Победоносные образы чемпионов
Демонстрация уважения к оппоненту, чтение заклинаний из кустов и выбор победоносного чемпиона.
На этой неделе речь пойдет о победоносных образах, демонстрации уважения к оппоненту и о том, почему вы не видите, как Нуну применяет абсолютное умение в кустах.
По какому принципу вы выбираете чемпиона, который получит победоносный образ в этом году?
Список кандидатов на получение победоносного образа формируется весной. Создание любого образа требует много времени, а уж победоносного – еще больше. К тому же, мы начинаем публиковать тизеры за месяц до его выпуска. И нам нужно учитывать все это при планировании.
Для начала мы отбираем тех чемпионов, которые особенно отличились в этом году на соревновательной сцене – здесь мы в первую очередь говорим о рейтинговых и профессиональных играх. Определившись с первоначальным списком, мы начинаем его сокращать, исключая чемпионов по определенным критериям:
- Тех, что уже получали победоносный образ, чемпионский образ или образ из серии “Завоеватель”. Мы не станем делать победоносный образ для Кармы в один год с образом “Завоевательница Карма”, и уж тем более не станем делать образ “Победоносная Элиза 2.0”.
- Тех, чья роль совпадает с ролью чемпиона, получившего предыдущий победоносный образ. В прошлом сезоне мы отметили чемпиона верхней линии, и в этот раз постарались избежать повтора.
- Тех, для кого в ближайшем будущем ожидается выпуск другого образа. Мы стараемся распределять образы между всеми доступными чемпионами, и не создавать сразу несколько для одного из них.
- Тех, чей выбор образов сравнительно невелик. Поскольку победоносный образ смогут получить не все, нам бы не хотелось создавать ощущение, что это единственный новый образ, который вы сможете получить для любимого чемпиона.
- Тех, кого затронут предстоящие в скором времени изменения игрового баланса. Это один из самых сложных критериев отбора, потому что баланс меняется постоянно, и в результате мы пытаемся предсказать эти изменения где-то месяцев за шесть.
Почему некоторые заклинания (например, атака Сиона, абсолютное умение Нуну, бомба Зилеана и т.п.) невидимы для врага, когда подготавливаются в кустах, в то время как другие заклинания, действующие по площади – видимы?
Общее правило для подобных случаев таково: “Если я наношу урон, меня становится видно”. Мы всегда следуем этому правилу. По нашему мнению, определение источника непосредственного урона умения или заклинания и возможность противодействия им – это важный элемент, необходимый для достижения прозрачности игрового процесса в League of Legends.
В случаях, когда при применении заклинания урон не наносится, наш подход может различаться.
Когда индикатор не отображается: мы считаем, что эффект неожиданности расширяет возможности использования заклинаний, применение которых сопряжено с определенным риском или имеет серьезные ограничения. Например, абсолютное умение Нуну обладает длительным временем перезарядки, к тому же, его действие очень легко прервать. Нам кажется, что позволив Нуну без помех использовать свое умение из кустов, привносит в игру интересные ситуации, а не нечестное игровое преимущество.
Когда индикатор отображается: если применяется заклинание с очень низкой стоимостью или высокой дальностью. Используя подобное заклинание из кустов и оставаясь незамеченным, чемпион стал бы слишком опасен. В качестве отличного примера можно привести Q-умение Зерата: если бы его можно было применять из кустов постоянно, не выдавая свое положение, это, по нашему мнению, негативно сказалось бы на игровом процессе, а не улучшило бы его.
Мне очень нравится новая система чести, она великолепна. Но мне не хватает возможности похвалить оппонента, продемонстрировать уважение. Если бы вы вернули эту возможность в игру, думаю, многим бы это понравилось. Хорошего дня.
Мы согласны! Отдать дань уважения достойному противнику – это ли не спортивное поведение? Мы уже тестируем несколько вариантов этой функции и пришли к выводу, что возможность похвалить союзника и противника не сочетаются в рамках одной функции по нескольким причинам.
К примеру, мы потратили немало времени в попытках создать список вариантов похвалы, которые важны для поддержания соревновательного духа в League of Legends. Не вдаваясь в подробности, скажем, что вы по-разному оцениваете действия союзников и противников, поэтому наши варианты должны подходить и для тех, и для других. Например, проиграть противнику один на один совсем не то же самое, что выиграть, благодаря союзнику, который всю игру подбадривал свою команду. Если сделать варианты максимально широкими для союзников и противников, они будут бесполезны, потому что неизвестно, какой смысл вкладывал в них игрок. А если сделать их более конкретными, то с высокой вероятностью вы не успеете выбрать нужный (если вообще найдете подходящий).
К тому же, похвалить союзника и похвалить противника – совершенно разные задачи. Тем, кто принимал участие в тестировании, показалось, что на экране голосования слишком много различных элементов, а представленной информации оказалось недостаточно, чтобы с уверенностью выбрать противника, проявившего себя. Мы опробовали несколько вариантов, даже внедрили систему, которая выбирала бы за вас нескольких “финалистов”, но, в конце концов, оказалось, что самый правильный вариант – оставить выбор за игроком.
В результате мы решили сосредоточиться на функции похвалы союзников за работу в команде, отложить доработку системы на 2018 год и вернуться к функции похвалы оппонентов позже.
Мы стараемся читать все вопросы, но не можем обещать, что ответим на каждый из них. На какие-то вопросы можно найти ответ в других источниках, а некоторые не подходят для этой рубрики. Например, это не лучшее место для анонса новых возможностей игры. Кроме того, мы вряд ли будем подробно разговаривать на уже освещенные темы (хотя можем прояснить отдельные моменты).
Но мы вас непременно услышим, поэтому продолжайте спрашивать! Мы обязательно передадим все ваши вопросы сотрудникам, которые работают над интересующей вас темой.