Спросите Riot

Вы задаете вопрос о LoL или о Riot, а мы пытаемся на него ответить. Ответы публикуются каждый второй четверг в 23:30 по московскому времени.

Что вы хотите узнать?

Что-то пошло не так. Попробуйте спросить еще раз.

Спасибо за вопрос!

Следующая статья

/dev: приключения в “Одиссее: извлечение”

Что, если игроки станут кошмарными ботами? Рассказываем о том, как создавался новый PvE-режим LoL.

Автор: Riot_Mort

Когда вы будете читать эти строки, будущее уже наступит. Начнется Одиссея. Мы надеемся, что она вам понравится, а задания не покажутся слишком сложными! Работая над Одиссеей, мы стремились сделать все максимально эпично – внезапное событие с новыми образами, кинематографическим трейлером, заданиями и добычей. А вишенкой на торте должен был стать новый игровой PvE-режим. Так и появилась “Одиссея: извлечение”.

РАЗВИТИЕ PvE В LEAGUE OF LEGENDS

Во время работы над новым режимом у нас было несколько довольно смелых целей:

  • Создать PvE-режим, который подойдет игрокам любого уровня навыка, но при этом добавить потрясающее испытание повышенной сложности для самых целеустремленных.
  • Добавить систему прогресса, который сохраняется на протяжении многих сессий.
  • Выпустить его одновременно с событием “Одиссея”. Это значит, что на разработку у нас было 4-5 месяцев.

Эти цели позволили нам четко понять, что мы можем, а чего не можем сделать с режимом. Кроме того, они помогли нам принять ряд решений на раннем этапе разработки – например, о том, что в режиме будет пять уровней сложности. Мы решили сделать четыре уровня для большинства игроков, которые они будут покорять по мере накопления сил, и еще один уровень для хардкорщиков, позволяющий блеснуть техническими и командными навыками.

Другие решения потребовали более долгих обсуждений и разработки. Например, изначально состав Одиссеи был представлен пятью чемпионами: Ясуо/Сона/Джинкс/Мальфит и Каин. Но Каин выступал в роли злодея, а нам нужно было создать режим для пяти игроков. В команду Одиссеи требовался еще один участник – на эту роль неплохо подошел бы обычный маг. После обсуждения мы выбрали Зиггса, так как он лучше всего вписывался в игровой процесс и тематику режима.

Система игрового прогресса (которая со временем превратилась в систему улучшений) тоже сформировалась не сразу. Большинство первоначальных идей пришлось отвергнуть, так как все они были слишком похожи на существующую в LoL систему предметов – просто повышали показатели или немного меняли умения. Но со временем мы пришли к простой идее, которая в точности описывала наши цели:

“ПУСТЬ ИГРОКИ СТАНУТ КОШМАРНЫМИ БОТАМИ”

“Кошмарные боты” – это игровой режим, который неоднократно появлялся в игре – в частности, во время события “Тимовин” в 2016 году. В этом режиме боты становились невероятно сильными и могли применять очень мощные умения. Это было довольно весело и, начав работу над PvE-режимом, мы подумали: “А почему бы не дать такие возможности игрокам?” Так мы создали систему улучшений: мощных усилений, которые игрок зарабатывает со временем, а затем использует, чтобы сделать своего чемпиона похожим на кошмарного бота.

При разработке улучшений мы руководствовались одним важным принципом: улучшения не должны менять чемпиона на фундаментальном уровне. Игроки за Сону все равно должны уметь за нее играть, сколько бы улучшений они ни установили. Поэтому серьезные изменения механики – например, превращение [Q] Соны в заряженный выстрел, урон которого зависит от времени удержания кнопки, – сразу были отброшены.

Некоторые улучшения были созданы очень рано и остались до самого конца (разумеется, с небольшими доработками):

"Неумолимость" сразу стала любимым улучшением разработчиков, хотя и была больше других подвержена ошибкам.
"Раздробление", "Задержка" и "Остатки" также появились достаточно рано и смогли прижиться.
"Выход из-под контроля" Джинкс – еще один пример суперраннего улучшения, дожившего до конца разработки.

Разумеется, при создании улучшений не все шло гладко. Некоторые ошибки были любопытными и забавными, и мы пытались сохранить эти веселые элементы в финальной версии. Другие же… были просто ошибками.

"Каскад" часто работал не так, как положено. Впрочем, Сона особо не жаловалась.
Иногда ошибка планирования может привести к неожиданно положительному результату.
А иногда начинаются... проблемы с отображением. Это неправильные ловушки, Джинкс.

Как и следовало ожидать, некоторые улучшения пагубно влияли на игру или попросту были чересчур сильными, так что нам пришлось их вырезать. На ранних этапах разработки мы поняли, что эффекты контроля невероятно мощны, так как под их влиянием враги практически ничего не могли сделать. Теперь представьте, какими сильными были некоторые вырезанные улучшения.

"Ударный источник" притягивал к себе врагов каждый такт срабатывания. А это шесть секунд жесткого контроля – слишком мощно.
"Дожигание" изначально действовало и на союзников, так что с его помощью можно было знатно затроллить свою команду.
"Катаклизм" был экспериментальным улучшением, которое приносило больше вреда, чем пользы. Зато выглядело круто.

ВОЗВРАЩЕНИЕ УРОВНЯ СЛОЖНОСТИ “БОЙНЯ”

Мы создавали четыре уровня сложности для обычных игроков, но при этом задумывали еще один – для тех, кто хочет испытать себя по-настоящему. Пора было вернуть бойню. Две преграды на карту, неудержимые враги и новые гигантские монстры – и это еще далеко не все. Искать баланс между справедливостью и сложностью было… сложно.

Мы решили, что пройти бойню с пятью улучшениями будет трудно, но вполне возможно. Вот пройти ее с двумя улучшениями – это настоящее испытание! А над тем, можно ли пройти бойню с одним улучшением или совсем без улучшений, мы и вовсе боимся думать… Мы разработали систему очков, чтобы мотивировать и награждать тех, кто отважится попробовать этот уровень сложности. Правда, иногда мы слишком увлекались:

Сначала пузырьковые гейзеры работали в бойне практически без перерывов. Это ужасно раздражало.
Когда вы проседали по урону, вас буквально заваливало эффектами со всех сторон. Доходило до смешного.

КАИН, УЖАСНАЯ СХВАТКА С БОССОМ

В конце режима игроки сталкиваются с Каином и его верной-и-ни-разу-не-психотически-манипулятивной косой Раастом. Создавая Каина, мы хотели попробовать новый подход к PvE-боссу в LoL. Босс режима “Звездные защитники” требовал от игроков ловкости (чтобы уклоняться от разных умений разными способами) и заставлял их задумываться над оптимизацией урона (кого бить: босса или призванных им монстров?). Но все это ограничивалось индивидуальными навыками. Поэтому мы решили дать Каину способности, которые заставят игроков работать сообща. Некоторые из его атак заставляют игроков группироваться, разбегаться, бегать кругами или даже выманивать его из неудобных мест на карте.

Но мы не будем портить вам удовольствие, так что смотрите все сами. Удачи!

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

“Одиссея: извлечение” – это попытка создать веселый и увлекательный PvE-режим, который понравится каждому. Игрокам будет чем заняться, и мы надеемся, что они испытают разные сборки улучшений, постараются выполнить как можно больше заданий и будут бить рекорды по заработанным очкам. Нам и самим интересно, какое максимальное количество очков смогут заработать игроки.

Пожалуйста, расскажите нам, что вам нравится или не нравится в “Одиссее: извлечение”. Мы надеемся многому научиться благодаря этому режиму и применить эти знания в будущем. Удачи в сражениях с Каином на уровне бойня и до встречи в следующий раз. Спасибо за игру!

И ЕЩЕ ПАРА ЛЮБОПЫТНЫХ МОМЕНТОВ…

Экспериментальное улучшение Мальфита практически превращало его в попрыгунчик.
Пять Мальфитов держатся за руки в знак дружбы.
Временный экран загрузки, который использовался на протяжении примерно 80% разработки.
Иногда наша команда тестирования слетала с катушек, пытаясь пройти бойню. Надеемся, вы справитесь с этим лучше...
Следующая статья

/dev: Изменения высоких рангов в 2019 году