/dev: Каин и охота на душ
Познакомьтесь поближе с процессом локализации в Riot и узнайте о его сложностях.
После шестнадцати обновлений без новых чемпионов-убийц или переработки их класса на горизонте появилось обновление 7.14. Смертоносный даркин с крутой разумной косой готовился ворваться в Ущелье призывателей, а вместе с этим грозным чемпионом должен был появиться не менее темный и суровый образ: Каин, Охотник за душами. Или, как он сначала назывался в СНГ… Охотник на душ!
Постойте… что?
Добро пожаловать в удивительный и причудливый мир локализации. С вами Тайлер “Riot Jaggasaurus” Джаггерс и Несс Пайпер. Нам повезло стать частью международной команды, которая помогает выпускать League of Legends в 18 регионах на 24 разных языках. Сегодня мы расскажем вам о чудесах локализации в Riot и о том, как появился на свет наш первый Охотник на душ.
Что это за штука такая – локализация?
Как известно большинству игроков, каждые две недели для League of Legends выходят обновления, в которых может быть все что угодно: от игровых режимов, образов и чемпионов до абсолютно новых систем вроде переработки рун. Кроме того, Riot выпускает видеоролики, музыкальные альбомы, статьи (такие, как эта) и игры, вдохновленные LoL, вроде “Блицкранк спасает поро”, а также проводит грандиозные киберспортивные события. Все это предназначено не только для англоязычной аудитории, но и для игроков со всего мира. Как же мы делаем наши материалы доступными для всех, на разных языках? Отчасти это заслуга сотрудников Riot, которые трудятся в отделе локализации.
Локализация, или, как ее называют в нашей индустрии, L10n (десять букв между L и N в английском слове “Localization”, очень остроумно), – это процесс адаптации продукта или материалов к определенному региону или рынку. Непосредственно перевод является крайне важной составляющей локализации, но далеко не единственной. Riot занимается и множеством других направлений, включая запись звука, создание графических материалов, систем для взаимодействия с игроками посредством текста и даже печатных материалов вроде настольных игр. Процесс локализации может значительно отличаться для каждого из этих продуктов в зависимости от требований к ним и конкретных задач.
Традиционные методы локализации предполагают полное завершение работ над продуктом для внутреннего рынка и последующую локализацию готовых материалов для выпуска продукта за рубежом. Иными словами, сделай для себя, затем переведи и выпусти где-то еще. Такой метод подходит для обычных товаров вроде баночек “Кока-Колы”, но для программного обеспечения (и особенно игр) он не годится. Чтобы создать или обновить игру так, чтобы она нравилась игрокам по всему миру, Riot начинает планировать не только локализацию, но и интернационализацию (Internationalization – I18n) в самом начале работы над проектом. Планирование выхода на мировой рынок с самых ранних этапов разработки называется глобализацией (Globalization – G11n… Ужас, сколько всяких “-изаций” и сокращений!).
Мы не будем углубляться в интернационализацию и глобализацию, поскольку это отдельные виды искусства. Сегодня мы сосредоточимся на игровой локализации и расскажем о том, как создаются (не всегда сразу успешно) региональные версии для игроков по всему миру.
Региональные офисы против центрального
У более консервативных издателей управление процессом локализации сосредоточено в одном производственном отделении, которое отвечает за перевод, редакторскую правку и/или оценку качества перевода (Localization Quality Assurance – LQA). По ряду причин Riot использует другой подход к локализации, основанный на децентрализованной модели.
За этим изощренным термином скрывается простая мысль: мы считаем, что лучше всего игру переведут жители региона, для которого создается локализация. Тем не менее продюсеры локализации есть и здесь, в Лос-Анджелесе, – например, мы с Тайлером. Мы даже занимаемся обычными продюсерскими делами вроде планирования расписаний или участия в тестировании. Но наши основные обязанности больше связаны с разработкой – мы следим за соблюдением оптимальных моделей локализации, чтобы наши коллеги в регионах могли сосредоточиться на своей главной задаче: создании отличных материалов для местных игроков.
По большей части наши региональные команды обладают свободой действий и сами решают, как лучше всего локализовать игру в своих странах. Эти команды не только обеспечивают качество, но и отвечают за своевременное выполнение огромных объемов работы, поступающих из центрального офиса. Для справки: мы выпускаем до четверти миллиона слов текста в месяц – как для самой игры, так и для сопутствующих материалов. Мы также записываем сотни реплик для новых чемпионов и локализуем звук и графику во множестве видеороликов! Во время крупных обновлений – например, в период предсезона или перед Чемпионатом мира – объемы и вовсе взлетают до небес, чтобы игроки и сами работники Riot могли достойно отпраздновать важные события.
Благодаря высокому уровню свободы команды локализации могут сами решать, как радовать своих игроков. Это позволяет находить индивидуальный подход к решению определенных задач в разных регионах, и мы надеемся, что результат понравился игрокам. В качестве примера можно привести некоторые безумные проекты звукозаписи:
Иллаой
Рассказ о том, как европейская команда работала с венгерской актрисой, чтобы вдохнуть жизнь в Иллаой.
Озвучение чемпионов к запуску японского сервера
Столько знакомых имен и лиц! Посмотрите, как японская команда локализации работала над озвучением героев в преддверии запуска League of Legends в Японии.
Перевод игры, будь то внутриигровые тексты или дополнительные материалы, позволяет нашим локализаторам вдохнуть жизнь в историю мира и чемпионов. Это творческий процесс, во время которого первоисточник может быть адаптирован, чтобы стать понятнее и ближе местным игрокам. Как сказал один наш переводчик из Гонконга: “Перевод – это манипулирование расстоянием между исходным и целевым языками”.
Хорошим примером служит перевод одной из внутриигровых реплик Элементалиста Люкс с английского на немецкий. Как ни странно, группа Moody Blues… не пользуется особой популярностью в Германии. Но нам показалось, что суть образа отлично передает отрывок из мрачной баллады, популярной в немецкой культуре, – “Лесного царя” Гете.
Элементалист Люкс
“Ты больше никогда не увидишь свет. Вдыхай сгущающийся мрак”.
Песня Late Lament группы Moody Blues
“Was birgst so bang du dein Gesicht?
Und bist du nicht willig, so brauch’ ich Gewalt.”
“Лесной царь” Гете
“Зачем ты прячешь лицо, полное страха?
Если ты не пойдешь со мной по-хорошему, придется применить силу”.
Дословный перевод строк с немецкого на русский
Клед тоже был интересным и крайне сложным чемпионом с точки зрения локализации. Этот вспыльчивый йордл выдавал сгоряча много безумных фраз, которые вряд ли будут понятны игрокам за пределами Северной Америки. И поскольку многие его реплики были звукоподражательными, они скорее передавали эмоции, которые он чувствовал в тот или иной момент, а не конкретные идеи и мысли. Наша команда локализации из Латинской Америки здорово повеселилась, придумывая тарабарщину, которая подходила бы к его эксцентричным движениям:
Клед
“Dagnabbit!”
Оригинальное английское слово
“¡Jodoño!”
Выдуманное слово на испанском
Эти сотрудники Riot также помогают решать и другие важные вопросы – например, проверять, уместны ли те или иные материалы в их регионе.Имеет ли смысл проводить мероприятия, приуроченные к летним каникулам в северном полушарии, в южном полушарии, где сейчас зима? Вряд ли. Локализаторы сотрудничают и с другими региональными командами – издателями, юристами, маркетологами и специалистами по поведению игроков, – чтобы изучить потенциальные правовые проблемы или темы, нежелательные для освещения в той или иной стране. Например, в некоторых регионах вроде Китая изображение крови и сцен жестокости находится под запретом. В других странах есть местные законы или обычаи, которые затрагивают взаимоотношения между персонажами, а также определяют, могут ли они пить или курить. С помощью экспертов по региональным вопросам отделы разработки могут лучше подготовиться к выпуску новых материалов для игроков со всего мира.
Как вы координируете все это?!
Довольно непросто отслеживать тонны материалов для League of Legends, которые передаются с помощью электронных писем, программы Slack, собраний, личных разговоров и тому подобного. Тут в игру вступают Тайлер и моя команда. Мы поддерживаем связь с разработчиками игры, а также занимаемся созданием инструментов для облегчения процесса локализации. Наши основные задачи включают минимизацию информационных издержек, предоставление нашим региональным локализаторам возможности управлять своими запросами на локализацию и тестирование и определять их приоритет, а также передачу больших объемов данных в сети.
Продюсеры локализации ближе всего к разработке, поэтому мы также взаимодействуем с производственными отделами и региональными локализаторами, чтобы проверять качество локализации и интернациональный подход к каждой возможности, которую предлагает LoL. Тайлер довольно неплохо говорит по-японски, а я могу изъясняться на испанском, но ни один из нас не освоил всех языков, поддерживаемых Riot. К счастью, у нас есть союзники, которые всегда готовы прийти на помощь!
Каин, Душевой жнец
Всеми вопросами обеспечения качества локализации занимается наша команда международных тестировщиков в Монреале. Члены этой команды не только в совершенстве владеют родным языком, но и обладают отличными аналитическими способностями и толикой профессионального пессимизма, помогающими поддерживать высочайший уровень качества. Эта команда тесно сотрудничает со своими коллегами из региональных отделений Riot и отделом тестирования функционала (также расположенным в Монреале), чтобы охватывать все игровые возможности, создавать планы тестирования, искать ошибки и проблемы с качеством локализации до выпуска материалов.
Но даже несмотря на все усердие, с которым наши замечательные тестировщики подходят к работе, изредка ошибки все же просачиваются в игру по той или иной причине. Иногда переводчик выбирает название продукта, которое не совсем верно с точки зрения грамматики, но помогает передать его суть. Хорошим примером служат каламбуры: “Пентакейл” или “Мопс’Мао”. Проблемы появляются, когда между переводчиками и тестировщиками возникает недопонимание – ошибка это или художественный прием?
В регионе СНГ был очень показательный случай с образом “Каин, Охотник за душами”. Изначально этот образ должен был называться “Каин, Похититель душ” (Soulstealer Kayn). Когда Похитителя заменили на Охотника, новое название нужно было заново перевести во всех регионах. И вот тут все пошло наперекосяк. Переводчик из России увидел, что слово stealer поменялось на hunter, и изменил только эту часть названия. Однако в русском языке есть падежи – в зависимости от склонения смысл может кардинально меняться. Наши тестировщики по ошибке решили, что у переводчиков была “творческая лицензия” на подобное склонение слова “душа”, поэтому не обратили внимания на странное сочетание. Так, изменив “похитителя” на “охотника”, переводчик непреднамеренно создал “Охотника на душ”, нашего первого убийцу сантехники.
Когда мы обнаружили оплошность, вот-вот должно было выйти обновление, поэтому у московского офиса не было никакой возможности исправить ошибку до того, как ее увидят игроки. Но мы стараемся делать все возможное, чтобы игроки в каждом регионе знали, что о них не забывают. Поэтому наша московская команда приняла удар на себя, признав ошибку. Более того, пока не вышло обновление, официально лишившее Каина страсти к сантехнике, они устроили конкурс мемов в честь “Охотника на душ”, подарив победителю Каина и его свежий образ. Обожаю эту историю!
Все переведено и готово к выпуску!
Мы надеемся, что этот курьез, а также наши, хм, более продуманные начинания порадуют игроков так же, как они радуют тех, кто работает над локализацией! Спасибо, что уделили время этому небольшому рассказу о нашем ремесле. Ждем вас в комментариях и, конечно же, в Ущелье!
Keyifli Oyunlar!