Сегодня мы поговорим о проблемах игрового клиента, продолжительности матчей и хекстековом загрязнении, а затем возьмем перерыв на один выпуск рубрики. До встречи в мае!
Вы собираетесь чинить клиент?
Да. В первую очередь мы хотим решить проблемы с выбором чемпиона – иногда игроки не могут выбрать нужного персонажа и в результате ненамеренно уклоняются от игры. Когда с экраном выбора будет покончено, мы бросим силы на улучшение других элементов клиента. Правки из первого набора улучшений начнут выходить уже в следующие несколько недель.
Хекстек – это экологически чистый источник энергии? Не вызывает ли он магическое загрязнение или что-то подобное?
По сравнению с практически всеми остальными источниками энергии, которые есть в Пилтовере, хекстек невероятно экологичен. Судя по всему, после стабилизации и активации кристаллической матрицы устройство из хекстека может работать вечно, почти не выделяя побочных продуктов, – просто время от времени ему требуется тонкая настройка. Подобные изобретения все чаще попадают в руки простых смертных, и магия в Пилтовере становится доступной – по крайней мере, для тех, кто может позволить себе эти удивительные вещи.
А вот химтек распространен гораздо более широко, несмотря на свою экспериментальность и потенциальную опасность. Инженеры и учетные Зауна, которые с ним работают, чаще отравляются и получают травмы, чем создают что-то стабильное и полезное.
Зачем вы повышаете темп игры? Такое ощущение, что изменения последних двух сезонов направлены на ускорение матчей – в результате вернуться в игру после отставания невероятно сложно, а разрабатывать стратегию практически бесполезно.
Средняя продолжительность матча действительно немного уменьшилось за последние годы, но мы не пытаемся специально повысить темп. Наоборот, в этом предсезоне мы хотели сохранить прежнюю длительность, но при этом повысить вероятность возвращения в игру – именно поэтому мы увеличили награды за голову и добавили Барону здоровья, дав командам больше шансов за него побороться. Кроме того, мы ввели башенные пластины, чтобы продлить стадию игры на линии и выровнять темп игры.
По статистике, возвращения в игру после отставания (которые мы определяем по ряду факторов: преимуществу в золоте, количеству убитых эпических монстров, разнице в опыте и прочему) в 2019 году стали происходить чаще, чем в 2018-м.
И все же сейчас игры в Ущелье призывателей действительно стали короче по сравнению с первыми сезонами Лиги, а вероятность возвращения в игру уменьшилась. Отчасти это связано с тем, что мы хотим сократить количество “предрешенных игр”, когда у одной из команд есть неоспоримое преимущество, но игра все равно затягивается. В частности, именно поэтому мы ввели герольда Бездны. Но чем меньше предрешенных матчей, тем ниже и вероятность возвращения в игру. Поэтому мы стали сильнее поощрять игроков, которые не опускают руки и стараются сократить отставание – например, убивая раскормленных врагов и получая награду за голову.
Еще одна причина, по которой продолжительность матчей медленно снижалась на протяжении последних лет, – это рост мастерства самих игроков. Раньше команды гораздо чаще теряли преимущество или не могли закончить игры, вырвавшись вперед, из-за чего матчи сильно затягивались. Другими словами, сейчас игроки лучше разбираются в стратегиях Лиги, чем в более ранних сезонах, поэтому продолжительность игры в среднем становится ниже.
Подведем итоги: мы не пытаемся сократить продолжительность игр, а если матчи и дальше будут становиться короче, мы можем даже увеличить их длительность.
Мы стараемся читать все вопросы, но не можем обещать, что ответим на каждый из них. На какие-то вопросы можно найти ответ в других источниках, а некоторые не подходят для этой рубрики. Например, это не лучшее место для анонса новых возможностей игры. Кроме того, мы вряд ли будем подробно разговаривать на уже освещенные темы (хотя можем прояснить отдельные моменты).
Но мы вас непременно услышим, поэтому продолжайте спрашивать! Мы обязательно передадим все ваши вопросы сотрудникам, которые работают над интересующей вас темой.