Спросите Riot

Вы задаете вопрос о LoL или о Riot, а мы пытаемся на него ответить. Ответы публикуются каждый второй четверг в 23:30 по московскому времени.

Что вы хотите узнать?

Что-то пошло не так. Попробуйте спросить еще раз.

Спасибо за вопрос!

Следующая статья

предсезон и Афелий

Зачем нужен Многогранник? Как стихийные Ущелья влияют на частоту побед? Кривая мастерства Афелия?

Добро пожаловать в ''Спросите Riot''! У вас есть вопрос?

Сегодняшний выпуск целиком посвящен игровому процессу.

В

Сильно ли зависит процент побед чемпионов от стихии Ущелья? К примеру, показывает ли Ренгар себя лучше на морской карте?

О

В целом стихия Ущелья практически не влияет на процент побед чемпионов (различия не превышают 1%). Для нас это идеальный результат – новые карты определенно делают игровой процесс разнообразнее, но в то же время не дают какой-то из команд однозначного преимущества. 

Баланс достигается в том числе и за счет того, что на мрачных и “опасных” картах с потенциалом для засад (морской и горной) чемпионы получают защитные усиления, помогающие нейтрализовать возросшую угрозу. 

Все ожидали, что Ренгар в морском Ущелье будет абсолютно непобедим, но на самом деле его процент побед на этой карте даже ниже, чем на остальных. Лучше всего он показывает себя в огненном Ущелье, поскольку бонус к урону помогает ему расправляться с врагами еще быстрее, чем обычно. Но даже с учетом всего этого, максимальные отклонения в проценте побед Ренгара составляют всего -0,25% на худшей и +0,31% на лучшей для него карте, так что в целом успех игрока определенно зависит не от карты, а от него самого.

Ведущий дизайнер игрового процесса
В

Зачем нужен Многогранник?

О

Для начала объясним, почему мы удалили из игры Клептомантию. У этой руны было две функции: она помогала разнообразить игровой процесс при помощи расходуемых предметов и позволяла быстрее копить золото. К концу восьмого сезона стало очевидно, что руну использовали лишь те немногие чемпионы, которые могли чаще других заставить сработать ее эффекты – в результате она оказалась слишком нишевой. Поэтому в девятом сезоне мы решили переделать руну, оставив только одну функцию из двух, но зато сделав ее более эффективной. По нашей задумке это позволило бы Клептомантии стать хорошим ситуативным выбором для ряда чемпионов, а не только для Эзреаля с Гангпланком.

Но расходуемые предметы мало влияют на активное принятие решений во время игры (по сути, они просто увеличивают показатели чемпиона или ускоряют восстановление ресурсов), поэтому мы попробовали переработать Клептоманию в руну для получения преимущества в золоте. И хотя в таком виде она действительно помогала наказывать противников, предпочитающих просто стоять на линии и убивать миньонов, играть против чемпионов с такой руной оказалось очень некомфортно – особенно если чемпионы на линии имели разную дальность атаки.

Итак, упор на расходуемые предметы сделал бы Клептоманию слишком неинтересной, а указанные выше причины мешали превратить ее в руну, направленную на увеличение прибыли. А значит, единственным оставшимся выходом была полная переработка.

Задавшись целью создать увлекательный игровой стиль, мы задумались: если нельзя использовать уже существующие расходуемые предметы, то почему бы не добавить какие-то новые временные бонусы? Работая в этом направлении, мы создали несколько потенциально интересных версий руны, одна из которых открывала игроку доступ к пяти ситуативно полезным усилениям, которые чередовались каждую минуту. К примеру, “Засада” давала чемпионам ускорение и дополнительный урон при выходе из кустов, а “Завоевание” – дополнительный урон по объектам. Но в конце концов мы поняли, что такие усиления слишком усложнят систему рун, поэтому следующим логичным шагом стала замена этих усилений на другие ключевые руны. Такой подход помогает избежать добавления в систему незнакомых элементов и в то же время дает игрокам возможность проявить находчивость.

Кроме того, Многогранник больше ориентирован не на чемпионов, а на самих игроков. Некоторым понравится та изюминка, которую он вносит в игровой процесс, но в то же время такая мини-игра придется по вкусу далеко не всем, и это нормально. В идеале Многогранник должен быть жизнеспособной руной, но не настолько мощной, чтобы игроки выбирали ее в большинстве ситуаций. Пока что он справляется с этой ролью менее успешно, чем нам хотелось бы, но это всегда можно исправить при помощи регулярных обновлений. Балансировка ключевых рун и балансировка чемпионов стали в каком-то смысле неотделимы друг от друга, зачастую отнимая у игроков свободу выбора, и мы хотим, чтобы Многогранник стал одним из шагов к устранению этой проблемы.

Младший игровой дизайнер
В

Как, на ваш взгляд, будет выглядеть кривая мастерства Афелия?

О

Хороший вопрос – тут есть о чем поспорить! Для начала поговорим о кривой мастерства в целом.

Кривые мастерства показывают, как растет эффективность игры за конкретного чемпиона по мере увеличения количества сыгранных за него матчей. В первую очередь нас интересует рост процента побед на протяжении первых 30 игр (опытные игроки за чемпиона) и на протяжении последующих 100 игр (мастера игры за чемпиона). 

Для некоторых чемпионов кривая мастерства за первые 30 игр очень крутая, то есть постоянно стремится вверх (например, рост процента побед Зои и Азира в этом промежутке составляет ~11%). Причина обычно в том, что такие чемпионы обладают сложной игровой механикой, и для них одна-единственная ошибка может обернуться катастрофой. По мере того как игрок исправляет свои ошибки, эффективность данного чемпиона в его руках стремительно растет. При игре за некоторых других чемпионов ошибки не слишком критичны, поэтому их процент побед растет не настолько быстро (к примеру, для Варуса и Брэнда это значение составляет ~2-4%). 

После первых 30 игр для большинства чемпионов рост процента побед с каждой игрой все сильнее замедляется, однако в некоторых случаях мы наблюдаем значительный рост даже после 100-200 игр. По моему субъективному мнению, именно в этот период происходит становление игрока как мастера игры за чемпиона, поскольку первые 30 игр направлены исключительно на то, чтобы понять основы и устранить грубые ошибки. А в течение последующих 100 игр игрок учится использовать каждое умение чемпиона с максимальной эффективностью, раздвигая пределы своих возможностей, в чем и заключается настоящее мастерство. 

У одних чемпионов крутая кривая за первые 30 игр, но ровная за последующие 100, а у других все наоборот. Чтобы лучше понять различия, рассмотрим несколько примеров, для наглядности выбрав в качестве показателей 30 игр и 200 игр.

  • Процент побед Ренектона увеличивается на 4% за первые 30 игр, а затем еще на 4% – за последующие 170 игр. 
  • Для Анивии это увеличение составляет ~10% за первые 30 игр и всего лишь ~2% за последующие 170
  • А для Ренгара – 8% за первые 30 и еще 7% за последующие 170!

Теперь, с учетом вышесказанного, рассмотрим Афелия. Мы уже не раз говорили, что играть за него очень сложно, поэтому, по нашим ожиданиям, за первые 30 игр его процент побед будет увеличиваться на ~10-12%, а за последующие 100 – на ~4-5%. Иными словами, мы предполагаем, что у Афелия будет самая крутая кривая мастерства в игре.

Но, как я и говорил, тут есть о чем поспорить! Лично мне кажется, что процент побед Афелия за первые 30 игр будет расти не настолько активно, поскольку победить за него в целом легче, чем за других чемпионов с крутой кривой мастерства – просто потому, что сам по себе он довольно надежен в роли традиционного стрелка. Но чтобы стать настоящим мастером игры за этого чемпиона, нужно заучить умения и комбинации всех видов оружия, научиться понимать их эффективность в тех или иных ситуациях и т. д. Это очень долгий и сложный процесс, который, тем не менее, будет постоянно приносить плоды. Поэтому я считаю, что процент побед Афелия будет расти и после 100-200 сыгранных игр и что он действительно станет самым сложным чемпионом в игре!

игровой дизайнер

Хотите задать вопрос? Нажмите на кнопку ниже, войдите в свою учетную запись League of Legends и вперед!

Мы стараемся читать все вопросы, но не можем обещать, что ответим на каждый из них. На какие-то вопросы можно найти ответ в других источниках, а некоторые не подходят для этой рубрики. Например, это не лучшее место для анонса новых возможностей игры. Кроме того, мы вряд ли будем подробно разговаривать на уже освещенные темы (хотя можем прояснить отдельные моменты).

Но мы вас непременно услышим, поэтому продолжайте спрашивать! Мы обязательно передадим все ваши вопросы сотрудникам, которые работают над интересующей вас темой.

Следующая статья

образы и музыка