YAYINLANDI

RIOT'A SOR

LoL ya da Riot hakkındaki sorunu sor, biz de yanıtlamaya çalışalım. Her perşembe 23.30'da yeni cevaplar yükleniyor.

Ne öğrenmek istiyorsun?

Ters giden bir şeyler oldu. Tekrar sormayı dene.

Soru gönderdiğin için teşekkür ederiz!

SONRAKİ MAKALE

/geliştir: KOD ADI// Aşırı Yük indiriliyor

KOD ADI// Aşırı Yük oyun modunun amansız kovalamacasını inşa etmek.

LoL’ün en yeni oyun modu olan Aşırı Yük, KOD ADI evrenine oynanış yoluyla attığımız ilk adım. Bu yeni oyun modu hem oyuncuların bu temayla somut bir şekilde etkileşime girmesi hem de ona yeni bir açıdan bakması için harika bir fırsat. Aşırı Yük, KOD ADI’nın iyi bildiğimiz parlak zarafetinden çok uzakta. Aşırı Yük için LoL’da daha önce denenmemiş, yeni bir oynanış tarzı ve harita üslubu bulmak için dünyayı iyice bir altüst ettik.

Oynanış Tasarımı – Kevin “Beluga Whale” Huang

KOD ADI dünyası her attığını vuran, sibernetik olarak geliştirilmiş şampiyonlardan mükemmelliğe ulaşmak için hiç durmadan yapılan güçlendirmelere kadar pek çok özgün ve ilgi çekici tema içeriyor. Biz de bu proje için oynanış tasarımı yaklaşımımızı değiştirmeye karar verdik ve ilk aşamalarda seçeneklerimizi geniş tutup hızlıca prototipler ürettik. İlk birkaç haftayı çok sayıda ve birbirinden aşırı farklı modlar üzerinde çalışarak geçirdik. Ancak sonuçta, hikâye anlatımı ekibinin KOD ADI evreninin karanlık arka sokaklarını keşfetme hevesi bizi de heyecanlandırdı ve onları desteklemeye karar verdik.

Bu temadan doğmuş bir oyun modu yapmayı kendimize hedef olarak belirledik. Karanlık, yağmurlu arka sokaklarda koşmak, bir köşeye sinip saklanmadan önce telaşla geriye bakmak, hedefi tespit edip üzerine atlamak için doğru anı beklemek… Hikâye ekibinin sunumunu dinlerken aklımızda böyle şeyler canlandı. Oyuncuların rakiplerini ucu ucuna alt ettikleri, kalplerini güm güm attıran, adrenalin dolu bir aksiyon yaşamalarını istedik.

Bitmiş ürünün bir gerilim hissi uyandırması gerektiğini de o zaman fark ettik. AMA NASIL OLACAKTI?

Aklımıza ilk gelen, karanlık bir arka sokak yapmak oldu. Bu zaten oyuncuların alıştığı standart yüzey şeklinden son derece farklıydı. Son derece dar çatışma alanları ve bir sürü kör nokta olunca, haritada basit bir PvP ölüm kalım savaşı yapmak gayet gerilimli bir hal aldı. Yaptığınız işin arkasında güçlü bir vizyon olmasının işte böyle faydaları var.

Böylesine özgün (en azından LoL için özgün) bir harita fikrini de arkamıza aldıktan sonra, sıra haritayı destekleyecek oynanış mekaniklerini geliştirmeye gelmişti. Ortaya çeşitli oynanış fikirleri atıldı: alan ele geçirme, Pac-Man, bir noktaya yarışma, saldırı/savunma… Bunların her biri haritanın ve temanın farklı bir yönünü vurguluyordu. Oyun testleri sırasında, oyuncuların en çok uzun kovalamacalarda ve gizlenirken/gizli gizli takip ederken eğlendiğini gördük. Neyse ki bu da hikâyemizle gayet güzel örtüşüyordu.

Ayrıca mod için ilk test ettiğimiz şampiyon havuzu olan KOD ADI şampiyon havuzunun aşırı dengesiz olduğunu fark ettik. Çünkü havuzda sadece nişancılar (Ashe, Lucian, Jhin, Vayne) ve nişancı öldürmekte, özellikle de dar koridorlarda onları öldürmekte çok iyi olan şampiyonlar (Zed, Kat, Master Yi, Ekko, Yasuo, Vi, Fiora) vardı. Leona da bir kenarda kendi kendine takılıyordu. Bu havuzdan eğlenceli çatışmalar çıkmadığı gibi, sonunda tüm oyunlar “ölüm topu”na (bir takımdaki tüm şampiyonların birlikte ilerleyerek rakip şampiyonları katlettiği strateji) bağlanıyordu. Bu yüzden şampiyon havuzunu sadece KOD ADI şampiyonlarıyla sınırlamaktan vazgeçip havuzun tüm nişancı şampiyonlardan oluşmasına karar verdik. Kusura bakma Vi.

Bu noktadan sonra iş sadece “kedi fare” kovalamacasını kolaylaştıracak mekanikler geliştirmeye kalmıştı. İlk yaklaşımımız kafadan dalmak oldu: Takımlar önceden belirlenmiş bir sayaca göre 30’ar saniye boyunca sırayla zarar görmez olacaktı. Bu yaklaşım ve şampiyon havuzunun değişimi, ölüm topunu oldukça başarılı bir şekilde çözümledi. Ayrıca, tüm avantaj rakibinizde olduğu halde daha iyi hamleler yapabildiğiniz için ondan kaçmayı başardığınız ve bunun farkında olduğunuz son derece tatmin edici anlar oluşmasını sağladı.

Oyunun harita tasarımını (duvarların, çalıların ve yolların yerini bu aşamada ayarlarız) yaparken şaşırtma verecek bol bol konum olmasına ve haritanın oyun döngüsünü iyice pekiştirmesine dikkat ettik. Bu amaçla pek çok farklı yüzey şekli dizilimi hazırlayıp geliştirdik. Hareketli şampiyonların bu modda fazla avantajlı olacağını tespit ettik. Biz de tüm şampiyonlara eşit fırsat tanımak adına moda özgü hareketlilik seçenekleri sunmaya odaklandık.

Genel hareketlilik için saçarnodlar gibi nesnelerin yanında, sizi A noktasından B noktasına götürecek ışınlanma noktaları ekledik. Bu da haritanın kenarında olduğunuzda gidebileceğiniz yönlerden bir veya iki tanesinin eksilmesini önledi. Jhin gibi pek hareketli olmayan şampiyonların Sivir ve Vayne’den sıyrılıp kaçabildiğini gördüğümüzde, bu araçların işe yaradığını anladık.

Görseller – Brendon “Riot Vitzkrieg” Vitz ve David “Sharkcromancer” Harrington

Sektör 43 haritasına biraz endişeli başladık. Oyuncuların kendilerini KOD ADI’nın şahane dünyasının içinde gibi hissetmelerini istiyorduk ama o tarihe kadar hiç bilimkurgu temalı LoL çevreleri çizmemiştik.

Bu ortam çizimi, sanat ekibinin kaydettiği ilk büyük ilerlemeydi. David’in, ilk Kaçak videosunda gösterdiğimiz parlak üst katlarla Av videosunun kasvetli kenar mahalleleri arasına çizdiği platform, KOD ADI şehrinin iki yönünü de gösterebilmemizi sağladı. Yansıtmak istediğimiz atmosferin ne olduğu konusunda fikir birliğine varınca, herkes sonunda yaptığı işlerin diğerlerininkine uyacağından emin olup içi rahat şekilde Aşırı Yük haritasının farklı bölümlerine odaklandı.

Oyun tasarımcıları net bir yerleşim çıkarır çıkarmaz KOD ADI’nın karanlık yönünü oyun alanına getirmenin yöntemlerini aramaya başladık. Haritanın dar koridorlarında, karakterleri ve yürüyebilecekleri yerleri zor görünür hale getirmeden ilginç bir görsellik yakalamak oldukça güçtü. Bunun üstüne bir de Sektör 43’ün sıkış sıkış şehir hissini kaybettirmeden haritanın yürünebilecek yerlerini belirgin kılmak zorundaydık. Oynanışa dahil olmayan alanlara bol bol ayrıntı ekleyip geri kalanları sadeleştirmenin, atmosferden fedakârlık etmeden yürünebilecek yolların belirginleştirdiğini çok başlarda fark etmiştik. Bu “ayrıntı karşıtlığı” yöntemi; ışık kontrastı, açıklık-koyuluk ve renklerle birlikte oynanabilir alanı belirginleştirmek için kullandığımız bir yöntem oldu.

Haritanın kompozisyon eskizleri ilerledikçe, karakterlerin büyüklüğünü anlamanın imkânsız olduğunu fark ettik. Binalar, orantı belli edemeyecek kadar yabancıydı. David de oturup bir dizi insan boyunda nesne yaptı. Ekranları, kulpları olan şeyler dünyayı gözlerimizin rahatça kavrayabileceği ölçeklere çekti. Ayrıca bu ufak tefek dekorlar ve nesneler, dünyaya tonla hikâye ve inandırıcılık kattı. Burada yaşayanların günlük hayatlarında neler kullandıklarını ve nasıl araç gereçlerle etkileşime geçtiklerini düşünmek ilginçti.

KOD ADI evreninin karanlık, zorlu arka sokaklarındaki her şeyin son derece sanayi tipi olmasını, üst katlardaki şık ve teknolojik şehir kadar zarif olmamasını istedik. Her şeyin otomatik kilitleri ve hırsızlığa karşı koruma mekanizmaları var. Kurcalanmamaları için dayanıklı malzemelerden yapılmışlar. Elektrik kabloları ve tuş takımları, şehrin alt katlarının nemli ortamında çürümemeleri için kaplanmış ve takviye edilmiş.

Harita ortaya çıkmaya başlayınca, ilgimizi modun etkileşimli öğelerine yönelttik. Haritadaki bomba bırakma mekaniği, bize sanatsal açıdan ilginç bir zorluk çıkardı. Saçartohum’un KOD ADI temasına uygun, pembe, üçgen versiyonlarını denedikten sonra, bitkinin olayını kimsenin anlamadığını fark ettik. Sharkcromancer bunun üstüne Sihirdar Vadisi’ne döndü ve oradaki Saçartohum’un bol çıkıntılı silüetleriyle renk paletini bilimkurgu evrenimize aktardı. Yeni tasarım, kafa karışıklıklarını giderdi ve test oyunları çok daha kolay geçmeye başladı.

Hepsi Birleşince

Her şey yerli yerine oturduğunda ve belli başlı odak noktalarını nereye yerleştirmek isteğimize genel anlamda karar verdiğimizde, Sharkcromancer hikâyeden görsel elementler ve boyutlandırmalarla çevreyi biraz daha güzelleştirmek için tutarlılık boyamaları yaptı. Yürünebilir alanları iyice belirginleştirmek için oyun alanıyla oynanamayan alanların açıklık-koyuluk dengelerini ayarlamaya çalıştı. Ayrıca binaların gerçekten çok büyük olduğunu hissettirebilmek için alt katlarına doğru ufak ışıklar ekledi. Yapıların o devasa boyutlarını iyice hissettirebilmek için (görsel açıdan) deli gibi hile yapmak zorunda kaldık. Ama bu yaptıklarımız insanlığı kaybetme ve devasa, endüstriyel bir dünyada kendini önemsiz hissetme temalarına çok iyi uyum sağladı. Şehrin derinliklerine doğru sonsuza kadar devam ettikleri hissini veren birbirinin tekrarı bir sürü pencere ve yapısal biçim anlatmak istediğimiz şeyi iyice vurguladı. Bu haritada oynarken, etrafınızdaki şeylerin ne kadar büyük olduğunu tam anlamıyla hissedebilirsiniz umarım.

Bizden şimdilik bu kadar. İyi avlar!

SONRAKİ MAKALE

Zoe