Спросите Riot

Вы задаете вопрос о LoL или о Riot, а мы пытаемся на него ответить. Ответы публикуются каждый второй четверг в 23:30 по московскому времени.

Что вы хотите узнать?

Что-то пошло не так. Попробуйте спросить еще раз.

Спасибо за вопрос!

Следующая статья

У.Р.Ф.? Кино? Похвала оппоненту?

Расширение штата, У.Р.Ф., фильм по League of Legends, похвала оппоненту и поедание поро.

Добро пожаловать в ''Спросите Riot''! У вас есть вопрос?

В этому году в рубрике “Спросите Riot” мы ответили на 140 вопросов, не считая тех, которые Марк и Брэндон обсудили в юбилейном видеовыпуске “Спросите Riot”. И на этой неделе мы вспомним лучшие вопросы 2017 года.

В

Почему вы постоянно выпускаете новые версии “У.Р.Ф.”, вместо того, чтобы вернуть обычный “У.Р.Ф.”?

О

Мы впервые запустили “У.Р.Ф.” довольно давно, еще до появления режима переменной очереди. Все начиналось с первоапрельской шутки, но режим стал невероятно популярен. И поэтому многие интересуются, почему мы так редко его открываем. Есть одна причина, о которой мы еще не говорили:

Из-за “У.Р.Ф.” игроки уходят из League of Legends.

Каждый раз, когда мы открываем обычный “У.Р.Ф.”, количество игр подскакивает до небес, а затем этот показатель резко падает и становится даже ниже, чем был до “У.Р.Ф.”.

В том, что в League of Legends появляются новые игроки, а некоторые “старички” бросают играть, – нет ничего необычного. Но с запуском обычного “У.Р.Ф.” все иначе. К примеру, в Северной Америке после каждого периода доступности “У.Р.Ф.” отток старых игроков возрастал больше чем в два раза.

Другими словами, некоторые буквально влюбляются в этот режим, а потом внезапно перестают играть в League of Legends. И судя по масштабам оттока, дело не в том, что люди приходят поиграть в “У.Р.Ф.”, а затем бросают игру до следующего раза. Мы потратили немало времени на исследование этого вопроса, но так и не поняли, в чем причина. Может, режим вызывает своеобразное “похмелье” или стандартный игровой процесс на его фоне кажется слишком медлительным? А может, все дело в том, что “У.Р.Ф.” похож на игру с “читами”? Как бы то ни было, каждый раз общее количество игр шло на убыль. Как и количество часов, проводимых игроками в League of Legends. И показатели долго возвращаются в норму – а иногда и вовсе не возвращаются.

Мы много экспериментировали, пытаясь найти решение проблемы, и это главная причина появления различных вариантов режима, таких как “А.Р. У.Р.Ф.” или “Снежный А.Р. У.Р.Ф.”. И хотя после них наблюдается аналогичный эффект, он куда слабее последствий от обычного “У.Р.Ф.” (возможно, из-за того, что в новых режимах нет постоянного набора одних и тех же чемпионов, которые считаются слишком сильными).

Некоторые игроки покидают League of Legends из-за “У.Р.Ф.”, но режим многим нравится. И вместо того, чтобы избавиться от него, мы будем испытывать новые варианты, пока не найдем здравое решение. Поделитесь с нами своим мнением о режиме “Снежный А.Р. У.Р.Ф.”, и лучшие идеи мы попробуем реализовать в следующей итерации “А.Р. У.Р.Ф.”.

В

Появится ли когда-нибудь фильм по League of Legends? Или длинные кинематографические ролики?

О

Мы давно мечтаем перенести вселенную League of Legends и ее чемпионов на экраны кинотеатров, но опыт других студий не внушает энтузиазма. В основном он был неудачным. Мы бы с радостью взялись за создание собственного фильма, но торопиться с этим определенно не следует.

Однако это вовсе не значит, что мы сидим сложа руки. Повествование в фильмах требует совершенно иного подхода нежели в играх, так что мы постепенно развиваемся в этом направлении. У нас полно талантливых специалистов, которые уже начали экспериментировать с различными форматами повествования, и мы надеемся, что однажды увидим плоды этих экспериментов на большом экране (ну или на малом – в общем, там, где это будет наиболее целесообразно). Мы также ищем более удобные способы делиться с вами существующими и новыми историями, и одна из наших находок – недавно открытый сайт “Вселенная”.

Мы считаем, что все произведения по мотивам League of Legends прежде всего должны оставаться верными первоисточнику и отражать ту страсть, с которой все мы относимся к игре и ее вселенной. Перед нами стоит непростая задача, но мы обязательно справимся, если подойдем к ее решению обстоятельно.

один из основателей Riot Games
В

Мне очень нравится новая система чести, она великолепна. Но мне не хватает возможности похвалить оппонента, продемонстрировать уважение. Если бы вы вернули эту возможность в игру, думаю, многим бы это понравилось. Хорошего дня.

О

Мы согласны! Отдать дань уважения достойному противнику – это ли не спортивное поведение? Мы уже тестируем несколько вариантов этой функции и пришли к выводу, что возможность похвалить союзника и противника не сочетаются в рамках одной функции по нескольким причинам.

К примеру, мы потратили немало времени в попытках создать список вариантов похвалы, которые важны для поддержания соревновательного духа в League of Legends. Не вдаваясь в подробности, скажем, что вы по-разному оцениваете действия союзников и противников, поэтому наши варианты должны подходить и для тех, и для других. Например, проиграть противнику один на один совсем не то же самое, что выиграть, благодаря союзнику, который всю игру подбадривал свою команду. Если сделать варианты максимально широкими для союзников и противников, они будут бесполезны, потому что неизвестно, какой смысл вкладывал в них игрок. А если сделать их более конкретными, то с высокой вероятностью вы не успеете выбрать нужный (если вообще найдете подходящий).

К тому же, похвалить союзника и похвалить противника – совершенно разные задачи. Тем, кто принимал участие в тестировании, показалось, что на экране голосования слишком много различных элементов, а представленной информации оказалось недостаточно, чтобы с уверенностью выбрать противника, проявившего себя. Мы опробовали несколько вариантов, даже внедрили систему, которая выбирала бы за вас нескольких “финалистов”, но, в конце концов, оказалось, что самый правильный вариант – оставить выбор за игроком.

В результате мы решили сосредоточиться на функции похвалы союзников за работу в команде, отложить доработку системы на 2018 год и вернуться к функции похвалы оппонентов позже.

ведущий дизайнер игровых систем, поведение игроков
В

Отвечая на вопросы об ожидаемых возможностях, Riot часто напоминает игрокам о приоритетах в разработке. Если у вас не хватает людей для того, чтобы довести до ума сводку по полученному урону или обновить старый веб-сайт, почему бы не расширить штат? Неужели вы настолько ограничены в ресурсах?

О

Расширение штата – мощный инструмент в руках разработчика, но он подходит не для каждой ситуации.

Во-первых, нужно упомянуть, что подбор персонала занимает много времени, особенно в такой компании, как Riot, поскольку мы хотим быть уверены, что новые сотрудники понимают наши цели и задачи. Чтобы собрать новую команду для решения проблемы, нужно нанять очень много людей, и по моему опыту в среднем для этого требуется 6-12 месяцев (а иногда и намного больше).

Во-вторых, не стоит нанимать новых сотрудников просто потому что есть возможность это сделать. Чем больше команда, тем выше расходы. Нужно больше места в офисе. Требуется внести изменения в процессы разработки и углубить структуру подчинения (что, скорее всего, скажется на скорости производства). Ускоренный рост может негативно повлиять на корпоративную культуру, ведь когда новых людей много, им куда труднее привить сложившиеся в коллективе взгляды. К примеру, мы в Riot предпочитаем оценивать качество нашей работы, основываясь на реакции игроков. Но эту формулировку можно трактовать по-разному, и не всегда получается донести до нового сотрудника верный смысл парой строчек в настольном руководстве. Новичку нужно некоторое время поработать в команде с теми, кто уже понимает что к чему. И чем больше таких новичков, тем меньше, в процентном соотношении, останется “уже понимающих”.

Чем больше людей, тем больше требуется разговоров, чтобы ответить на все вопросы. И если мы нанимаем больше младших сотрудников, нам понадобится и больше старших, чтобы ими управлять. Я придерживаюсь мнения, что Число Данбара – реально существующее ограничение, тем более в компании, которая старается избегать конвейерных методов разработки и поощряет сотрудничество, особенно в сложных случаях, когда не так просто найти однозначное решение. В нашем бизнесе довольно тяжело найти людей, которым нравилось бы работать в по-настоящему большой команде. Наоборот, они постоянно будут вспоминать те времена, когда в разработке было задействовано 15 человек. Ведь когда команда маленькая, оставаться в курсе событий легко, а проблемы решаются быстро. Сейчас я не провожу глубокий анализ. То, как расширение бизнеса зачастую приводит к увеличению сроков производства – тема для масштабного исследования.

В-третьих, расширение штата, как правило, не приводит к смене приоритетов разработки. Если бы в нашей команде волшебным образом появилось шесть опытных инженеров, скорее всего, для них нашлись бы более важные задачи, чем работа над непопулярной функцией, потенциальная ценность которой невысока. Куда разумнее замахнуться на более крупную задачу или ускорить решение какой-либо серьезной проблемы. Расстановка приоритетов в нашей команде – отдельный вопрос (а мой ответ и так уже достаточно разросся). Достаточно будет упомянуть, что для нас в этом вопросе играют большую роль настроения игроков; к тому же, мы стараемся выделить время для качественных улучшений и разрушения мемов, наряду с более крупными задачами, вроде переработки системы рун.

В-четвертых, я хочу затронуть тему “мифического человеко-месяца“. Бросая больше людей на работу над проектом, далеко не всегда можно добиться ускорения процесса. Это пересекается с другими тезисами, изложенными мной ранее, но я лишь хочу обратить внимание на то, что согласно практике ведения бизнеса, расширение штата не решает всех проблем. К тому же, нам не нравится нанимать людей для работы над конкретным проектом, а затем просто увольнять их через три месяца. В некоторых компаниях такой подход применяется (в Голливуде многие так и работают), но Riot предпочитает нанимать сотрудников, которые захотят строить карьеру в компании, и не связываться с “наемниками”, которые могут покинуть проект в любой момент ради большого куша.

Руководитель отдела творческого развития, League of Legends
В

Едят ли люди поро?

О

Стоит лишь положить в рот нежное голубое мясо поро, перед вашим внутренним взором начинают мелькать все краски мира: пурпурный, индиго, морской волны, фисташковый! С каждым укусом мясо приобретает новый вкус: сахарная вата, черемуха, соленый сибас, жареный кокос! От съеденного у вас начинает щекотать в горле. Хочется чихнуть, но вы не можете этого сделать. Вы берете с тарелки новый кусочек, уже предвкушая буйство красок и вкусов, но тут в вашем желудке пробуждается едва заметная боль. Вы кашляете. Сперва один раз, затем еще и еще, и уже не можете остановиться. Поток шерсти и пуха рвется из вашего рта, подобно конфетти. Боль в желудке становится невыносимой, словно кто-то крошечный пытается пробить выход в ваших внутренностях острыми клинками. Чувствуя, как ваш желудок разрывается, вы молите богиню милосердия о смерти – что угодно, лишь бы избавиться от чудовищной боли. Сквозь слезы вы видите, как два маленьких острых рога пробивают вашу грудь изнутри, словно бык, в могучем рывке прорывающий насквозь полотнище в руках матадора. Зверь, похожий на баскетбольный мяч, вырывается из вашего желудка, скользкий и липкий от вашей крови, легким движением отряхивая свою шкурку. Кровь брызжет вам в лицо. И вот перед вашим мутнеющим взглядом во всем своем великолепии предстает милая пушистая зверушка, похожая на одуванчик под лучами солнца. Она стоит над вашим искалеченным телом и, высунув длинный розовый язык, лижет вас в бледнеющую щеку. И это последнее, что вы видите перед смертью.

Ну, или так рассказывают. Поэтому теперь редко находятся желающие попробовать поро на вкус.

редактор, исследования и разработка

Хотите задать вопрос? Нажмите на кнопку ниже, войдите в свою учетную запись League of Legends и вперед!

Мы стараемся читать все вопросы, но не можем обещать, что ответим на каждый из них. На какие-то вопросы можно найти ответ в других источниках, а некоторые не подходят для этой рубрики. Например, это не лучшее место для анонса новых возможностей игры. Кроме того, мы вряд ли будем подробно разговаривать на уже освещенные темы (хотя можем прояснить отдельные моменты).

Но мы вас непременно услышим, поэтому продолжайте спрашивать! Мы обязательно передадим все ваши вопросы сотрудникам, которые работают над интересующей вас темой.

Следующая статья

У.Р.Ф.