívat už na jaře. Vytvořit skin chvíli trvá a upoutávky na Vítězný skin děláme měsíc před jeho vydáním. Proto jej v porovnání s ostatními skiny musíme začít vybírat mnohem dříve.

Jako první se díváme, kteří šampioni měli v tom roce největší dopad – hlavně v hodnocených hrách a profesionálních zápasech. Jakmile máme seznam možných šampionů, začneme z něj vyškrtávat šampiony, kteří:

  1. Už Vítězné, Turnajové nebo Dobyvatelské skiny mají. Nevytvořili bychom v jednom roce Dobyvatelskou a zároveň Vítěznou Karmu nebo třeba Vítěznou Elise 2.0.
  2. Se hrají na stejné pozici jako šampion, který dostal poslední Vítězný skin. Minulou sezónu to byl horní lajnař, a proto se tento rok horní lajně vyhneme.
  3. Dostanou v nejbližší době jiný skin. Snažíme se, aby skiny dostávalo co nejvíc šampionů, spíš než abychom vytvořili současně dva skiny na jednoho šampiona.
  4. Mají velmi málo skinů. Protože Vítězný skin si nemůže pořídit každý, nechceme, abyste měli pocit, že Vítězný skin je jediný skin, který váš oblíbený šampion dostane.
  5. Máme pro ně připravené velké balanční změny. Toto kritérium je to nejproblémovější, protože balanční změny nejsou pevně dané a my se musíme pokusit předpovědět stav hry na půl roku dopředu.
Designér, Tým pro správu soutěžního režimu
D

Proč jsou některá kouzla (jako Sionovo vyhození do vzduchu, Nunuova ultimátka, Zileanovy bomby atd.) pro nepřátele neviditelné, pokud je sesílají ve křoví, a jiná podobná kouzla ne?

O

Obecné pravidlo pro viditelnost ve křoví je: „Pokud způsobím nepříteli poškození, odhalím se.“ Tohoto pravidla se snažíme držet, protože si myslíme, že pochopení a reakce na přímé poškození nebo poškození kouzly je pro jasnost herního systému LoL velmi důležitá.

V případě, že se kouzlo sesílá, ale ještě nezpůsobilo žádné poškození, máme méně jednotný přístup.

Kdy by indikátor neměl být viditelný: Pokud si myslíme, že je dané kouzlo riskantní nebo obtížné, moment překvapení mu výrazně prospěje. Například Nunuova ultimátka má dlouhou přebíjecí dobu a velmi dlouhé sesílání, které je navíc jednoduše přerušitelné. Když Nunuovi umožníme využít křoví, dáváme mu tím příležitost vykompenzovat své slabiny, místo abychom tím vytvářeli neférovou výhodu.

Kdy by indikátor měl být viditelný: Pokud má kouzlo nízkou cenu, není riskantní nebo má daleký dosah. Některá kouzla by při častém sesílání z křoví mohla být příliš velkou hrozbou, pokud by byla neviditelná. Dobrý příklad je Xerathovo Q – pokud by mohl z křoví opakovaně sesílat neviditelná Q, jsme přesvědčeni, že by to spíše ublížilo celkovému hráčskému zážitku, než aby jej posílilo.

Vedoucí designér herního systému
D

Líbí se mi nový systém poct, je skvělý. Ale chybí mi možnost ocenit protihráče a vyjádřit jim respekt. Myslím, že by lidi byli rádi, kdybyste tuto možnost vrátili. Mějte se pěkně.

O

S tím souhlasíme! Prokázat respekt svému protihráči je součást sportovního chování, a proto jsme strávili řadu hodin testováním několika způsobů, jak ocenit i protihráče. Je několik důvodů, proč spojení ocenění spoluhráčů s oceněním protihráčů nefungovalo.

Strávili jsme spoustu času nad současnými kategoriemi a přemýšleli, co je pro sportovní chování v LoL nejdůležitější. Dá se říct, že o svých spoluhráčích máte velmi odlišnou představu než o svých protihráčích. Takže bychom potřebovali kategorie, které dávají smysl pro obě strany. Být obehrán 1v1 je například podstatně jiný pocit, než když váš spoluhráč pomáhá vašemu týmu zůstat v klidu a soustředit se na výhru. Pokud bychom to vyřešili sloučením do obecnějších kategorií pro spoluhráče i protihráče, pak by tyto kategorie ztratily svůj význam. A pokud bychom měli hromadu velmi specifických kategorií, pak byste strávili spoustu času rozhodováním se, která kategorie je ta pravá (pokud vůbec některá).

Ocenit spoluhráče je navíc naprosto rozdílný pocit než ocenit protihráče. Testeři měli nejen pocit, že je hlasovací obrazovka přeplněná, a kvůli omezenému množství informací navíc bylo velmi těžké se rozhodnout, který z protihráčů opravdu převyšoval ostatní. Zkoušeli jsme i pár alternativ, například vytvořit systém, který by vybral pár „finalistů“, ale nakonec jsme usoudili, že toto rozhodnutí by mělo být čistě na hráčích.

Takže nakonec jsme se rozhodli soustředit se jen na týmovou práci, během roku 2018 systém vylepšit a k poctám pro protihráče se vrátit později.

Designér, Chování hráčů

Máte nějakou otázku? Klikněte na tlačítko níže, přihlaste se na svůj účet LoL a ptejte se.

Slibujeme, že se budeme snažit přečíst všechny otázky, avšak nemůžeme zaručit, že odpovíme na každou z nich. Některé už možná byly zodpovězené jinde nebo nemusí být pro rubriku Zeptej se Riotu vhodné. Tohle místo není například ideálním prostorem pro oznamování nových funkcí a nebudeme se tu zabývat tématy, která jsme již podrobně rozebrali někdy dříve (ale můžeme dovysvětlit některé jednotlivé body).

Ale posloucháme, takže se ptejte. Postaráme se, aby se vaše dotazy dostaly k Rioterům, kteří pracují na věcech, jež vás zajímají.

Další článek

Jeden za všechny