Спросите Riot

Вы задаете вопрос о LoL или о Riot, а мы пытаемся на него ответить. Ответы публикуются каждый второй четверг в 23:30 по московскому времени.

Что вы хотите узнать?

Что-то пошло не так. Попробуйте спросить еще раз.

Спасибо за вопрос!

Следующая статья

/dev: выводы из разработки набора 1 для TFT

Баланс чемпионов, фактор случайности, частота изменений, нейтрализация, противодействия и прочее.

Автор: Riot_Mort

Со дня выхода Teamfight Tactics прошло уже более трех месяцев – они пролетели очень быстро, и время первого набора подошло к концу. Теперь нам не терпится показать вам содержимое второго набора: “Стихии набирают силу”. Но прежде чем обновление появится на PBE, мы хотим рассказать вам, чему научились за эти три месяца и как будем применять полученные знания в будущем.

Дальше вас ждет куча подробной информации, так что начнем с краткой выжимки.

  • Мы хотим сделать фактор случайности более управляемым и менее раздражающим.
  • Мы постараемся улучшить качество балансировки, чтобы в каждом цикле было больше вариантов построения команды с высокими шансами на победу.
  • Мы стремимся уменьшить количество эффектов, нейтрализующих чемпионов, или хотя бы сделать их не такими раздражающими.
  • Больше мягких противодействий и меньше жестких – в первую очередь среди особенностей.
  • Изменения появлялись слишком часто, поэтому теперь мы будем выпускать обновления “b”, только чтобы ослаблять чересчур сильных чемпионов.
  • Мы будем избавляться от ошибок и не допускать появления новых.
  • Мы хотим, чтобы первые четыре места всегда воспринимались как победа, поэтому отныне, попав в четверку лучших, вы всегда будете получать LP.

Хорошие и плохие элементы случайности

Фактор случайности всегда будет жаркой темой при обсуждении TFT. В целом первый набор лишь укрепил нашу уверенность в том, что в TFT особенно важна возможность извлечь выгоду из элемента случайности, присутствующего в магазине, системе выпадения предметов и различных эффектах, которые обеспечивают вариативность. Мы по-прежнему твердо убеждены, что правильное использование элемента случайности повышает разнообразие игрового процесса, а значит ни один матч в TFT не будет похож на другой. Кроме того, это еще один способ показать мастерство – в виде умения адаптироваться ко множеству возможных исходов.

Как бы то ни было, мы сделали выводы и поняли, где фактор случайности идет игре на пользу, а где вызывает лишь раздражение.

Например, бонус имперцев из двух частей (обычно это Дариус и Дрейвен) был очень случайным эффектом – вопрос, будет ли ваш главный кэрри наносить двойной урон, по сути решался броском монетки. Тем не менее мы считали эту механику допустимой – вы осознанно шли на риск, и возможные результаты можно было легко предугадать.

Были и обратные примеры – призраки и хекстековые, обладавшие самыми неоднозначными особенностями. Многие игроки крайне негативно реагировали на потерю своим главным чемпионом всех трех предметов или снижение уровня здоровья до 100 – без возможности противодействия. Призраки создавали особенно захватывающие игровые моменты и позволяли выиграть в неблагоприятных условиях, но плата за это была непозволительно высокой.

Поэтому по мере развития первого набора мы внесли ряд улучшений, чтобы сделать элемент случайности более управляемым. Например, мы переработали систему выпадения предметов, чтобы она стала более предсказуемой, но при этом разнообразие возможных исходов увеличилось. В результате игровой процесс стал более справедливым и увлекательным. Нечто подобное мы сделали и с Перчатками вора: вместо того чтобы давать чемпионам два случайных предмета, мы составили список с жесткими ограничениями – на разных этапах игры игроки получают предметы определенного уровня силы. Опять же, мы считаем, что это пошло игре на пользу.

Учитывая все вышесказанное, мы продолжим следить за тем, чтобы элемент случайности не вызывал раздражения и был управляемым.

Баланс и дизайн чемпионов

Честно говоря, на эту тему можно написать отдельную статью. С момента запуска TFT мы стали намного лучше представлять себе, как должен выглядеть хороший чемпион и какими качествами он обязан обладать. Но мы не будем лить воду, а сразу обсудим основные выводы.

Сила особенностей не должна так негативно влиять на силу чемпионов. Мы довольно быстро поняли, что не стоит слишком ослаблять чемпионов из-за чрезмерной мощности их особенности (от этого пострадали, например, Фиора, Лиссандра и Мордекайзер). Это приводило к сокращению количества метовых композиций – игроки не горели желанием пользоваться сборками, в которые входили не самые сильные чемпионы. Мало кто хотел брать плохого Мордекайзера ради одного лишь эффекта призраков. Эти чемпионы могут быть слабее остальных, но не настолько, как получилось на момент запуска.

Даже у слабых чемпионов должны быть положительные сценарии. Чемпионы, которые не могут похвастаться особой силой, всегда были и будут – и это нормально. На даже у них должно быть то, к чему стоит стремиться. Лучший пример здесь Катарина: она считается слабым чемпионом, но если дать ей предметы, она сможет в одиночку обеспечить вам победу. То же касается, например, Вейгара с тремя звездами. Мы хотим, чтобы подобные примеры были и во втором наборе.

Не нужно перегружать чемпионов множеством механик. Некоторые герои из первого набора обладали слишком богатым арсеналом. Умение Пантеона оглушало врагов, наносило процентный урон по площади и накладывало эффект Мореллономикона. Умение Акали стоило всего 25 маны и могло наносить критический урон без Драгоценной перчатки. У Шиваны был бесплатный Коготь дракона благодаря ее особенности, эффект красного усиления при атаках, огромная сила атаки, а также возможность поджигать врагов. У каждого из этих чемпионов было чересчур много эффектов и условий. Во втором наборе мы постараемся избегать подобного перенасыщения.

И последнее: несмотря на постоянные обновления, баланс в TFT оставлял желать лучшего. Мы поняли, что даже крошечная правка – вроде 0,05 скорости атаки или 50 начального здоровья – может иметь огромное значение. Работая над первым набором, мы испробовали разные подходы – ослабляли сразу несколько элементов, серьезно ослабляли один элемент, немного ослабляли один элемент. Так мы проверяли, какие изменения были полезны, а какие оказывались перегибом. Наученные этим опытом, в наборе 2 мы будем проводить более качественную балансировку, чтобы в каждом цикле было больше сборок с хорошими шансами на победу.

Нейтрализующие эффекты

От умений, нейтрализующих ваших чемпионов, удовольствия мало – мы прекрасно знали об этом, приступая к работе над TFT. В Лиге игроки всегда встречали в штыки инструменты, которые вызывали потерю контроля или не давали совершать определенные действия. Поначалу в TFT схожая реакция была на оледенелых – игроки жаловались, что когда вся твоя армия не может пошевелиться, приятного мало. Однако мы знали, что это приемлемо – нам нужны были нейтрализующие умения в TFT для противодействия урону, иначе исход игры зависел бы только от того, чья пушка бьет больнее.

И все же здесь есть простор для улучшения. Оглянувшись назад, мы поняли, что переборщили с нейтрализующими эффектами. Демоны, оледенелые, хекстековые, призраки, Тишина, Проклятый клинок, Мечелом, Западный ветер, Леона, Эш, Седжуани, Гнар, Кеннен… Было слишком просто довести армию до состояния “я не могу играть”. Поэтому во втором наборе мы постараемся уменьшить количество нейтрализующих эффектов. Обратите внимание: речь идет об уменьшении, а не полном избавлении от них.

Также мы поняли, какие нейтрализующие эффекты стоит оставлять, а какие – нет. Например, первоначальная особенность демонов приносила одни проблемы – большинство чемпионов просто не могли раскрыть свой потенциал. Одно попадание – и для вас, скорее всего, все кончено, ведь вы теряете ВЕСЬ запас маны. Новая особенность демонов и Тишина были гораздо лучше – они нейтрализовали вас, но все же оставалась надежда, что их действие закончится или вы снова накопите нужное количество маны. Предсказуемость тоже играла здесь большую роль. Западный ветер проблем не доставлял, хоть он и нейтрализовал бойца на шесть секунд (а это гораздо более сильный эффект, чем у хекстековых чемпионов). Все потому, что он был предсказуемым и его можно было обходить. В будущем мы планируем вводить новые нейтрализующие эффекты такого типа.

Жесткое противодействие против мягкого

Когда первый набор только вышел, мы считали, что жесткие противодействия лучше всего подходят для TFT. У драконов был стопроцентный иммунитет к магическому урону, из-за чего на них не действовали умения; Страшные раны блокировали все лечение, сводя на нет эффекты восстановления здоровья; с особенностью одичалых и Скорострельной пушкой атаки всегда попадали в цель и сдерживали йордлов (бедные йордлы…). В каждом из этих случаев в мете возникали экстремальные ситуации, когда большинство игроков просто переставало использовать то, для чего было противодействие. В частности, йордлы так и не получили большой популярности – даже после появления Варежек.

Во всех этих случаях ситуация значительно улучшалась после смягчения противодействия. Когда Страшные раны начали блокировать 80% лечения (что все равно ОЧЕНЬ много), игроки стали чаще использовать эффекты восстановления здоровья, что привело к росту количества стратегий и сборок – ведь Кровопийца и Хекстековый штык уже не были полностью бесполезными.

Также не стоит забывать об “универсальных противодействиях” – так мы называем то, что хорошо работает против всего. Аристократы перешли в эту категорию, когда стали давать не только броню, но и сопротивление магии. Единственным ответом аристократам была новая особенность обитателей Бездны, которая также относилась к универсальным противодействиям. Сюда же можно отнести и вообще весь чистый урон. Но в целом универсальные противодействия чересчур хороши, поэтому в будущем мы постараемся их избегать.

Когда в игре появится второй набор, вы заметите, что в особенностях стало меньше жесткого противодействия. Кроме того, в одном из последующих обновлений мы внесем некоторые изменения в предметы, чтобы смягчить и их противодействие.

Дополнительный контент набора 1

После запуска первого набора мы постоянно расширяли его дополнительным контентом, добавляя различные нововведения. Вот что сюда входило:

  • Твистед Фэйт в 9.14
  • Четыре хекстековых чемпиона в 9.16
  • Пантеон в 9.17
  • Переработка системы предметов и Помощь Нико в 9.18
  • Кай’Са и Перчатки дебошира в 9.19

Наблюдения привели нас к довольно очевидным выводам. Когда почти каждое обновление приносит в игру большие порции контента, ощущение, что все меняется слишком быстро, только усиливается. Кроме того, игроки встречали мелкие добавления (вроде Твистед Фэйта и Пантеона) довольно равнодушно, в то время как крупные обновления (например, добавление хекстековых чемпионов и переработка системы предметов) принимались с гораздо большим энтузиазмом.

Поговорим о чемпионах. 

  • Первоначальный набор из 50 чемпионов был слишком маленьким – особенно не хватало героев за 1 золота. Выпустив Твистед Фэйта, мы снизили цену Элизы до 1 золота, что улучшило ситуацию на ранних этапах. Впрочем, сам ТФ в тот момент популярностью у игроков похвастаться не мог.
  • Мы были рады добавить в TFT новую особенность (независимо от качества хекстековых чемпионов), однако повышение количества чемпионов с 51 до 55 заметно изменило ощущения от игры. Улучшить чемпиона до двух или трех звезд стало куда сложнее.
  • Добавление двух чемпионов стоимостью 5 золота тоже, вероятно, было не самым лучшим решением, потому что сложность получения легендарного чемпиона резко возросла. Больше всего от этого пострадали аристократы – если раньше Кейл рано или поздно попадалась, то теперь нужно было уповать на удачу, и это заметно ослабило особенность. Мы хотим, чтобы легендарные герои становились кульминацией в сборках, ориентированных на позднюю игру, и вам было приятно их находить. Но если найти их слишком сложно, вы перестаете искать.

Учитывая вышесказанное, во втором наборе мы постараемся уменьшить количество обновлений с новым контентом, но при этом увеличить их объем. Сейчас мы планируем выпускать по 3-4 контентных обновления в наборе. Каждое из них должно содержать важные и интересные изменения.

Обновления “b” и частота изменений

Во время работы над первым набором мы часто задавались вопросом: “Какой объем изменений оптимален для игры?” Поначалу мы выпускали обновления “b”, а при необходимости еще и внеплановые изменения, ведь некоторые проблемы нужно было решать быстро (например, исправлять ошибки и устранять шероховатости ранних версий). Но были и минусы – некоторые игроки считали, что нет смысла тратить время и изучать мету: зачем углубляться в игру, если через пару дней все поменяется?

Немалую роль тут сыграл размер обновлений “b” – порой за раз менялось 15-20 элементов игры. Мы чувствовали, что для большинства игроков это слишком большие объемы.

Поэтому во второй половине набора 1 мы перестали выпускать обновления “b”, поставив себе жесткое условие: если проблема недостаточно серьезна, мы не будем экстренно ее исправлять. Например, мы не выпускали хотфикс для обитателей Бездны и убийц в цикле 9.18, но выпустили его для Титанической гидры в цикле 9.19. У такого подхода есть свои плюсы – у нас появляется возможность наблюдать, как меняется мета на протяжении недель, а игроки находят способы противодействия популярным композициям. Мы хотим, чтобы так продолжалось и дальше. Но и здесь не обошлось без недостатков – как только что-то хотя бы немного выходит за рамки баланса (обитатели Бездны и убийцы в 9.18, Грань Бесконечности в 9.19), увлеченные игроки начинают злоупотреблять этим, и в мете на две недели наступает застой.

Мы учли уроки, полученные при разработке первого набора, и во втором используем уже другой подход. После первого обновления набора 2, скорее всего, выйдет крупное обновление “b” – оно решит проблемы, которые могут возникнуть после запуска. Но после этого все обновления “b” станут значительно меньше, и мы будем выпускать их только ради ослабления чемпионов, вышедших из-под контроля. Так мы по-прежнему сможем решать серьезные проблемы, но при этом снизим частоту внесения изменения. Надеемся, что это сделает второй набор более стабильным и менее застойным.

Ошибки!

Разумеется, из ошибок мы тоже сделали выводы, но, честно говоря, это настолько важная тема, что стоит обсудить ее отдельно. Ошибки – это плохо. У нас их быть не должно. Из-за стремительного развития TFT и регулярного появления нового контента мы не смогли достичь нужного уровня качества – отсюда многодневные отключения ранговой очереди, скрытые уязвимости и прочие неприятные вещи.

Нам предстоит пройти длинный путь, прежде чем мы достигнем уровня, который вы от нас ожидаете. Но мы полны решимости. Добавляя новый контент во второй набор, мы будем уделять немного больше времени тестированию. Перенос выхода новых предметов с обновления 9.18 на 9.19 стал шагом в нужном направлении – ошибок было гораздо меньше (но будем честны: отловить каждую из них нам все равно не удалось).

Во втором наборе мы будем трудиться еще усерднее и уделять больше времени совершенствованию игры.

Другие выводы

Тем для обсуждения еще очень много, но статья и так слишком длинная, поэтому перечислим еще парочку выводов и будем закругляться.

Несколько слов об особенностях. Мы поняли, что редкие эффекты поздней стадии игры – вроде девяти мастеров клинков или девяти чародеев – дают игрокам отличные цели, к которым можно стремиться. А когда у вас получается собрать желанный набор, эмоции просто зашкаливают. Никогда не забуду тот момент, когда Картус с бонусом чародеев из девяти частей мгновенно уничтожил всю вражескую команду! Мы продолжим добавлять подобные цели и во втором наборе.

Также мы многое поняли об уроне по игрокам и темпе игры. Сразу после запуска TFT матчи слишком быстро заканчивались, и добраться до поздней стадии было практически нереально. Внеся несколько изменений, мы добились того, чтобы поздние этапы стали самыми важными, а ранние мало на что влияли. Взаимосвязь доступных ресурсов и урона по игрокам также очень важна – когда мы ввели новую систему распределения предметов, игры снова стали заканчиваться быстрее. Мы извлекли множество уроков, но добиться идеального состояния так и не смогли. Поэтому мы продолжим корректировать темп игры и во втором наборе.

И наконец – ранговая система. Там были как удачные решения, так и не очень. Мы продолжим вносить в нее правки и во втором наборе, а об одной готовы рассказать уже сейчас – первые четыре места всегда должны восприниматься как победа. Ужасно неприятно терять LP, заняв 4-е место (а в очень редких случаях даже 3-е). Так что теперь, что бы ни случилось, вы не будете терять очки за 1-4 места.

 


Ну вот и все. Во время работы над первым набором мы многое поняли, и нам не терпится показать вам набор 2: “Стихии набирают силу”!

Следующая статья

Рисунок и подарки в честь десятилетия