RIOT'A SOR

LoL ya da Riot hakkındaki sorunu sor, biz de yanıtlamaya çalışalım. İki haftada bir perşembe gece saatlerinde yeni cevaplar yükleniyor.

Ne öğrenmek istiyorsun?

Ters giden bir şeyler oldu. Tekrar sormayı dene.

Soru gönderdiğin için teşekkür ederiz!

SONRAKİ MAKALE

/geliştir: TFT’nin 1. Setinden Öğrendiklerimiz

Şampiyon dengesi, rasgelelik, değişikliklerin sıklığı, engellemeler, karşı oyun ve daha fazlası.

Yazan Riot_Mort

Taktik Savaşları çıkalı üç aydan fazla oldu ve ilk setimizin neredeyse sonuna geldik. Zaman su gibi akıp gitti ve 2. Set: Elementlerin Yükselişi‘nde sizi nelerin beklediğini göstermek için sabırsızlanıyoruz. Fakat değişiklikleri Açık Beta’ya getirmeden önce, ilk üç ayımızda neler öğrendiğimizden ve gelecekte bunları nasıl kullanacağımızdan bahsetmek istiyoruz.

Yazımız epey ayrıntılı olduğu için özet geçelim:

  • Rasgele etkileri olumlu ve kontrollü halde tutmak istiyoruz.
  • Denge açısından daha yüksek bir standarda ulaşacağız; böylece daha çeşitli takım kompozisyonlarının herhangi bir yamada başarılı olabilmesini sağlayacağız.
  • Daha az can sıkıcı ve genel olarak sayıca daha az engelleme etkileri getireceğiz.
  • Farklı unsurlar birbirlerini tamamen etkisiz bırakmayacak; bunun yerine birbirlerine karşı hafif avantajlar kuracak. Bunu bilhassa özelliklerde uygulayacağız.
  • Değişiklikleri biraz fazla sık getirdik; dolayısıyla B yamalarında sadece aşırıya kaçan şampiyonları zayıflatmayı düşünüyoruz.
  • Hatalar epey ciddiydi ve size daha az sorunlu bir oyun sunmak için daha fazla zaman ayıracağız.
  • 4. veya daha yüksek sırada bitirmenin zafer gibi hissettirmesini istiyoruz; bu yüzden ilk dört kişinin her zaman LP kazanmasını sağlayacağız.

İyi Rasgelelik ve Kötü Rasgelelik

TFT’den bahsederken rasgelelik her zaman tartışmalı bir konu olacak. 1. Set TFT’nin dükkân, düşen eşyalar ve çeşitli oyun içi etkiler sayesinde sağlanan çeşitliliğe ayak uydurmanızdan ibaret olduğunu bir kez daha kanıtladı. Rasgelelikten faydalanmanın, yeniden oynanabilirlik sağlayan daha çeşitli deneyimler sunmak için iyi bir yöntem olduğuna inanıyoruz. Ayrıca oyuncuların becerilerini göstermesinin en iyi yollarından biri de pek çok potansiyel sonuca ayak uydurabilmek.

Yine de çeşitliliğin hangi alanlarda işe yaradığını, hangilerinde iyi ve hangilerinde kötü karşılandığını öğrendik.

Mesela iki birimlik seçkin (çoğu zaman Darius ve Draven kullanılıyor) epey rasgele bir etki sunuyordu. Atılan hayali yazı tura sonrası iki kat hasar veren birim, en önemli taşıyıcınız veya tankınız olabiliyordu. Bunun kabul edilebilir bir rasgelelik olduğunu düşünüyoruz; çünkü bir risk alıyordunuz ve olası sonuçları tahmin etmek çok da zor değildi.

En tartışmalı ve sorunlu özelliklerse hayalet ve hextech’ti. Çoğu oyuncu en önemli şampiyonunun üç eşyasını da kaybetmesinden veya canının bir anda 100’e inmesinden şikâyetçiydi. Özellikle de hayalet heyecanlı anlar oluşturma ve normalde kazanamayacağınız çatışmaları kazanma şansı verme hedefimizi yerine getirdi. Ancak genel oyun deneyimini epey olumsuz etkiledi.

Dolayısıyla 1. Set ilerledikçe daha kontrollü bir rasgeleliğe yönelerek bazı iyileştirmeler yaptık. Örneğin sonuçların eskisinden daha kontrollü olması ve bir yandan da olası sonuçları daha çeşitli hale getirmek için eşya dağıtım sistemini yeniledik. Bunun daha adil ve daha heyecan verici bir deneyime ulaşmamızı sağladığını gördük. Hırsız Eldiveni’yle de benzer bir şey yaptık. Bir şampiyona rasgele iki eşya vermek yerine, aşırı kontrollü bir liste oluşturduk ve karşılaşmaların hangi aşamalarında bu gücün ortaya çıkabileceğini sınırladık. Bunun da olumlu sonuçlar doğurduğunu düşünüyoruz.

Bunlarla beraber, 2. Set’te de rasgele etkileri olumlu ve kontrollü halde tutmaya çalışacağız.

Şampiyon Dengesi ve Tasarım

Aslında bu bölümü başlı başına bir makale olarak da yazabilirdik. TFT çıktığından beri, oyunda bir şampiyonu iyi yapan unsurlar ve onun ne tür denge özelliklerine sahip olması gerektiği hakkındaki anlayışımız büyük ölçüde değişti. Yine de fazla uzatmadan öğrendiğimiz en önemli şeylerden bahsedelim.

Özellik külfeti bu kadar ağır olmamalı: Fiora, Lissandra ve Mordekaiser gibi güçlü özellikler sunduğu için biraz zayıf olmasını hedeflediğimiz şampiyonlara sahip olmanın olumsuz sonuçlar doğurduğunu epey önceden fark ettik. Ayrıca bu, oyuncuların söz konusu vasat şampiyonları kullanmak zorunda kalması anlamına geldiği için insanların etkili biçimde faydalanabileceği kompozisyon türlerini de sınırlıyordu. Çoğu insan hayalet özelliğini kullanabilmek için zayıf bir Mordekaiser’i takımda tutmaktan hoşlanmıyordu. Bu tür şampiyonların gücünün düşük olması sıkıntı değil. Tabii bu durumun ölçeği de böyle olmamalı.

Zayıf şampiyonlar da etkili olabilmeli: Bariz şekilde kuvvetli olmayan şampiyonlar elbet oyunda bulunacak ve bunda bir sorun yok. Fakat bu şampiyonların da doğru şartlar altında başarıya ulaşabilmesi gerek. Katarina bunun en iyi örneğiydi. Genel olarak zayıf olmasına rağmen, doğru eşyalar verildiğinde oyunu taşıyabiliyordu. Üç yıldızlı Veigar da bunu başarabiliyordu. 2. Set’te de bunlara benzer şampiyonlar oluşturmayı hedefliyoruz.

Şampiyonların çok fazla güçlü noktası olmamalı: 1. Set’te bazı şampiyonların yetenek setlerinde çok fazla özellik vardı. Pantheon’un yeteneği sersemletiyordu, alan etkili yüzdelik can hasarı veriyordu ve kendiliğinden Morellonomikon’un etkisine sahipti. Akali’nin yeteneğinin mana bedeli 25’ti ve Mücevherli Eldiven kullanmadan da yetenekleriyle kritik vuruş yapabiliyordu. Shyvana, özelliği sayesinde bedelsiz bir Ejder Pençesi’ne sahipti, normal saldırıları kendiliğinden Kırmızı Güçlendirme’nin etkisine sahipti, saldırı gücü çok fazlaydı ve yakma etkisi uygulayabiliyordu. Verdiğimiz örneklerin hepsinde şampiyonlar, pek çok gereksiz etkiye ve kurala sahip. 2. Set’te bu sorunun önünü daha iyi alacağız.

Son olarak, yamalardaki dengeleme çalışmaları daha iyi olabilirdi. 0,05 Saldırı Hızı veya çatışma başlangıcında 50 Canın bile devasa farklar yaratabildiğini öğrendik. 1. Set boyunca çeşitli taktikler denedik. Birden fazla unsuru zayıflattık, tek bir unsuru büyük ölçüde zayıflattık veya tek bir unsurda küçük çaplı zayıflatmalara gittik. Sonuçta neyin yerinde olduğunu ve neyin aşırıya kaçtığını öğrendik. Dolayısıyla 2. Set’te denge açısından daha yüksek bir standarda ulaşacağız; böylece daha çeşitli takım kompozisyonlarının herhangi bir yamada başarılı olabilmesini sağlayacağız.

Engelleyici Etkiler

TFT’yi tasarlarken bunun olacağını biliyorduk. Şampiyonlarınızı engelleyen yetenekler epey sinir bozucu. LoL’de kontrolü kaybetmenize yol açan veya yapmak istediğiniz hareketi engelleyen yeteneklerin, oyuncuların epey fevri tepkiler vermesine yol açtığını gördük. İlk başta TFT’deki buzullar, ordularının donup kalmasından memnun olmayan oyunculardan epey büyük tepki aldı. Fakat bunun kabul edilebilir olduğunu biliyorduk; çünkü oyundaki hasara karşı engelleyici yeteneklere de ihtiyacımız vardı. Yoksa en yüksek hasara sahip oyuncu her zaman birinci olurdu.

Yine de bazı alanlarda iyileştirmeler yapabileceğimizi biliyoruz. İlk olarak, geriye dönüp baktığımızda oyunda çok fazla engelleyici etki olduğunu gördük. İblis, buzul, hextech, hayalet, Sustur, Lanetli Kılıç, Kılıç Kıran, Karayel, Leona, Ashe, Sejuani, Gnar, Kennen ve çok daha fazlası… Ordunuzun oynayamaz duruma gelmesi çok kolaydı. Bu yüzden 2. Set’te genel olarak daha az engelleyici etki olmasını sağlayacağız (tabii bu etkilerle yine de karşılaşacaksınız).

Ayrıca ne tür engelleyici etkilerin makul olduğunu ve nelerin sorun çıkardığını da öğrendik. Mesela değişiklik öncesi iblisler epey sıkıntılıydı, çünkü şampiyonların yeteneklerini kullanmasının önüne geçiyordu. Size bir defa vurduklarında neredeyse hiç şansınız kalmıyordu, zira bütün mananızı emiyorlardı. Yenilenen iblisler ve Sustur çok daha iyi sonuçverdi. Sizi engelleseler bile etki zamanla ortadan kalkabiliyor veya yeteneğinizi kullanmak için yeterli manayı biriktirebiliyorsunuz. Tahmin edilebilirlik burada büyük bir rol oynadı. Karayel bir şampiyonu altı saniyeliğine engellese bile (bu hextech’ten çok daha güçlü bir etki) iyi bir noktadaydı. Bu, etkisini tahmin edebilmenizden ve eşyanın size karşı oyun imkânı sunmasından kaynaklanıyordu. Gelecekte bu tür engelleme etkilerini daha fazla göreceksiniz.

Yüksek ve Düşük Avantaj

1. Set’in başlarında bir şeyleri tamamen etkisiz bırakan karşı oyun taktiklerinin en iyi tasarım seçimi olduğunu düşünüyorduk. Ejderhalar büyüye karşı bağışıklığa sahip olduğu için yetenekleri etkisiz bırakıyordu. Ağır Yara iyileştirmeyi engelleyerek iyileştirme etkilerini işlevsiz hale getiriyordu. Vahşi ve Bombardıman Topu saldırılarınızdan kaçınılmasını engelleyerek yordle’ların özelliğini geçersiz kılıyordu (zavallı yordle’lar). Tüm bu durumlar epey uç meta kararlarının alınmasına yol açtı. Tamamen etkisiz bırakılabilen şeyler, oyuncular tarafından geçerli seçenekler olarak görülmüyordu. Özellikle de yordle’lar Pofuduk Eldiven’in çıkışıyla bile iyi bir noktaya ulaşamadı.

Yukarıdaki özellikleri sadece hafif avantajlar sağlayan karşı oyun imkânlarına çevirdiğimizde çok daha başarılı olduğumuzu gördük. Ağır Yara, iyileştirmeleri %80 azalttığında (ki hâlâ çok güçlü), iyileştirme etkilerinin daha fazla kullanıldığını gördük. Böylece oyuncular daha çeşitli ve güvenilir stratejilerle dizilimlerden faydalanmaya başladı; çünkü artık Kanasusamış ve Hextech Silahkılıç eşyalarını etkili biçimde kullanabiliyorlardı.

Bir de genel karşı oyun mekaniği olarak isimlendirdiğimiz şeyler var. Bu mekaniklere sahip şampiyonlar, eşyalar veya özellikler her şeye karşı iyi. Soyluların özelliği, sadece zırh vermek yerine hem zırh hem de büyü direnci vermeye başladığında genel bir karşı oyun mekaniği haline gelmişti. Soylulara karşı etkili olan tek şeyse yeni Hiçlik yaratığı özelliğiydi. Bu da tıpkı soylu özelliği gibi genel olarak her durumda güçlüydü. Gerçek hasar bir bütün olarak bu mekanikler arasında. Karşı oyun imkânları çoğu zaman fazla etkiliydi ve bunlardan kaçınacağız.

2. Set çıktığında özelliklerin daha çok hafif avantajlar sağladığını göreceksiniz. Ayrıca 2. Set çıktıktan sonra getireceğimiz bir yamada eşyalarda da benzer değişikliklere gideceğiz.

Set’in Genişletme İçeriği

1. Set’te birkaç genişletme içeriği çıkardık. Bunlar bir seti ilk çıktığı zamanki haline eklemeler yaparak genişleten şeyler. İşte getirdiğimiz içeriklerden bazıları:

  • 9.14’te gelen Twisted Fate
  • 9.16’da gelen dört hextech şampiyonu
  • 9.17’de gelen Pantheon
  • 9.18’de gelen eşya sistemi yenilemesi ve Yetiş Neeko
  • 9.19’da gelen Kai’Sa ve Dövüşçü Eldiveni

Gözlemlerimize göre bazı şeyler son derece netti. Neredeyse her yamada büyük bir genişletme içeriği getirmek, değişikliklere çok sık gidildiği hissine katkıda bulunuyordu. Ayrıca Twisted Fate ve Pantheon gibi daha küçük içerikler heyecan yaratma açısından daha başarısız oldu. Hextech ve eşya sistemi yenilemesi gibi büyük içeriklerse oyuncuları çok daha fazla gaza getirdi.

Şampiyonlardansa şunları öğrendik: 

  • Çıkış dönemindeki ilk 50 şampiyon sayıca yetersizdi. Özellikle de 1 Altınlık şampiyonlar çok azdı. Twisted Fate’i çıkardığımızda Elise’in bedelini 1 Altın’a düşürdük. Oyunun erken safhaları daha iyi bir noktaya geldi ama Twisted Fate’in kendisi ilk çıktığında biraz hayal kırıklığıydı.
  • Yeni özellik eklemek çok ilginçti (hextech’in kalitesi tartışılır); fakat şampiyon sayısının hızla 51’den 55’e çıkması oyunun hissiyatını büyük ölçüde değiştirdi. İki veya üç yıldızlı şampiyonlar için durumun zorlaştığı anında anlaşılıyordu.
  • Sonlara doğru 5 Altın değerinde iki şampiyon eklemek muhtemelen iyi bir fikir değildi. 5 Altınlık birimleri elde etmenin zorluğu kısa bir süre içerisinde çok fazla değişti. Bunun en büyük kurbanı soylu kökeniydi. Kayle güvenilir bir şekilde alınabiliyorken bir anda dükkânda şansa bağlı olarak çıkmaya başladı. Bu, özelliğe gelen büyük bir zayıflatmaydı. 5 Altınlık şampiyonların, ileri safhalardaki dizilimlerde onları bulduğunuzda harika hissettirecek, heyecan verici doruk noktaları olmalarını istiyoruz. Bu şampiyonları bulmak çok zor olursa kimse onları aramaz.

Tüm bunları aklımızın bir köşesinde bulundurarak, 2. Set’te tamamen içeriklerden oluşan yamaların sayısını azaltmaya çalışacağız ama bunların her biri daha büyük olacak. Şu anda set boyunca 3-4 içerik yaması getirmeyi planlıyoruz. Amacımız bunların her birinin oyuncuları heyecanlandırması ve oyuna anlamlı değişiklikler getirmesi.

B Yamaları ve Değişiklik Sıklığı

1. Set’i getirirken aklımıza sık sık takılan bir soru da oyuna ne kadar değişiklik getirmemiz gerektiğiydi. İlk başlarda B yamalarını ve düzenlemeleri getirmek zorundaydık. Hata gidermeler ve sorunlu tasarımlar da dahil, hızla değişmesi gereken bazı şeyler vardı. Fakat bu sebeple bazı oyuncular oyuna alışmayı ve metayı öğrenmeyi gereksiz buldu. Birkaç gün içinde değişecek bir oyuna zaman ayırmak pek mantıklı gelmiyordu.

Buna katkıda bulunan bir şey de B yamalarının büyüklüğüydü. Bazen tek bir yamada oyunun 15-20 parçası değişiyordu. Çoğu oyuncunun gelen değişikliklerle başa çıkamadığını hissettik.

Dolayısıyla 1. Set’in ikinci yarısında B yamalarını olabildiğince sade tutmaya çalıştık. Oyunu bozan büyük bir sorunla karşılaşmadığımız sürece düzenlemelere gitmemeye karar verdik. Örneğin 9.18’de Hiçlik yaratıkları ve suikastçıları düzenlemedik ama 9.19’da Haşmetli Hydra’ya düzenleme getirdik. Bu yaklaşımın olumlu sonuçlar doğurduğunu, haftalar sonra oyuncuların meta değişikliğine ayak uydurup popüler kompozisyonlara karşı dizilimler kullanmaya başladığını görünce anladık. Bunun daha fazlasını istiyorduk. Ancak bu yöntemde de bazı can sıkıcı noktalarla karşılaştık. Herhangi bir şey biraz dengesiz olsa bile (9.18’deki Hiçlik yaratığı ve suikastçı kombosu, 9.19’daki Ebedi Kılıç), oyunu sık sık oynayan oyuncular iki hafta boyunca bunlara katlanmak zorundaydı. Dolayısıyla da meta bayatlıyordu.

1. Set’te öğrendiklerimizden yola çıkarak 2. Set’te farklı bir yaklaşım izleyeceğiz. 2. Set’in ilk yamasının B bölümü, çıkış sonrasındaki sorunları gidermek için muhtemelen daha büyük olacak. Fakat sonraki B yamaları çok küçük olacak ve bunları sadece aşırıya kaçan şeyleri zayıflatmak için kullanacağız. Böylece genel değişiklik sıklığını düşürürken, en uç sorunları çözebileceğiz. Umarız bu, 2. Set’in daha istikrarlı ama aynı zamanda daha taze olmasını sağlar.

Hatalar!

Bu epey bariz ama önemli bir nokta olduğu için es geçmek istemedik. Hatalar kötüdür. Oyunda hata olmamalı. TFT’nin geliştirme sürecindeki hızımız ve her yamayla birlikte gelen içeriklerin büyüklüğünden ötürü istediğimiz kaliteyi yakalayamadık. Bu da derecelinin günlerce devre dışı kalmasına, hataların kötüye kullanılmasına ve diğer olumsuz deneyimlere yol açtı.

Her şeyi bizden beklediğiniz kalite düzeyine getirmemiz için hâlâ çok çalışmamız gerek. Ama kendimizi buna adadık. 2. Set’te alacağımız bir önlem de yeni içerikler eklediğimizde daha fazla kalite kontrol yapmak. Eşyaları 9.18’den 9.19 Yaması’na ertelemek doğru bir karardı. Bu sayede yeni eşyalarda çok daha az hatayla karşılaştık (yine de itiraf edelim, bazıları gözümüzden kaçtı).

2. Set’i size daha az sorunlu bir biçimde sunmak için daha fazla zaman ayıracağız.

Öğrendiğimiz Diğer Şeyler

Hakkında konuşabileceğimiz çok fazla şey var ama bu yazı zaten epey uzadı. Bahsetmek istediğimiz son birkaç nokta var.

Etkinleşmesi muhtemel olmayan özellik ilaveleri eklemenin (dokuz kılıç ustası veya büyücü gibi) epey heyecanlı anlara yol açtığını ve oyuncuların ilaveleri etkinleştirdiğinde bunları unutamadığını öğrendik. Mesela dokuz büyücü ilavesine sahip bir takımdaki Karthus’un rakip takımı tek bir ultiyle yok etmesi inanılmaz bir his! Bu tür ilaveleri 2. Set’te de ekleyeceğiz.

Ayrıca oyuncu hasarı ve oyun akışı hakkında da çok şey öğrendik. Mod çıktığında oyunlar çok çabuk bitiyordu ve ileri safhalara kalmak neredeyse mümkün değildi. Bazı ayarlamalardan sonra erken safhanın yetersiz kalmasından ötürü, ileri safhanın tek önemli nokta haline gelmesini sağladık. Mevcut kaynaklar ve oyuncu hasarı arasındaki ilişki de çok önemli. Eşya dağıtma sistemini eklediğimizde oyunların yine çabuk bitmeye başladığını gördük. Her ne kadar çok fazla şey öğrensek de oyunu ideal duruma getiremediğimizi düşünüyoruz. Bu yüzden 2. Set’te oyun akışında daha fazla ayarlamaya gideceğiz.

Son olarak, dereceli sistemimizin hem iyi işleyen hem de sorunlu yanları var. Gelecekte de sistemde ayarlamalara gitmeye devam edeceğiz ama 2. Set’te kesin olarak getireceğimiz bir değişiklik var. Oyunu 4. veya daha yüksek bir sırada bitirdiğinizde zafere ulaştığınızı hissedeceksiniz. Sonunda 4. (bazı uç durumlarda 3.) olduğunuzda LP kaybetmek epey kötü bir histi. Dolayısıyla 4. veya daha yüksek sırada bitirdiğinizde LP kaybetmemenizi sağlayacağız.

 


İşte çıkardığımız dersler bunlar. 1. Set’ten pek çok şey öğrendik ve 2. Set: Elementlerin Yükselişi’ni size sunmak için sabırsızlanıyoruz! Epey güzel değişiklikler sizi bekliyor, ayrıntılar için takipte kalın!

SONRAKİ MAKALE

Yıldönümü Duvar Resmi ve Hediyeler