RIOT'A SOR

LoL ya da Riot hakkındaki sorunu sor, biz de yanıtlamaya çalışalım. İki haftada bir perşembe gece saatlerinde yeni cevaplar yükleniyor.

Ne öğrenmek istiyorsun?

Ters giden bir şeyler oldu. Tekrar sormayı dene.

Soru gönderdiğin için teşekkür ederiz!

SONRAKİ MAKALE

/geliştir: Uzay Serüveni: Çıkarma

Oyuncular Felaket Botlarına dönüşse nasıl olurdu? LoL'ün yeni PvE modunun geliştirme sürecine dair.

Yazan Riot_Mort

Bu yazıyı okuduğunuzda gelecekte olacağız. Uzay Serüveni etkinliği çoktan oyuna gelmiş olacak. (Umarız etkinlik hoşunuza gidiyordur ve görevleri fazla zor bulmamışsınızdır!) Uzay Serüveni üstünde çalışmaya başladığımızda bunun muhteşem bir etkinlik olmasını istedik. Yeni kostümler ve bir video öykünün yanı sıra tonla görev ve ganimet hiç beklenmedik şekilde LoL’e gelecekti. Tabii tüm bunları yepyeni bir PvE oyun moduyla taçlandırmalıydık. Uzay Serüveni: Çıkarma bu isteğimizin ürünüydü.

LEAGUE OF LEGENDS PvE OYNANIŞINDA YENİ DÖNEM

Bu PvE oyun moduyla ulaşmak istediğimiz bazı önemli hedefler bulunuyordu:

  • Tüm beceri düzeylerinden oyuncuların hoşuna gidecek; aynı zamanda kendilerini gerçekten sınamak isteyen oyunculara bu fırsatı sağlayacak bir PvE modu oluşturmak.
  • Pek çok oyun boyunca devam edecek bir ilerleme sistemi eklemek.
  • Modu Uzay Serüveni etkinliğinin çıkışına yetiştirmek; bu da geliştirme için 4-5 ayımız olduğu anlamına geliyordu.

Bu hedefler modla ne yapıp ne yapamayacağımızı açıkça ortaya koymalarının yanında, beş zorluk seviyesi eklemek gibi bazı erken dönem kararları vermemize yardımcı oldu. Çoğu oyuncunun güç kazandıkça ilerleme kaydedebileceği dört zorluk seviyesi oluşturmak istiyorduk. Beşinci zorluk seviyesiyse en sıkı oyuncuların mekanik ve takım çalışması becerilerini gerçekten test edebilecekleri bir yer olacaktı.

Diğer kararlarımızsa daha fazla tartışma ve geliştirme gerektirdi. Örneğin, Uzay Serüveni kadrosu başlangıçta beş kostüm içeriyordu (Yasuo, Sona, Jinx, Malphite ve kötü adam Kayn). Ancak biz modda beş oyuncu olmasını istiyorduk. Dolayısıyla Uzay Serüveni ekibinin bir üyeye daha ihtiyacı vardı. Elimizdeki takım kompozisyonunu gözden geçirdiğimizde büyü hasarı veren bir şampiyonun uygun olacağını düşündük. Uzun görüşmelerin ardından Ziggs üzerinde karar kıldık; çünkü modun hem oynanış hem de tematik ihtiyaçlarını en iyi karşılayan şampiyon oymuş gibi görünüyordu.

Oyun sistemi ilerlemesi (ki bu sonunda eklenti sistemine dönüştü) birçok kez değişiklik geçirdi. Başlangıçtaki fikirlerimizin birçoğu LoL’ün mevcut eşya sistemine çok benzer hale geldiğinden (ilave nitelikler kazanmak veya yeteneklere gelen hafif değişiklikler gibi) bunlardan çabucak vazgeçtik. Ancak sonunda modla yapmaya çalıştığımız şeyi çok güzel özetleyen bir ifadeyle karşılaştık:

“OYUNCULARIN FELAKET BOTLARI OLMALARINA İZİN VERELİM”

Ölümcül Felaket Botları geçmişte birkaç kez oyuna getirdiğimiz bir mod. Bunların en önemlisi de 2016 yılında KıyameTeemo ile birlikte gelendi. Bu modda botlar gerçekten çok güçlüydü ve muazzam OP yetenekler kullanıyorlardı. Tabii ortaya çıkan oynanış da son derece eğlenceliydi. Sonuçta bir PvE modu üstünde çalıştığımız için kendimize “Neden oyuncuların da bunu yapmalarına izin vermiyoruz?” diye sorduk. Eklenti sistemi de bu soruyla ortaya çıktı. Sistem, zaman içinde güçlü eklentiler kazanmanız ve bunları seçerek şampiyonunuzu bir Felaket Botu olmaya gitgide yaklaştırmanız üstüne kuruluydu.

Eklentileri geliştirirken takip ettiğimiz bir temel ilke bulunuyordu: “Eklentiler, şampiyonların genel oynanış biçimini değiştiremez.” Örneğin Sona oyuncuları bir sürü eklenti seçtiklerinde bile Sona’yı nasıl oynamaları gerektiğini bilmeliydi. Bu yüzden Sona’nın Q’sunu tuşa basılı tuttuğunuzda daha çok hasar veren, yoğunlaşmaya dayalı bir atışa dönüştürmek gibi büyük mekanik değişiklikleri gündemde yoktu.

Bazı eklentiler geliştirme sürecinin çok erken dönemlerinde oluşturuldu ve modun tamamlanmasına kadar oyundaki yerlerini korudu (tabii bazı ufak ayarlamalardan geçtiklerini de söylemek gerek). Bunlardan birkaçı şöyle:

Amansız, daha en baştan Riotçular tarafından çok beğenildi. Bu, ayrıca en sık hata veren eklentilerden de biriydi.
Parçalan, Gecikmeli ve Artıklar da epey erken eklenip oyundaki yerlerini koruyanlardan.
Jinx'in Kaçkın'ı da oyuna çok erken girip geliştirme sürecinden sağ çıkan eklentiler arasında.

Tahmin edeceğiniz üzere eklentileri geliştirdiğimiz dönemde işler her zaman planladığımız gibi gitmiyordu. Karşılaştığımız hatalardan bazıları komik ve eğlenceli olduğundan, bunların özünü oyunda tutabilmek için elimizden geleni yapıyorduk. Bazılarıysa yalnızca alelade hatalardan ibaretti.

Çağlayan çoğu zaman istenilen şekilde çalışmasa da Sona halinden memnun görünüyordu.
Bazen her şeyi doğru şekilde ayarlamamak avantajlı olabiliyor.
Bazense epey garip görsellerle karşı karşıya kalabiliyorsunuz. Yanlış kapanı getirmişsin, Jinx.

Tabii ki bazı eklentiler fazla güçlü olduğu için onları oyundan çıkarmak zorunda kaldık. Geliştirme sürecinin başlarında kitle kontrol etkilerinin gerçekten kuvvetli olduğunu gördük; çünkü rakiplerin bir şeyler yapmasını neredeyse tamamen engelliyorlardı. Bu bilginin ışığında bazı eklentilerin ne kadar güçlü olduğunu tahmin edebileceğinizi düşünüyoruz.

Gümbürdet her tetiklendiğinde rakipleri çekiyordu. Kısacası altı saniye süren bir yoğun kitle kontrol etkisiydi. OP!
Ateşleyici eskiden takım arkadaşları üstünde kullanılabiliyordu ve kısa süre içinde “takımını trollemeye yönelik” bir eklentiye dönüştü.
Afet deneysel bir eklentiydi ve genellikle faydadan çok zarara sebep oluyordu. Gerçi görselleri epey güzeldi.

KIYIM ZORLUK SEVİYESİNİN DÖNÜŞÜ

Oyuncuların çoğunluğu için dört zorluk seviyesi hazırlasak da kendilerini gerçekten sınamak isteyenler için bir zorluk seviyesi daha eklemek istiyorduk. Kısacası Kıyım’ı geri getirmenin zamanı gelmişti. Her bir oda için iki tehlike, vurduğu yerden ses getiren rakipler ve yeni devasa canavarlar eklenen şeylerden bazılarıydı. Dengenin adil ve zorlu hissettirmesini sağlamak için gerçekten çok uğraştık.

Kıyım’ı beş eklentiyle tamamlamanın epey zor olmasını istiyorduk; ancak bu noktada aşırıya da kaçmamamız gerekliydi. Asıl sınav modu iki eklentiyle tamamlamaktı! (Bir veya sıfır eklentiyle bunu yapmanızın mümkün olup olmadığını bilmiyoruz…) Skor sistemini tasarlarken bu denli yüksek bir zorluk seviyesinde oynayanları da en iyi şekilde ödüllendirmeye özen gösterdik. Tabii ara sıra ipin ucunu birazcık kaçırdığımız da oldu:

Baloncuk Gayzeri Kıyım modunda bir an olsun durmuyordu. Gerçekten can sıkıcı.
Hasar yönünden eksik kaldığınızda etrafınız çok kötü sarılabiliyordu. Bu bazen çok komik görüntülere yol açıyordu.

KORKUNÇ BÖLÜM SONU CANAVARI KAYN

Son olarak, modun sonunda oyuncuları Kayn ve psikopatlıkla uzaktan yakından ilgisi olmayan emektar tırpanı Rhaast bekliyor. Kayn’i tasarlarken LoL’deki bir PvE bölüm sonu canavarının nasıl olabileceğinin sınırlarını zorlamaya çalıştık. Yıldız Muhafızı’ndaki canavar, oyunculardan beceri (çeşitli yeteneklerden belli şekillerde kaçmak) ve hasar verirken seçimler yapmalarını (bölüm sonu canavarına mı yoksa çağırdığı diğer canavarlara mı odaklanmalı?) talep etmenin mümkün olduğunu gösterse de bunlar aslında bireysel şeylerdi. Bu yüzden Kayn’e oyuncuları bir takım olarak oynamaya itecek mekanikler eklemeye karar verdik. Saldırıları oyuncuları bir yerde toplanmaya, ayrı noktalara dağılmaya, haritada daireler çizmeye ve hatta onu zorlu çatışma bölgelerinden uzaklaştırmaya itebiliyor.

Tabii burada ayrıntılara girip işin sürprizini kaçırmak da istemiyoruz!

SON SÖZLER

Uzay Serüveni: Çıkarma’yla ekibimiz herkesin hoşuna gidecek, eğlenceli bir PvE modu oluşturmak için yola çıktı. Etkinlik boyunca deneyebileceğiniz pek çok şey olacak. Farklı eklenti dizilimleri denemenizi, mümkün olduğunca fazla görevi tamamlamanızı ve kendi skor rekorlarınızı bir bir kırmanızı umuyoruz. Hatta skorların ne kadar yükseğe çıkabileceğini görmek için sabırsızlandığımızı söyleyebiliriz.

Lütfen Uzay Serüveni: Çıkarma’nın sevdiğiniz (veya sevmediğiniz) yönlerini bizimle paylaşmaktan çekinmeyin. Bu moddan pek çok şey öğrenmeyi ve öğrendiklerimizin gelecekte bize rehberlik etmesini umuyoruz. Kayn’i Kıyım modunda alt etmekte hepinize bol şans. Bir dahaki yazımızda görüşmek üzere. Oynadığınız için teşekkürler!

PAYLAŞMAK İSTEDİĞİMİZ DİĞER İLGİNÇLİKLER… 

Deneysel bir Malphite eklentisi onu tam bir zıplama makinesine dönüştürdü.
Deneysel bir Malphite eklentisi onu tam bir zıplama makinesine dönüştürdü.
Projenin ilk %80'lik bölümü boyunca kullandığımız geçici yükleme ekranı.
Kıyım'ı tamamlamaya çalışırken test ekibimizin komple delirdiği anlar oldu. Umarız siz daha iyi sonuçlar alırsınız...
SONRAKİ MAKALE

/geliştir: 2019 yılı yüksek aşama değişiklikleri