Спросите Riot

Вы задаете вопрос о LoL или о Riot, а мы пытаемся на него ответить. Ответы публикуются каждый второй четверг в 23:30 по московскому времени.

Что вы хотите узнать?

Что-то пошло не так. Попробуйте спросить еще раз.

Спасибо за вопрос!

Следующая статья

/dev: Загружаем… ПРОЕКТ// Перегрузка

Создание атмосферы в игровом режиме "ПРОЕКТ: Перегрузка".

Новый игровой режим в League of Legends “Перегрузка” – наша первая попытка показать вселенную ПРОЕКТА через игровой процесс. Мы даем игрокам возможность ближе познакомиться с тематикой и увидеть все с другой стороны – этот мир лишен блестящей элегантности ПРОЕКТА, который мы знаем. Для создания “Перегрузки” нам пришлось спуститься на самое дно в поисках нового стиля для игрового процесса и карты, отличного от всего, что было в League of Legends раньше.

Разработка игрового процесса – Кевин “Beluga Whale” Хуан

В мире ПРОЕКТА множество уникальных особенностей, включая кибернетически усиленных чемпионов, обладающих нечеловеческой точностью и готовых к бесконечным улучшениям на пути к совершенству. При работе с этим проектом мы решили изменить свой подход к созданию игрового процесса, пустив все ресурсы на изначальную разработку прототипов. Первые несколько недель мы рассматривали множество вариантов совершенно разных режимов и выбирали между ними. В конце концов команда писателей заразила нас своей идеей перенести место действия в темные трущобы вселенной ПРОЕКТА, и мы начали работать в этом направлении.

Мы поставили перед собой цель создать игровой режим, полностью подходящий к тематике. Вы бежите по темным, залитым дождем переулкам, лихорадочно оглядываясь, прежде чем нырнуть за угол. Следите за своей целью, поджидая подходящего момента для атаки. Вот что мы представляли себе после рассказов писателей. Мы хотели, чтобы у игроков бешено колотилось сердце, а по жилам струился адреналин, когда они побеждали врага в самый последний момент напряженной схватки.

Мы знали, что в конечном счете этот режим должен был держать игроков в напряжении. НО КАК ЭТОГО ДОБИТЬСЯ?

Поначалу мы и правда хотели создать темный переулок. Это уже стало бы большим шагом в сторону от стандартных карт, к которым привыкли игроки. Только представьте себе бой насмерть на карте с узкими проходами и поворотами с плохим обзором, – это определенно помогло бы создать нужное напряжение. Да, такая концепция по-настоящему вдохновляла.

Итак, у нас была уникальная (по крайней мере, для LoL) идея для построения карты и пришла пора думать над механикой игрового процесса, которая бы ее дополнила. Мы перебрали несколько вариантов: захват области, pac-man, гонка до определенной точки, нападение и оборона… Каждый из них подчеркивал различные части карты и общей тематики. Мы провели игровое тестирование и обнаружили, что больше всего игрокам нравятся затяжные погони с прятками и преследованием. Это было вполне ожидаемо и хорошо укладывалось в нашу первоначальную концепцию.

Также мы обнаружили, что чемпионы ПРОЕКТА, которые стали первыми тестовыми участниками режима, совершенно не сочетаются друг с другом. У нас были стрелки (Эш, Люциан, Джин, Вейн) и те, кто хорошо умеет этих стрелков убивать, особенно в узких коридорах (Зед, Катарина, Мастер Йи, Экко, Ясуо, Вай и Фиора). Леона вообще стояла в стороне. Захватывающих боев при таком раскладе ждать не приходилось. К тому же, расцвела тактика “шаров смерти”, когда убийцы просто собирались вместе и крушили все на своем пути, становясь еще сильнее. Поэтому мы решили изменить набор доступных чемпионов – на смену ПРОЕКТАМ пришли все стрелки. Прости, Вай.

Далее нам предстояло разработать механику, которая выводила бы эти игры в “кошки-мышки” на первый план. Сперва мы хотели пойти по простейшему пути: команды поочередно становятся неуязвимыми на полминуты строго по расписанию. В сочетании с изменением доступных чемпионов это достаточно успешно решало проблему “шаров смерти”. Кроме того, такой подход давал глубокое удовлетворение, когда удавалось сбежать, несмотря на значительное преимущество противников. Врагов просто обводили вокруг пальца.

Мы вернулись к дизайну уровня – начали менять расположение стен, препятствий и проходов, чтобы создать как можно больше точек, где можно обыграть соперника, подчеркивая особенности игрового процесса. Для этого мы перебрали множество вариантов расположения элементов ландшафта. Мы знали, что у подвижных чемпионов будет большое преимущество в этом режиме, поэтому решили добавить инструменты для повышения подвижности на саму карту, чтобы поставить всех в равные условия.

Мы не только разместили объекты для повышения общей подвижности (вроде взрывных узлов), но и добавили площадки для телепортации, которые перемещают из точки А в точку Б. Так нам удалось решить проблему ограниченного передвижения по краям карты – упираясь в стену или угол, вы уже не могли продолжить движение в этом направлении. Мы поняли, что эти ухищрения действительно работают, когда малоподвижные чемпионы вроде Джина начали с легкостью уклоняться и сбегать от Сивир и Вейн.

Художественная часть – Брендон “Riot Vitzkrieg” Витц и Дэвид “Sharkcromancer” Харрингтон

Начать работу над картой “Секция 43” было не так-то просто. Нам хотелось погрузить игроков в удивительный мир ПРОЕКТА, но до этого мы никогда не делали карты для League of Legends с научно-фантастическим уклоном.

Эта зарисовка стала первой удачной находкой команды художников. Дэвид нарисовал платформу между сияющим миром из оригинального видео “Перегрузка” и мрачными трущобами из ролика Охота”. Так нам удалось показать сразу обе стороны города из ПРОЕКТА. Определившись с тем, как все должно выглядеть в конечном итоге, каждый из нас смог сосредоточиться на отдельных элементах карты “Перегрузки”, зная, что они сложатся в единое целое.

Мы искали способы продемонстрировать темную сторону ПРОЕКТА в игровых областях. Перед нами стояла непростая задача: разместить декоративные элементы в узких коридорах карты так, чтобы они не мешали чемпионам и не перекрывали им путь. Нам нужно было показать беспорядочность Сектора 43, но при этом оставить игровые области относительно свободными. Мы решили сохранить высокую детализацию неигровых фрагментов карты, а все остальное упростить – так игрок мог видеть, куда бежать, но общая атмосфера места не терялась. Разница в детализации помогла сделать игровые области более очевидными, так же как разное освещение, тени и цвет.

Работая над картой, мы начинали понимать, что на ней невозможно определить размер персонажей. Здания были слишком далеко для определения масштаба, поэтому Дэвид начал создавать серии объектов, по размеру соотносимых с человеком. Предметы, у которых есть ручки и экраны, способны задать масштаб мира, который может оценить наш глаз. Кроме того, эти мелкие объекты дали игрокам больше представления о мире и сделали его более правдоподобным. Разве не интересно размышлять над тем, что жители города используют в своей повседневной жизни и с какими инструментами им приходится работать?

Мы хотели, чтобы суровая изнанка вселенной ПРОЕКТА выглядела максимально индустриальной и менее утонченной, чем причудливый высокотехнологичный город наверху. Все здесь сделано из прочных материалов, которые не так-то просто повредить, оборудовано защитой от краж и автоблокировкой. Кабели питания и кнопочные панели хорошо защищены и обладают повышенной прочностью, чтобы предотвратить коррозию из-за чрезмерной влажности.

Когда окружение начало обретать форму, мы приступили к работе над интерактивными элементами режима. В частности, мы долго ломали голову над внешним видом растений-бомб на карте. Опробовав несколько вариантов розовых треугольных взрывных шишек в стиле ПРОЕКТА, мы пришли к выводу, что никто не понимает, как они работают. Поэтому Sharkcromancer взял шишку из Ущелья и придал ей более научно-фантастический вид, сохранив при этом силуэт и цветовую палитру. Этот новый дизайн устранил путаницу, и игровое тестирование пошло гораздо более гладко.

Свести все воедино

Когда все было на своих местах и у нас появилось общее представление о том, где будут расставлены основные акценты, Sharkcromancer снова поработал над картой, чтобы обогатить окружение визуальными элементами, которые рассказывают о мире и дают представление о масштабе. Он хотел увеличить контраст между игровыми и неигровыми областями, чтобы было очевидно, куда можно пойти, а куда нельзя. Он также добавил маленькие огоньки в нижней части строений, чтобы подчеркнуть их размеры. Нам пришлось использовать множество визуальных хитростей, чтобы постройки казались по-настоящему гигантскими. Это давало ощущение незначительности в огромном индустриальном мире и хорошо сочеталось с идеей утраты человечности. Все эти бесконечные светящиеся окна и очертания строений, которые уходят далеко вниз, в глубины города, отлично передают наш замысел. Надеюсь, вы тоже ощущаете масштабность окружающего мира, когда играете на этой карте.

На сегодня все. Удачной охоты!

Следующая статья

Зои