Обсуждения баланса могут быть непростыми. На протяжении последних девяти (!) лет мы сталкиваемся с тем, что игроки не всегда понимают, чего мы пытались достичь (или могли достичь) в цикле обновления. И мы хотим внести наконец ясность.
Мы представляем вам систему балансировки чемпионов. Она позволит игрокам понять, как команда балансировки подходит к усилениям и ослаблениям чемпионов в каждом обновлении. Изучая баланс чемпионов в Ущелье призывателей, мы начали вносить внутренние изменения. Теперь, когда этот подход “обкатан”, мы хотим представить его официально – так что если то или иное изменение не понравится игрокам, они хотя бы будут понимать, зачем оно было внесено.
Далее описаны проверенные методы оценки уровня силы чемпионов, позволяющие рассчитать, нужно ли усиливать или ослаблять персонажей в очередных обновлениях. Мы надеемся, что этот подход добавит последовательности в выбор целей для корректировки баланса, а значит, вы сможете лучше понимать причины изменений.
Балансировка чемпионов в прошлом
Главное преимущество создания более прозрачной стратегии балансировки заключается в том, что игроки будут видеть последовательность в принятии решений по поводу баланса. Более последовательный подход вызывает больше доверия – непостоянство подходов к балансировке раздражает игроков сильнее, чем любая отдельная проблема баланса, которая появлялась в прошлом или может возникнуть в будущем.
Чтобы достичь этого, мы разработали новую систему. Она позволяет снизить субъективность оценки уровня силы чемпиона. С ее помощью нам будет проще заметить чемпионов, которые слишком сильны или слабы, и мы сможем избежать рискованных изменений на основе необъективной оценки.
Смена подхода
В прошлом мы руководствовались грубым принципом “балансируем чемпионов для Платины и выше”. Несмотря на это, мы время от времени учитывали и другие причины и условия. Теперь мы делим игроков в Ущелье призывателей на четыре группы, для каждой из которых характерны свои критерии оценки силы чемпионов. Вот эти группы:
Обычный уровень
В эту группу входит большинство игроков – все, кроме 10% лучших игроков одиночной очереди (то есть примерно до Золота включительно). Некоторые уверены, что игру нужно балансировать только для лучших игроков, однако мы считаем, что привлекательность Лиги не в последнюю очередь обусловлена ее сбалансированностью на всех уровнях мастерства. Несмотря на это, данная группа не так чувствительна к состоянию баланса, поэтому при оценке силы чемпионов мы используем менее строгие критерии.
Чтобы определить уровень силы чемпионов в этой группе, мы смотрим на их частоту побед (ЧП), а частота блокировок (ЧБ) помогает выявить самых сильных персонажей. Чем чаще чемпион блокируется относительно глобальной средней частоты блокировок (СЧБ, на данный момент около 7%), тем больше мы используем его показатель ЧБ для определения силы в текущей группе и тем сильнее снижается установленная граница для ЧП.
- Верхняя граница: от 54,5% ЧП, если ЧБ меньше СЧБ, до 52,5% ЧП, если ЧБ превышает СЧБ в 5 раз.
- Нижняя граница: 49% ЧП.
Высокий уровень
В эту группу входят 10% лучших игроков одиночной очереди, кроме самых лучших (следующая группа). Высокий уровень похож на обычный, но эта группа более чувствительна к уровню силы. Поэтому здесь мы используем более строгие параметры для определения слишком сильных чемпионов.
- Верхняя граница: от 54% ЧП, если ЧБ меньше СЧБ, до 52% ЧП, если ЧБ превышает СЧБ в 5 раз.
- Нижняя граница: 49% ЧП.
Элитный уровень
В эту группу входят 0,1% лучших игроков одиночной очереди – то есть лучшие из лучших. Из всех групп одиночной очереди эта наиболее чувствительна к изменениям баланса – и обладает уникальными потребностями. Здесь, в отличие от групп более низких уровней, у нас обычно не хватает данных о частоте побед, чтобы определить чересчур сильных чемпионов (размер выборки слишком мал из-за крайне ограниченного числа игроков). Но эти игроки настолько хорошо разбираются в игре, что для точного определения уровней силы можно использовать данные о популярности чемпионов. Так что в этой группе во время балансировки мы смотрим на частоту выбора и частоту блокировок персонажей (стоит отметить, что в других группах одиночной очереди популярность далеко не так сильно связана с силой чемпионов). Для этой группы мы вводим фактор “присутствия” – то есть объединенную частоту выбора и блокировок чемпиона.
- Верхняя граница: 45% ЧБ.
- Нижняя граница: 5% присутствия.
Профессиональный уровень
В эту группу входят пять самых сильных лиг на профессиональной сцене (сейчас это LPL, LCK, LEC, LCS и LMS). Как и в элитной группе, мы больше смотрим на популярность чемпионов у игроков, а не на результаты игр, в которых они участвуют. Можно предположить, что если чемпион пользуется малой популярностью в каком-то цикле, то это связано не с его слабостью в группе, а с тем, что он не входит в текущую мету. Это разумное замечание, однако мы все равно будем считать таких чемпионов слабыми в рамках текущей меты и балансировать их в зависимости от уровня силы в этих условиях.
Верхняя граница: 90% присутствия в текущем цикле ИЛИ 80% присутствия в нескольких циклах подряд.
Нижняя граница: 5% присутствия.
В будущем мы будем считать чемпиона сбалансированным в Ущелье призывателей, если он сбалансирован для любой из перечисленных групп. Это значит, что он будет считаться слишком сильным, если пересечет верхнюю границу в ЛЮБОЙ группе, и слишком слабым, если пересечет нижнюю границу во ВСЕХ группах.
В итоге приоритеты таковы: мы будем стараться немедленно балансировать чемпионов, которые слишком сильны, а потом усиливать тех, кто слишком слаб на всех уровнях. Когда не останется ни первых, ни вторых, мы будем работать над балансом в разных группах (например, в случаях, когда чемпион сбалансирован только для одной или двух групп).
От данных к изменениям
Когда мы находим несбалансированных чемпионов, нужно решить, что именно придется поменять. И здесь у нас нет четкой системы. Как и раньше, мы будем вносить изменения, основываясь на своем понимании нужд игроков и опыте. Мы надеемся, что система для обнаружения дисбаланса поможет нам определять, каким чемпионам следует уделить внимание, после чего мы уже сможем заняться поиском причин и решением проблем. Другими словами, система позволит быстрее понимать, что чемпионы вроде Гекарима (недавний пример) слишком сильны, и принимать меры по этому поводу.
Но что насчет...
…новых и обновленных чемпионов?
Новые и переработанные чемпионы не будут оцениваться по этим правилам в течение примерно месяца после выхода. В этот начальный период игроки еще активно учатся играть за них, с ними и против них, поэтому фактический уровень силы этих чемпионов может сильно отличаться от эффективности на момент запуска.
В прошлом году нам не удавалось нормально балансировать новых и обновленных чемпионов, поэтому вместо обычной стратегии мы будем использовать новые более эффективные системы оценки.
Эти системы касаются следующих вещей: ожидаемого уровня силы чемпиона на момент выхода, предполагаемого роста эффективности в первые дни/недели, а также наших планов на тот случай, если эффективность не будет соответствовать ожиданиям. Так мы сможем следить за тем, чтобы новые или обновленные чемпионы не становились слишком сильными или слабыми в течение продолжительного периода времени после выхода.
…популярных чемпионов?
Мы довольно осторожно относимся к наказанию чемпионов за их популярность, так как некоторые из них в принципе оказываются популярней других на статистически равных уровнях силы – например, игроки часто выбирают Ясуо и Ли Сина вне зависимости от их общей эффективности. Поначалу мы хотели учитывать изменения в частоте игры, однако поняли, что это не сделает систему лучше, так как популярность недостаточно значительно коррелирует с уровнем силы. Единственное исключение – самые высокие уровни игры, где мы используем частоту игры для измерения силы.
…чемпионов с высокой кривой мастерства?
Кривые мастерства показывают, насколько эффективнее становится игрок по мере игры за какого-либо чемпиона. Процент побед в игре за персонажей с крутыми кривыми мастерства – например, Аурелиона Сола или Катарину – у опытных игроков обычно гораздо выше, чем у тех, кто только начинает ими играть.
Мы намеренно не учитываем данные о кривой мастерства, когда решаем, нужны ли чемпиону усиления или ослабления, так как не хотим, чтобы система наказывала игроков, которые тратят много времени на освоение чемпиона. Также мы уверены, что если чемпион может стать чересчур сильным после того, как игрок наберется опыта, он будет пользоваться высокой популярностью у профессионалов и часто блокироваться на элитном уровне – а это приведет к ослаблениям.
…чемпионов, которые реально бесят?
Существует множество причин, по которым чемпион может бесить при игре за него и против него – начиная от уровня силы до подвижности. С помощью новой системы – в сочетании с данными опросов и обсуждений – мы сможем определять точные причины проблемы. Имея четкие и объективные критерии оценки баланса, мы можем лучше понять, когда нужно отойти от балансировки и заняться дизайном чемпиона, чтобы сделать игровой процесс приятным. Эти две вещи не взаимоисключающие: например, повышение перезарядки [E] Ривен в обновлении 9.10 было призвано ослабить и чемпиона, и раздражение игроков.
…разницы между регионами?
Данные собираются со всего мира и не разбиваются на отдельные регионы. Эффективность чемпионов может различаться от региона к региону, однако мы считаем, что глобальная система поможет игрокам лучше понимать, какая проблема решается изменением, независимо от того, что происходит в конкретных регионах.
Если мы начнем менять чемпионов с учетом ситуаций в небольшом количестве регионов, которые могут сильно отличаться от остального мира, то некоторые описания изменений будут бессмысленны для игроков других регионов. Если начнет распространяться какая-то тенденция или особенно эффектная тактика, это проще будет заметить в глобальных данных – после чего мы сможем внести необходимые изменения.
Мы хотим, чтобы случайные изменения в описаниях обновлений для всех игроков ощущались более или менее одинаково. Нам гораздо проще обосновать изменения баланса с помощью групп (в каждом регионе есть обычный, высокий и элитный уровни игры), чем подводить их под ситуацию в конкретном регионе.
…ситуаций, когда никаким (или почти никаким) чемпионам не нужны усиления или ослабления?
Такая ситуация будет означать, что мы наконец сбалансировали League of Legends. И можно сворачиваться.
На самом деле если наступит стабильность, когда мы разберемся с большинством слишком сильных или слабых чемпионов, придет время заняться балансировкой персонажей в разных группах, а также оценить, соответствуют ли установленные границы силы текущим потребностям игры. Со временем эти границы могут постепенно сужаться. Кроме того, всегда остается работа с рунами, предметами, позициями и прочим – и все это нужно балансировать друг с другом.
…предметов, заклинаний призывателя и леса?
На баланс в Лиге влияет далеко не только уровень силы чемпионов. Однако чемпионы – это призмы, через которые игроки смотрят на игру, и именно эта часть Лиги больше всего волнует игроков.
Большую часть других изменений в обновлениях можно делать с учетом этого подхода. Например, мы изменили время появления пугливого краба, чтобы открыть лес для большего числа чемпионов. Мы ослабили/изменили Пылающую кадильницу, чтобы игрокам необязательно было брать чародеев. В целом, если уровень силы системного контента так высок, что именно он диктует вам выбор персонажа, Лига становится гораздо менее привлекательной для большинства игроков.
А что если у меня есть мысли по поводу новой системы или баланса в целом?
Обязательно поделитесь ими с нами! Мы считаем, что новый подход приведет нас к лучшему, более стабильному балансу чемпионов на всех уровнях игры. Тем не менее, если вы не видите смысла в усилениях или ослаблениях каких-либо чемпионов, мы прислушаемся к вашему мнению. Вряд ли каждое усиление или ослабление будет хорошо приниматься игроками, однако мы надеемся, что новая система приблизит нас к этому.
Мы будем следить за сегодняшними комментариями, отвечая на вопросы и читая ваши отзывы. От лица всей команды, занимающейся Ущельем призывателей: спасибо за внимание!