Спросите Riot

Вы задаете вопрос о LoL или о Riot, а мы пытаемся на него ответить. Ответы публикуются каждый второй четверг в 23:30 по московскому времени.

Что вы хотите узнать?

Что-то пошло не так. Попробуйте спросить еще раз.

Спасибо за вопрос!

Следующая статья

”GIANTS”, ”ПОП/ЗВЕЗДЫ”: музыка и звуковые эффекты

Посмотрите, как мы создавали звуковые эффекты для образов K/DA и True Damage.

Автор: Riot Cashmiir

Дорогая музыка,

мы тебя любим.

Искренне твои,
Riot Games

Нет, правда. Если бы мы не занимались разработкой видеоигр, то наверняка писали бы музыку. Два альбома в жанре метал, шесть песен для Чемпионата мира, множество музыкальных тем чемпионов, хит в стиле K-pop и крутейший трек с элементами хип-хопа, трэпа и электронной танцевальной музыки.

Несмотря на это, создание внутриигровых звуковых эффектов на основе музыки K/DA и True Damage оказалось настоящим вызовом. Для нас это был первый проект подобного рода, и мы не знали, с чем именно нам предстояло столкнуться во время работы.

Но сначала скажем пару слов о том, как мы вообще создаем звуковые эффекты для League of Legends.

Звуковые эффекты… с чего начать?

Звуковые эффекты в League of Legends должны быть интуитивно понятны и подсказывать, как работают способности. Мощные заклинания и атаки даже звучать должны мощно, а оглушающие атаки – создавать ощущение захлопнувшегося капкана. А главное, все это не должно мешать игроку.

Представьте себе такую ситуацию.

Вот вы купили классный новый образ для любимого чемпиона. Анимация выглядит роскошно. Вы разгромили противника на линии и пошли в командный бой, предвкушая радость восторженных союзников и отчаяние врагов. Но вместо этого вам сообщили, что ваш новый образ слишком громкий, и все от него оглохли. Ну спасибо.

Именно этого стараются избежать звукорежиссеры. Звук должен быть четким и сбалансированным. Но как этого добиться, если вы ограничены рамками определенной композиции?

Самые крутые звуковые эффекты в игре

Работая над K/DA, мы вступили на неизведанную территорию. Наш звукорежиссер Джулиан Riot Zimberfly Самал решил для начала исследовать жанр K-pop, чтобы понять, что должна представлять из себя K/DA, еще до создания самой группы.

После долгих часов исследований (то есть прослушивания тонны K-pop’а) он выделил ключевые определения, которые описывали звуковую палитру ранней версии песни “ПОП/ЗВЕЗДЫ”. Дерзкая. Гламурная. Взрывная.

00:00
Ранний вариант песни "ПОП/ЗВЕЗДЫ"

“Я очень хотел добиться аутентичного звучания, – вспоминает Riot Zimberfly. – Себастьен Наянд, композитор песни “ПОП/ЗВЕЗДЫ”, вложил в нее душу и буквально признался в любви жанру K-pop. Я хотел сделать то же самое с помощью внутриигровых эффектов”.

Riot Zimberfly нужно было следить и за тем, чтобы эффекты соответствовали первоначальной концепции образов. Чтобы звук не был чересчур мягким, жестким или электронным – все эти элементы должны были находиться в гармонии.

“Во время работы я узнал много нового, а сама песня менялась и усложнялась. Мы определяли и корректировали ключевые модуляции звука, – рассказывает Riot Zimberfly. – Пришлось дорабатывать эффекты для Ари и Эвелинн, поскольку их я сделал в первую очередь. Когда я приступил к эффектам Кай’Сы, моя звуковая палитра уже была намного шире, поэтому Кай’Са заметно отличалась по звучанию от Ари. Нужно было это исправить и привести эффекты всех четырех чемпионов к единому стилю”.

  • Ранний вариант звукового эффекта [Е] для Ари из K/DA
00:00
  • Финальный вариант звукового эффекта [Е] для Ари из K/DA
00:00

Первоначальная версия эффектов Ари напоминала не K-pop, а так называемый бабблгам-поп, и Riot Zimberfly переделал их на основе более четкой звуковой палитры. Ари больше ассоциируется с периодическими усилениями, чем с мощными атаками, поэтому ее звучание опирается скорее на общий стиль K/DA, а не энергичные мотивы “ПОП/ЗВЕЗД”. Однако найти баланс между музыкой и звуковыми эффектами – задача не из легких.

“При работе над подобными образами есть большой соблазн целиком наполнить их музыкой, – рассказывает Riot Zimberfly. – Хочется подарить игрокам незабываемый музыкальный опыт, но при этом нельзя отвлекать их от самого игрового процесса. 

А при излишней сдержанности образ, напротив, может получиться недостаточно ярким по звучанию”.

  • Ранний вариант звукового эффекта для пассивной способности Ари из K/DA (в итоге мы использовали его для Покрова сумерек [W] Акали)
00:00
  • Финальный вариант звукового эффекта для пассивной способности Ари из K/DA
00:00

Иногда звукорежиссерам больше нравятся именно ранние версии эффектов, хотя они не всегда объективно лучше.

“Звуковое оформление нельзя рассматривать в отрыве от всего остального, – поясняет Riot Zimberfly. – В League of Legends большое значение имеет контекст и стиль игры за чемпионов. Кай’Са – убийца, которая влетает в бой и использует все свои способности разом. Здесь важно не оглушить игрока”.

На раннем этапе эффекты Кай’Сы звучали очень здорово… вне игры. Посмотрев на образ в действии, Riot Zimberfly понял, что не учел стиль игры за Кай’Су. Игроки попадали во врага Ловчей из Бездны, использовали Охотничий инстинкт, чтобы ворваться на заднюю линию, и обрушивали на соперников всю мощь своего арсенала. В результате сражение превращалось в настоящую музыкальную какофонию.

Наконец, после множества корректировок и тестирований, Кай’Са получила новое яркое звучание. Эти эффекты хорошо подходили к ее взрывному стилю игры и при этом не давили игрокам на уши.

  • Звуковые эффекты для основного образа Кай’Сы
00:00
  • Звуковые эффекты для Кай’Сы из K/DA
00:00

Итак, создание эффектов для K/DA многому нас научило, мы учли все ошибки, и работа над эффектами для True Damage прошла легко и безболезненно. Или нет?..

Отмотаем назад

“Когда мы приступили к работе, песня “GIANTS” еще не была закончена, – с улыбкой вспоминает звукорежиссер Джейвон Riot Jirsan Раймер. – Решения приходилось принимать буквально на лету, и мы понятия не имели, как создать уникальное, непохожее на K/DA звучание. У нас на руках была только черновая инструментальная версия песни. Ее мы и использовали в качестве основы”.

Для начала команда определилась с общим жанровым направлением True Damage и составила список песен, которые в теории могли бы слушать участники группы. Это помогло настроить звукорежиссеров на нужный лад, но им все равно пришлось в значительной степени опираться на ранние эскизы образов, а затем – на черновой вариант песни.

“Закончив работу над звуковыми эффектами Ясуо, я увидел, что для Экко создали очень крутой комиксовый дизайн. Поэтому я переработал эффекты, чтобы все было выдержано в едином стиле, – рассказывает Riot Jirsan. – Изначально они звучали более легко и воздушно, ближе к базовому Ясуо, но благодаря Экко я понял, что такое звучание не вписывалось в нашу концепцию True Damage. Визуальный дизайн Экко помог нам определить, как должны выглядеть и звучать все остальные чемпионы в группе”.

  • Ранний вариант звукового эффекта для [W] Ясуо из True Damage
00:00
  • Финальный вариант звукового эффекта для [W] Ясуо из True Damage
00:00

Создавая серию образов, мы всегда стремимся к тематическому единству, но для True Damage (и K/DA) это было особенно важно, поскольку участников группы должна объединять общая эстетика. Звукорежиссеры искали баланс между песней, образами и собственным стилем самих чемпионов.

В этом плане больше всего пришлось поломать голову над звуковым оформлением Кианы.

“Сажусь я, значит, и думаю: круто, музыкальные звуковые эффекты! Вот звуковая палитра. А теперь создавай из этого эффекты для трех разных стихий, – шутит Riot Strâtos. – И как же мне представить лед, землю и траву в виде музыки? С чем они ассоциируются?”

Поэтому Riot Strâtos пришлось действовать методом проб и ошибок. Что-то работало, что-то нет. 

Например, можно ли добавить в эффекты Кианы побольше настоящих звуков природы, или это отдалит ее от стиля True Damage? Оказалось, что можно, особенно когда для каждой стихии нужно по четыре версии эффекта.

Киана – стихия травы

  • Ранний вариант звукового эффекта для [W] Кианы из True Damage (трава)
00:00
  • Финальный внутриигровой звуковой эффект для [W] Кианы из True Damage (трава, первый вариант)
00:00
  • Финальный внутриигровой звуковой эффект для [W] Кианы из True Damage (трава, второй вариант)
00:00
  • Финальный внутриигровой звуковой эффект для [W] Кианы из True Damage (трава, третий вариант)
00:00
  • Финальный внутриигровой звуковой эффект для [W] Кианы из True Damage (трава, четвертый вариант)
00:00

Киана – стихия льда

  • Ранний вариант звукового эффекта для [W] Кианы из True Damage (лед)
00:00
  • Финальный внутриигровой звуковой эффект для [W] Кианы из True Damage (лед, вариант 1)
00:00
  • Финальный внутриигровой звуковой эффект для [W] Кианы из True Damage (лед, вариант 2)
00:00
  • Финальный внутриигровой звуковой эффект для [W] Кианы из True Damage (лед, вариант 3)
00:00
  • Финальный внутриигровой звуковой эффект для [W] Кианы из True Damage (лед, вариант 4)
00:00

Киана – стихия камня

  • Ранний вариант звукового эффекта для [W] Кианы из True Damage (камень)
00:00
  • Финальный внутриигровой звуковой эффект для [W] Кианы из True Damage (камень, вариант 1)
00:00
  • Финальный внутриигровой звуковой эффект для [W] Кианы из True Damage (камень, вариант 2)
00:00
  • Финальный внутриигровой звуковой эффект для [W] Кианы из True Damage (камень, вариант 3)
00:00
  • Финальный внутриигровой звуковой эффект для [W] Кианы из True Damage (камень, вариант 4)
00:00

Убедившись, что все три стихии Кианы звучат гармонично, можно было сосредоточиться на работе над ее абсолютным умением. Тут у Riot Strâtos была только одна цель: создать такой мощный звуковой ландшафт, чтобы у всех игроков взорвало мозг (в хорошем смысле, разумеется).

Звукорежиссеры старались добавлять в образы мотивы из песни только там, где это действительно требовалось. Некоторые игровые моменты можно весьма удачно подчеркнуть фоновой музыкой – например, различные формы невидимости у Акали, Кианы, Сенны и Эвелинн. В таких случаях мелодия помогает задать атмосферу или подвести к эпичному моменту.

Но Экко не умеет становиться невидимым. При этом он лидер группы, и другие не должны его затмевать.

“В образе Экко очень заметно влияние песни “GIANTS”, так как его звуковые эффекты напоминают музыкальную систему Диджея Соны, – поясняет Riot Jirsan. – Мы хотели, чтобы любой игрок за Экко сам почувствовал себя композитором”.

Звуковые эффекты одаренного рэпера должны были не только отражать стиль True Damage, но и сочетаться с постоянно играющей на фоне музыкой. Riot Jirsan удалось этого достичь благодаря уникальному взаимодействию способностей Экко с фоновой мелодией:

В поисках идеальной гармонии

Вне зависимости от музыкальных предпочтений игрока мы хотим, чтобы каждая удачно разыгранная комбинация звучала как песня, которую он сочинил сам. 

League of Legends – это целая симфония, которую могут исполнять до 10 музыкантов одновременно, поэтому важно, чтобы все инструменты звучали на равных. Чтобы игрок, сделав даблкилл Дождем Икатии или пентакилл за Экко из True Damage, почувствовал, будто он на сцене Чемпионата мира и слышит рев восторженной толпы. Главное, чтобы при этом ему не заложило уши.

Следующая статья

Сенна