Спросите Riot

Вы задаете вопрос о LoL или о Riot, а мы пытаемся на него ответить. Ответы публикуются каждый второй четверг в 23:30 по московскому времени.

Что вы хотите узнать?

Что-то пошло не так. Попробуйте спросить еще раз.

Спасибо за вопрос!

Следующая статья

/dev: визуальное оформление системы уровней LoL

Новая система повышения уровней поставила перед нами не одну интересную задачу в плане визуального оформления. Вот как мы их решили.

Автор: Riot_Mort и SpicyMemeDreamz

Вас приветствуют Riot_Mort и SpicyMemeDreamz, и сегодня мы расскажем вам о ключевых элементах дизайна новой системы повышения уровней League of Legends.

Система бесконечных уровней призвана вознаградить каждого, кто проводит время за League of Legends, – вне зависимости от мастерства и стиля игры. Также мы хотели на годы вперед дать вам возможность демонстрировать свою преданность игре.

Бесконечные уровни в League of Legends

Мы ставили себе целью разработать систему повышения уровней, которая бы с каждой пройденной вехой открывала игроку что-то новое, а потому еще на раннем этапе стали задумываться над подходящим визуальным оформлением. Проще говоря, как помочь игрокам выглядеть все круче и круче с каждым новым уровнем? Мы изучили системы развития в других играх (а заодно поискали примеры в реальной жизни) и обнаружили, что через некоторое время визуальное оформление становится чересчур вычурным. В определенный момент визуальные элементы – например украшения из звезд или дополнительные медали со всяческими прибамбасами сбоку – начинают сливаться в одну серую массу.

Работа над общим видом системы развития

Опираясь на действующие системы

Для League of Legends требовалось найти такое решение, которое бы оставалось выразительным и свежим, но при этом между ступенями развития нужны были ясные различия, чтобы каждый мог свободно определить свой статус и сравнить его с показателями других игроков. Чтобы преуспеть, мы решили сначала присмотреться к тем системам развития, которые действовали в LoL на тот момент. Нам хотелось улучшить сильные стороны дизайна, но при этом сохранить знакомый всем стиль. Также для нас было очень важно разделить ваше развитие на ступени – поставить перед вами цели, достижение которых приносило бы приятное чувство торжества. Таким образом с каждым преодолеваемым порогом у игроков возникает ощущение, что они становятся все ближе и ближе к идеалу, а не просто погружаются в рутину.

Недавно обновленная система чести познакомила League of Legends с концепцией развития, построенной по принципу разделения на цвета, – со временем она станет частью всех наших методик отслеживания прогресса и редкости. Мы решили взять эту концепцию за основу и создать с ее помощью новую систему, однако эта задача стала для нас интересным испытанием. Уровням теперь конца и края не видно, поэтому добраться до цвета последней ступени в подобной системе стало бы просто невозможно (также могла возникнуть ситуация, когда вы надолго бы застряли на уровне одного цвета).

Универсальная цветовая схема для отображения рангов (по возрастанию слева направо).

В итоге мы все же использовали концепцию системы чести, однако теперь по достижении определенного уровня цвета сбрасываются и начинают повторяться по кругу. Такое решение позволило нам создать достаточно протяженную шкалу уровней и сохранить наглядную разницу ступеней развития. А чтобы вы не застряли в одном цвете надолго, сброс будет происходить каждые 100 уровней. За исключением первой ступени новой системы прогресса (уровни 30-50), вы будете переходить на новую ступень каждые 25 уровней.

Темы как индикаторы развития

Теперь мы уже могли легко различать ступени по цветам, однако осталось определиться с тем, как сделать один зеленый уровень лучше другого. Чтобы найти подходящие визуальные элементы, которые бы дополнили нашу систему и помогли отличить один уровень от другого, мы обратились к вселенной League of Legends. Мы рассматривали элементы самой игры, антураж Рунтерры и даже тематику серий образов. В итоге мы поняли, что удачнее всего будет добавлять детали в область вокруг рамки, соблюдая несколько основных принципов.

Изображение Хекстековой Энни и прочие рисунки с Пилтовером сильно повлияли на тему "Хекстековая магия" – дуговой проводник у рамки появился именно благодаря им.

Каждая рамка должна выглядеть лучше предыдущей

  • Объемность, цвет и различные украшения помогут подчеркнуть разницу между высокими уровнями и низкими.
Визуальное разграничение первого зеленого ранга (уровень 30) и второго (уровень 125).

Основные элементы рамки должны иметь схожую форму

  • Для лучшей наглядности рамки должны иметь схожие формы и располагаться в одном месте, но при этом визуально изменяться в зависимости от уровня. Для рамок более высокого уровня следует использовать другие формы, чтобы было легче отличать их от остальных.
Начальные и конечные точки счетчиков прогресса, а также дизайн значков для высоких и низких рангов.

Темы должны выполнять функцию украшения, а не запутывать игроков

  • Пусть мы и планировали сделать каждую тему запоминающейся, основное внимание мы уделили тому, чтобы игрок мог легко определить, на каком уровне он находится и когда достигнет следующего. Если бы темы затмили собой основную идею, то в новой системе с бесконечными уровнями просто не было бы никакого смысла.

ГДЕ ЕЕ НАЙТИ

Система развития отслеживает ваши успехи, поэтому мы старались сделать все ее элементы максимально информативными. Такой подход серьезно повлиял на доступность этой информации и то, где именно в клиенте ее можно найти.

Всегда на виду

Мы хотели, чтобы игроки всегда были в курсе своих достижений. Для нас было очень важно вернуть шкалу уровня в самый заметный раздел клиента: чем виднее она, тем проще понять, стоит ли сыграть еще один матч, чтобы получить новый уровень. Возможность всегда найти нужную информацию без лишних усилий просто нельзя переоценить.

С первого взгляда

Еще в начале работы над новой системой мы решили, что друзья должны видеть уровни друг у друга. Информация о текущем уровне и прогрессе во всплывающем окне с именем игрока позволит вам быстро ознакомиться с успехами друзей и сравнить их со своими. Также мы решили, что во время игры ваш уровень не представляет особой важности, поэтому с экрана выбора чемпионов и до триумфального послеигрового экрана (мы в вас верим) ваш уровень будет скрыт. Уровни помогают отслеживать прогресс, но не являются мерой вашего мастерства. Для этого есть ранговая очередь! У вас будет возможность похвастаться своими уровнями (если очень хочется, а как – сейчас расскажем), однако не через внутриигровые системы.

В вашем профиле

Ваш текущий уровень и прогресс будут отображаться в профиле, а рамка станет изменяться вместе с новыми уровнями.

После матча

Мы хотели быть уверены, что вы сможете узнать о своем прогрессе сразу после игры. Информация о прогрессе на послеигровом экране становится своеобразной точкой отсчета, которая позволит вам контролировать свои успехи до и после игры, а также узнать, насколько вы близки к намеченной цели.

В игре

Вишенкой на торте станет возможность похвастаться своими достижениями прямо на поле боя. Новая система призвана стать индикатором накопленных вами знаний и проведенного за игрой времени, поэтому нам показалось логичным создать серию эмоций для каждого высокого уровня. Теперь, если вы обыграли соперника или просто хотите продемонстрировать всем свою преданность Ущелью, просто нажмите кнопку эмоции.

Сначала мы хотели создать одну эмоцию, которая бы улучшалась вместе с вашим уровнем. Однако мы уверены (и тотемы чести стали очередным тому подтверждением), что игроки используют только знакомые и понравившиеся награды. Если бы награда всегда изменялась с повышением уровня, мы бы лишили их такой возможности. Поэтому, если вы просто обожаете свою эмоцию уровня 50, используете ее!

ЧТО ДАЛЬШЕ

Мы надеемся, что каждый из вас оценит новую глубину прогресса в League of Legends. Возможно, в ранговой игре вы и не делаете больших успехов, однако теперь с каждым шагом вы движетесь только вперед. Мы считаем, так будет намного лучше. Как и всегда, мы будем рады узнать ваши мнения. Если у вас есть вопросы или комментарии, оставьте сообщение здесь или перейдите на наш форум!

Следующая статья

/dev: изменения для команд