Спросите Riot

Вы задаете вопрос о LoL или о Riot, а мы пытаемся на него ответить. Ответы публикуются каждый второй четверг в 23:30 по московскому времени.

Что вы хотите узнать?

Что-то пошло не так. Попробуйте спросить еще раз.

Спасибо за вопрос!

Следующая статья

/dev: последние новости о ВИО Фиддлстикса

Нашествия воронов, пугающие подергивания и демон в клетке. Он идет по вашу душу.

Всем привет! Работа над Фиддлстиксом, за ВИО которого проголосовали игроки, кипит, и сейчас самое время рассказать о текущем прогрессе. Команда готовит леденящие кровь штуки к его выходу в скором времени, так что эта статья будет не для слабонервных. Мы поделимся подробностями о Фиддле и покажем рабочие варианты анимации, визуальные эффекты, модели и не только. Так что предупреждаем в последний раз: ниже вас ждут спойлеры, жуткие вещи и куча информации.

Древнее зло обретает форму

Если вы пропустили предыдущие статьи, то напомним, что наша цель – превратить Фиддлстикса в самого жуткого чемпиона в League of Legends. 

Начнем с игрового процесса: мы хотим, чтобы Фиддл стал самим олицетворением засад, а его арсенал был построен вокруг концепции страха. И речь идет далеко не только об эффекте состояния, применяемого по щелчку, – который, кстати, остается. Помимо этого, мы дарим Фиддлу новые механики, связанные с его знаменитым Нашествием воронов [R]. Например, теперь у него будет больше способов оставаться незамеченным, а также находить – или создавать – возможности для засад. Мы хотим, чтобы после успешного прыжка из ниоткуда у игроков появлялись хорошие шансы на победу в сражении.

Опытные игроки за Фиддлстикса будут давить на психику своих жертв, заставляя их гадать, что реально, а что кошмарные галлюцинации.

Черновая анимация бездействия из прошлой статьи – новые версии ниже!

Едва начав обсуждать историю этого чемпиона, мы задумались над тем, к какой расе или фракции мог бы принадлежать новый Фиддлстикс. Он не похож ни на одного другого героя и теоретически мог бы обитать в любом регионе. А еще у него любопытное имя: Фиддлстикс (игра слов: sticks – “палки”, fiddlesticks – “чепуха” с англ.). Некромант вряд ли назовет так свое кровожадное творение; заклинатель не будет читать гримуар Ужасного владыки Мидового Фидла.

Такое имя скорее придумает ребенок, чтобы напугать друзей у костра темной ночью.

О происхождении по-настоящему древних сущностей, таких как Орн или Таам Кенч, ходят сотни или даже тысячи легенд. Фиддлстикс вполне может оказаться таким же. Если он веками охотится на людей, то вполне логично, что существуют детские страшилки и бабушкины сказки об ожившем пугале. Кто же он: чудовище? Бог урожая? Рукотворный ужас, который следует чьей-то воле? Нам не обязательно выбирать что-то одно. Фиддлстикс может воплощать все это сразу, быть древним злом непонятного происхождения, которое достаточно давно не показывалось людям, чтобы предостережения стали преданиями, предания – мифами, а мифы в конце концов превратились в обычные страшилки. Но что за ними скрывается на самом деле?..

Чем бы ни был Фиддл, в нем точно нет ничего человеческого. У него нет внутренних органов, нет мозга, способного мыслить, нет голосовых связок, чтобы произносить слова. Он не может разговаривать, как мы с вами, его слова должны быть чем-то вроде проекции. Ведь если пугало – это грубое подобие человека, то и речь его будет лишь неумелым подражанием людям, которых Фиддл встретил (и, вероятно, убил). Мы по-прежнему в восторге от этой идеи и хотим использовать ее при записи его реплик.

Окончательный эскиз Фиддлстикса

Что касается визуальной стороны… Фиддлстикс – это демон, который питается страхом, поэтому мы хотели, чтобы он вызывал ужас у тех, кто столкнется с ним в темноте.


А теперь к свежей информации! Сейчас вы узнаете, как команда, работающая над Фиддлстиксом, претворяла эскизы в готовые модели. Только не забывайте, что ниже показаны рабочие варианты, которые еще могут измениться!

Создание чудовища

Шаг 1, шаг 2. Проще простого.

Джейсон 00Y00 Намгун, художник по персонажам: Модель персонажа создается за два простых шага – берете сферу и… все готово. Проще простого. 

А если серьезно, когда я начал работать над Фиддлом, мне дали рабочие эскизы – и у нас были вопросы, с которыми предстояло разобраться. Как его силуэт читается в игре? Как он должен двигаться? Есть ли в модели ненужные элементы? Что насчет пропорций частей его тела? Чтобы на них ответить, я на скорую руку создал грубую черновую модель, ведь нам надо было хоть как-то поместить Фиддла в игру.

Черновая модель

Покончив с тестированием и экспериментами на подготовительном этапе, мы перешли в стадию полноценной разработки, и я начал строить окончательную высокополигональную модель. Высокополигональная модель – это модель с сеткой высокой плотности, которая создается в процессе лепки (почти как с глиной). Я начал заменять простые, базовые элементы на более сложные механические части, из которых создан Фиддл. Обычно на этом этапе 3D-художники пускаются во все тяжкие в плане детализации, но в случае с Лигой нам больше подходят простые фигуры с деталями большого и среднего размера.

Высокополигональная модель

Как только высокополигональная модель Фиддла была готова, я вернулся к доработанной черновой заготовке и на ее основе начал создавать модель для игры – все ради экономии времени и сохранения рассудка… то есть в целях эффективности. Я не так опытен в рисовании, как в скульптинге, поэтому когда пришло время создавать текстуры персонажа, я не стал начинать с нуля, а взял за основу карты из высокополигональной модели: карты нормалей, затенения и кривизны. Я перенес их в программу для рисования и приступил к “настоящей” работе – то есть стал делать так, чтобы они нормально смотрелись в Лиге.

Этапы создания текстур Фиддлстикса

Просто садитесь и рисуете, рисуете и рисуете, пока текстура не становится лучше. Работы все еще ведутся!

Текущая модель Фиддла (может измениться)

Ждите его в своих кошмарах. 

Риггинг и жуткое чучело

Давон Riot WONY Ли, технический художник: В задачи технического художника входит создание рига модели, который состоит из костей и элементов управления. С помощью рига аниматоры могут двигать отдельные части модели и оживлять персонажа. 

Обычно при работе над чемпионами я думаю о том, как сделать движения персонажей естественными. Например, лицевой риг Юми позволяет создавать естественные и милые выражения мордочки, а из-за рига призрачного плаща Сенны он может красиво развеваться. Но с Фиддлстиксом все было иначе. Когда мы начали работать над Фиддлом – по сути, чучелом, – я хотела создать риг, который поддерживал бы как естественные, так и неестественные движения, как у демона или призрака. 

Аниматор предложил включить в анимацию передвижения Фиддлстикса неестественные рывки головой. Я подумала, что это классная идея, и добавила в риг элемент, который мы зовем “тряской”. Он позволяет аниматорам создавать плавную анимацию цепочки суставов. Обычно мы создаем такие элементы для плащей и хвостов. К головам и челюстям чемпионов эта техника никогда не применялась, поэтому мы не были уверены, что все сработает. Однако результатом стало именно то, чего мы добивались: неестественные движения головы и челюстей, которые делали Фиддлстикса еще ужаснее.

Тряска челюсти: без рига, с ригом и низкой амплитудой, с ригом и высокой амплитудой

Одно из самых больших изменений в новом образе Фиддлстикса – длинная правая рука с огромными острыми когтями, призванная усилить его жуткость. Аниматор хотел, чтобы эта страшная рука участвовала в анимации передвижения – приближаясь к врагу, Фиддл тащит свои когти по земле. Представьте фильм ужасов, где злодей волочит окровавленное оружие, медленно двигаясь в сторону главного героя… кошмарное зрелище.

Я хотела, чтобы его правая рука как можно сильнее напоминала огромное оружие и двигалась за его телом, но при этом выглядела жутко и неестественно. Мы применили к руке функцию под названием “Технология поворота дракона”, чтобы она свободно волочилась за туловищем Фиддлстикса, делая передвижение еще более пугающим. Кажется, что изменение незначительное, но оно производит заметный эффект и делает анимацию в игре реалистичнее.

Жуткая походка: до настройки и после

Оживление неодушевленного объекта

Люк LukeHop Ху, аниматор: Увидев дизайн Фиддлстикса, я сразу понял, что анимировать его будет непросто. Во-первых, нужно изучить его образ. Фиддл – это таинственный древний демон, который живет в теле пугала. Это опасный хищник, поэтому его позы и движения должны быть угрожающими. При этом у него нестандартные пропорции тела. Правая рука длинная и тяжелая, а ноги очень тонкие и хрупкие (особенно учитывая небольшие ступни из гвоздя и вилки), поэтому его движения должны быть слегка неестественными и нетвердыми.

Анимация бега

Кроме того, мне всегда нужно было иметь в виду еще одну важную деталь – мозг Фиддла находится не в голове, а в грудной клетке. Так что его голова – это, по сути, декорация, а “мысли” монстра рождаются у него в груди. У самого демона нет телесной сущности. Но когда он охотится, можно заметить, как из его грудной клетки высовываются руки, пытающиеся добраться до жертвы.

Более страшная анимация бега

Концепция пугала – тоже крайнее важная составляющая Фиддлстикса, поэтому часто во время бездействия вы будете видеть его в характерной стойке с вытянутыми руками – и с покачивающимся фонарем.

Анимация бездействия

Визуализация древнего зла

Джейсон Riot Lanky Tree Чисолм, художник по визуальным эффектам: Зеленый цвет почти не ассоциируется с чем-то жутким, если, конечно, речь не об обитателях Сумрачных островов (от них кровь стынет в жилах). Фиддлстикс не имеет никакого отношения к далеким островам. Эта демоническая сущность готова появиться там, где вы ее меньше всего ждете, а чтобы подчеркнуть это, Фиддлу нужна была новая цветовая палитра. Как вы могли заметить на опубликованном ранее эскизе, новая палитра по большей части состоит из оттенков красного и черного (на косе), поэтому такими же будут и визуальные эффекты. Мы выбрали красный и черный, чтобы сильнее подчеркнуть демоническое происхождение Фиддла, но цвет – это лишь одна из составляющих эффектов.

После утверждения цветов пришло время заняться формами и текстурами, которые будут использоваться во всем арсенале чемпиона. Формы играют огромную роль в создании запоминающихся визуальных эффектов. Чтобы создать контраст с новым, более механическим внешним видом Фиддла, а также намекнуть на его демоническую сущность, я решил смешать непонятные органические формы, мягкие призрачные формы и резкие, опасные формы.

Визуальные эффекты автоатаки

Несмотря на все изменения, мы все равно решили оставить и улучшить кое-какие ключевые элементы старого образа Фиддлстикса. Возьмем, к примеру, Нашествие воронов. Это уникальное умение – оно занимает много места на экране, достаточно долго длится, перемещается вместе с чемпионом, а сам Фиддл в это время может применять другие умения. Плюс само название “Нашествие воронов” вызывает в воображении бурю из перьев, темный ветер и демоническую энергию. В общем, при создании визуальных эффектов для Нашествия воронов важно соблюдать грамотный баланс, чтобы не навредить ясности игрового процесса, но и не преуменьшить его важность в бою.

Я знал, что для раскрытия всего потенциала Нашествия воронов мне придется составить четкий план. Я хотел, чтобы во время использования умения игроки чувствовали определенные эмоции – как во время подготовки, так и после появления Фиддлстикса в гуще боя. Что касается подготовки, мне хотелось передать чувство, будто демон настолько сильно жаждет крови, что аж вырывается из Фиддлстикса. После подготовки умение должно привлекать внимание игроков, так как в бой буквально из ниоткуда врывается новый участник. Чтобы достичь этого, я добавил в начальный прыжок различные тематические элементы: демонические руны, темный дым, немного искажения и, конечно, множество ворон.

Нашествие воронов

Будущие планы на чемпионов

В сегодняшнем видео о планах на чемпионов мы также говорим о ВИО Волибира и других грядущих героях. Позже в этом году мы опубликуем статью с подробностями о Волибире.

Нам не терпится дать вам опробовать нового Фиддлстикса. А напоследок мы поделимся кое-чем еще…

00:00
Следующая статья

Повелевая стихиями