Звуковые эффекты LoL
Бомбы из сухого льда, собачий корм и огненные шары… ух ты!
Едва заслышав звуки крюка Блицкранка или абсолютного умения Кледа, игроки уже знают, что сейчас будет. League of Legends использует тысячи звуковых эффектов, но самые важные и узнаваемые из них связаны с умениями чемпионов. Эти эффекты не просто сопровождают элементы игровой механики, но также подчеркивают уникальный типаж каждого чемпиона. Представьте, что было бы, окажись у Зои абсолютное умение в духе Ноктюрна – мрачные, зловещие звуки совсем не подходят ее характеру; ей куда ближе что-нибудь зловещее, но бодрое.
Создавая звуковые эффекты для чемпионов, разработчики постоянно балансируют между ясностью игрового процесса и темой персонажа. Нельзя ровнять под одну гребенку всех персонажей, поэтому в ход идут любые средства – от записи подводных взрывов до раскалывания арбузов.
Звуковые “кирпичики”
Подобно тому, как художники набрасывают эскизы при подборе облика чемпиона, звуковые дизайнеры создают акустическую палитру его звучания. “Акустическая палитра чемпиона похожа на штабель строительных кирпичей, – объясняет Брэндон “Riot Sound Bear” Ридер. – Сначала мы подбираем звуки в надежде, что их нам хватит для базового набора, чтобы потом заняться добавлением новых и поиском интересных сочетаний уже существующих”.
Дизайнеры не всегда начинают с нуля. Собственная звуковая библиотека Riot открывает широкий простор для цифровой какофонии. В частности, она позволяет использовать (или приспосабливать) уже готовые звуки для чемпионов из одного и того же региона. Каждая область Рунтерры звучит по-своему, поэтому чемпионы из Пилтовера отличаются точными, выверенными хекстековыми эффектами, а звуки чемпионов из Зауна кажутся созданными на скорую руку. “Чемпионы из одного и того же региона не должны совпадать по звучанию, но у них непременно найдутся общие акустические черты”, – рассказывает звукорежиссер Брэд “Riot Eno” Бомонт.
Звуковые эффекты заклинаний и способностей тоже чем-то похожи. Например, оглушение и обездвиживание обычно начинаются с резкого тона, звучащего некоторое время, – вспомните Золотую карту Твистеда Фэйта или Темные узы [Q] Морганы. Щиты, исцеление, подбрасывание, неуязвимость и другие популярные действия часто обладают схожими акустическими характеристиками, чтобы игрок быстрее разобрался в происходящем. Подчас задержка даже на полсекунды решает исход командного поединка или всего матча, поэтому очень важно сделать эти эффекты максимально понятными. Даже если вы не заметили Ловушку на йордлов [W], слух вас не подведет, и вы сразу поймете, что попали в нее.
Переделывая чемпиона, разработчики в первую очередь отталкиваются от первоначальных звуков его эффектов. “Точно так же, как вся остальная команда выбирает яркие визуальные или игровые черты существующего чемпиона, мы ищем самые заметные элементы его звукового дизайна, – рассказывает Маттео “ChefSpecial86″ Стронати. – Мы стараемся сохранить знакомые звуки и одновременно улучшить их, что порой очень непросто”. Прежние звуковые эффекты не переходят в новую акустическую палитру, но вдохновляют авторов и иногда становятся основой для нового варианта.
Воплощение идей
Закончив подбор акустической палитры, звуковой дизайнер отправляет ее коллегам по команде. Но этот вариант не является окончательным, а служит лишь для изучения различных возможностей. “Работая над первой акустической палитрой Кай’Сы, я опробовал пару приемов, – вспоминает Riot Sound Bear. – Коллегам показалось, что органические, басовитые эффекты лучше сочетаются с образом Кай’Сы, чем резкие космические звуки, поэтому я продолжил работу в изначальном направлении”.
Иногда звуковые дизайнеры отправляют коллегам не акустическую палитру, а созданную из этих звуков аудиоисторию. “Очень важно делиться плодами наших трудов на ранних этапах. Мы не только собираем отзывы коллег, но и вдохновляем их, – рассказывает Riot Sound Bear. – Вот почему эти аудиоистории так хороши – они наполняют жизнью слова и идеи”. Ниже вы можете послушать аудиоисторию о том, как Пайк нападает на беднягу, только что вышедшего из таверны в Билджвотере.
Огненные шары, рогатки и бомбы из сухого льда
А дальше начинается самое интересное – запись звуковых эффектов в специальной студии. Но сначала краткий экскурс в историю. Подобная технология пришла к нам из киноиндустрии. Мастера по звуку просматривали фильм и параллельно создавали эффекты, чтобы воссоздать или улучшить запись, сделанную на съемочной площадке (в англоязычных странах ее называют “фоули” по имени Джека Фоули, создававшего звуковые эффекты на заре кинематографа). Когда в боевике один персонаж бьет кулаком другого, вы слышите созданный вручную звуковой эффект.
Звуковые дизайнеры League of Legends работают точно так же (даром что фильмы не смотрят). Поскольку в игре множество самых разных персонажей, им приходится записывать самые разные звуки, издаваемые всем чем угодно – от огненных шаров и хлыста до мусорных баков и свистков смерти майя. “Для каждого чемпиона мы создаем свое звуковое полотно”, – говорит Айзек “Audio Ninja” Кикава. Например, для Ирелии пришлось бить хлыстом рядом с ножами и мечами в специальной изолированной комнате для записи звуковых эффектов, на складе которой накопилась целая куча странных предметов за девять лет существования League of Legends.
Иногда чемпиону нужны звуки, которых нельзя добиться в изолированной комнате, и тогда дизайнеры отправляются на выездной сеанс записи. Ради Пайка команда весь день провела под водой в бассейне, записывая самые разные звуки – от человеческих криков до взрывов бомб с сухим льдом. “От последнего взрыва аж фундамент дома затрясся”, – вспоминает звуковой дизайнер Брайан “Ampson” Хига.
Иногда сеанс записи проходит в цифровом формате. Например, Riot Sound Bear использовал синтезатор, чтобы создать “лазерные” эффекты для набора умений Кай’Сы.
Впрочем, каким бы ни был формат, создание звуковых эффектов открывает огромный простор для фантазии. “Иногда я придумываю идеи, просто чтобы услышать результат, – рассказывает Riot Sound Bear. – Очень многие классные эффекты возникли по счастливому стечению обстоятельств”. Создавая звуки для Шаи, команда стреляла мелкими предметами из рогатки и записывала звук, который они издавали во время полета. Когда предметы закончились, авторы начали копаться на складе. “Audio Ninja спросил меня: “Я тут нашел старую гильзу от пули. Хочешь попробовать?”, – вспоминает Ampson. – Потом именно этот звук лег в основу броска пера Шаи”.
Вот что стало основой для ряда других звуковых эффектов игры…
- Брызги крови, разлетающиеся с оружия Каина, первоначально были брызгами воды в одной из душевых штаб-квартиры Riot.
- Для рычания Старшего дракона терли скрипичным смычком о проволочную сетку и мусорный бак.
- Разные звуки из набора умений Барда (а также колокольчики в игровом магазине) были созданы с помощью крохотных медных колокольчиков, купленных в китайском квартале Лос-Анджелеса.
- Чтобы создать сочный, голосистый звук абсолютного умения Гарена, к микрофону близко поднесли камертон и били напальчиковой тарелкой по палашу.
- Некоторые звуковые эффекты Иверна появились с помощью специального инструмента “скрипучка” – веревки, которая натянута на двух деревянных планках, соединенных петлей.
- Создавая хлюпающие звуки для Зака, дизайнеры набили презерватив собачьим кормом с фасолью и били им о стену.
На какие бы ухищрения ни приходилось идти дизайнерам (и как бы дико ни смотрелось это со стороны), их задача – создать эффекты, которые можно использовать в игре.
Сборка звуковых эффектов
Звуковые дизайнеры часто дополняют акустическую палитру чемпиона, обрабатывая ранее записанные ими звуки. “Мы прогоняем большинство звуков через мясорубку из разных процессоров и фильтров, поэтому итоговый результат не так-то просто узнать”, – объясняет Riot Sound Bear. Для каждого чемпиона звуки обрабатывают по-своему, хотя принцип один: дизайнеры меняют тембр и высоту, пропускают файлы через аудиопроцессоры и синтезаторы, чтобы добавить доплеровский эффект или исказить первоначальное звучание.
После всех этих стараний у дизайнеров появляется штабель “кирпичиков”, из которых они могут выбрать и составить звуковые эффекты для LoL. “Звуковой дизайн чем-то похож на приготовление еды. Вы берете ингредиенты и сочетаете их разными способами, надеясь в конечном итоге получить нечто более интересное, чем просто сумму отдельных частей”, – говорит ChefSpecial86. Основой звуковых эффектов для автоатаки Шаи стала гильза, выпущенная из рогатки, но помимо этого там еще присутствует…
Шуршание щеток для малого барабана.
Звук резинки для волос.
Свист кожаной материи.
Свист полотенца.
…волшебный свист, обработанный на компьютере.
Звук гильзы, выпущенной из рогатки.
Соедините все это вместе и – вуаля! – получите звук автоатаки Шаи.
После этого остается лишь протестировать звуковые эффекты в игре и доработать их. “Во время первых тестов мы задаемся общим вопросом: напоминают ли звуковые эффекты этого чемпиона каких-либо других чемпионов из игры?” – рассказывает Audio Ninja. В игре более 140 чемпионов и сотни образов, поэтому разобраться в новых эффектах не так-то просто. “Это самая сложная задача, особенно когда мы работаем над чемпионом с мечом или стрелковым оружием, – говорит Riot Sound Bear. – Как добиться того, чтобы все они звучали по-своему?”
Вот почему тестирование играет такую важную роль. Чем больше людей услышат эффект, тем выше шанс того, что кто-то различит его при наложении множества звуков.
Ближе к завершению тестирования проводят доработку эффектов, чтобы сбалансировать их громкость и установить точные моменты звучания. “На этом этапе мы уделяем все внимание ясности игрового процесса, чтобы не добавить в игру бесполезный шум”, – рассказывает Audio Ninja. В ходе доработки многие решения зависят от типа умения, с которым связан эффект. Если он сильно влияет на ход игры (как большинство абсолютных умений), ему можно выделить больше звукового пространства. Например, у абсолютного умения Орна эффект звучит при использовании, а затем мы слышим металлический лязг каждый раз, когда Орн попадает по чемпиону. Такой звук сразу привлекает внимание, ведь это мощное умение, и игроки должны точно разбираться в происходящем.
Последние штрихи
Звуковые дизайнеры создают эффекты для чемпиона вплоть до последних дней его разработки, поскольку любое изменение чемпиона влияет на окружающие его звуки. Когда аниматор меняет траекторию анимации, специалист по визуальным эффектам меняет способ активации эффекта или геймдизайнер меняет длительность заклинания, это влияет на воспроизведение звука. “Звук очень сильно зависит от старания других команд, – рассказывает ChefSpecial86, – зато мы связываем воедино все элементы и получаем замечательного уникального чемпиона”.