Спросите Riot

Вы задаете вопрос о LoL или о Riot, а мы пытаемся на него ответить. Ответы публикуются каждый второй четверг в 23:30 по московскому времени.

Что вы хотите узнать?

Что-то пошло не так. Попробуйте спросить еще раз.

Спасибо за вопрос!

Следующая статья

Истоки: Джинкс

Явление безбашенной хулиганки

Автор: bananaband1t

Будь то роботизированный ковбой-снайпер или просто набросок на салфетке – каждый из 138 чемпионов League of Legends откуда-то взялся. В этот раз мы поговорим о Джинкс.

Девица с пушками

Когда-то у Riot Games была открытая доска, на которой любой желающий мог поделиться своими чумовыми (или просто больными) идеями о будущих чемпионах. Там всегда было множество рисунков и набросков. Доска служила источником вдохновения для дизайнеров, хотя большинству из оставленных на ней идей не суждено было добраться до официальной стадии.

Несколько лет назад иллюстратор Кейти де Соуса разместила на доске рисунок преступницы с косами и пушками. Вдохновившись своей любовью к злодеям и игре на нижней линии, Кейти вознамерилась привнести немного хаоса в ряды стрелков.

Чемпион — обвешанная оружием маньячка — вырисовывался отличный, однако внешне она сильно смахивала на Мисс Фортуну с другой прической и татуировками.

Original Concept Art for Psycho Arsenal (Jinx)

У Psycho Arsenal (такое кодовое имя тогда носила Джинкс) был хороший потенциал, но для начала работ этого было недостаточно. Так набросок и висел на доске долгие месяцы… пока небольшая группа поклонников не решила во что бы то ни стало привести Psycho Arsenal в Ущелье.

Одним из этих первых поклонников был дизайнер чемпионов Август “jinxylord” Браунинг. “Мне всегда хотелось сделать стрелка с кучей оружия. Кого-то вроде дальнобойного Удира, – рассказывает Браунинг. – И тут мне выпала идеальная возможность”. Хотя Август в то время занимался Вай – заклятым врагом Джинкс – в свободное время он вместе с Кейти и еще несколькими энтузиастами работал над Psycho Arsenal. Поддержка постепенно становилась все активнее, и примерно через полгода после появления судьбоносного рисунка Джинкс наконец-то добралась до официальной разработки.

Проработка образа Джинкс

Персонажу Psycho Arsenal дали зеленый свет. Оставалось разобраться с одной из ее главных проблем – нехваткой уникальности. Большинство женских чемпионов League of Legends в то время были похожи друг на друга. Этакие сексапильные красотки с фигурой типа “песочные часы”. “Инстинкты подсказывают мне постоянно вносить разнообразие, – рассказывает Кейти. – Я подумала, что было бы здорово сделать героиню сильной и бойкой, придать ей какую-то броскую черту. Например, что она питается только Skittles, потому что слишком занята разрушениями”.

Psycho Arsenal становилась все тоньше и тоньше, а ее пушки все росли и росли. В итоге пропорции буквально перевернулись: она стала девчонкой с огромным оружием такой тяжести, что на деле не могла бы его поднять. “Вот тогда-то я почувствовал настоящий прилив восторга и уверенности, – вспоминает Август. – Персонаж стал куда ярче и оригинальнее”.

Concept Art for Psycho Arsenal (Jinx)

Хотя внешность Джинкс существенно изменилась в процессе, три ее черты остались неизменными: длинные синие косички до пола, маниакальное выражение лица и пушки… чертова прорва пушек.

Давай, пали шустрее

В соответствии со своим прозвищем Psycho Arsenal, на этапе разработки Джинкс была вооружена целым вагоном оружия: у нее были пистолеты, винтовки, арбалеты, тазеры, шоковые самострелы, пистолеты-пулеметы, миниганы, гранаты, ракетница и даже огнемет. “Мы вручили ей груду разномастного оружия в попытках выяснить, каким будет стиль игры за этого чемпиона”, – рассказывает Кейти.

По исходной задумке Джинкс при использовании умений переключалась на новое оружие – подобно тому, как Удир меняет обличья – а ее абсолютное умение менялось в зависимости от оружия в руках. В итоге такой игровой процесс оказался скучным, потому что приходилось почти всю игру щелкать по чему-нибудь правой кнопкой мыши. “Героине будто не хватало веселых кнопок”, – объясняет Август.

Смена оружия была перемещена на кнопку Q, а главным элементом стали две стойки. У каждой из них были явные плюсы и минусы, для чего оружие было разделено на скорострельное и медленное, но с уроном по области. Для расстрела отдельной цели отлично подошел пулемет, а ракетница стала идеальным неторопливым оружием со взрывными снарядами.

Jinx Concept Art

Когда Джинкс таки получила свое оружие, пришла пора посеять ростки хаоса. “Самым сложным в проработке образа было сделать так, чтобы игра за Джинкс стала безумной по ощущениям”, – рассказывает Август. Если забыть о пассивной способности, она выглядела как снайпер с дальнобойной ракетницей и ловушками для отваживания чужаков. Это не соответствовало образу Джинкс, ведь эта девочка любит лезть в самое пекло. В итоге (почти) все решил разговор между Августом и аналитиком отдела контроля качества Блейком “Squad5” Смитом:

Что если после убийства ты начинаешь двигаться очень, очень, очень быстро?

Насколько быстро?

Вжух – и там.

Блейк, это же безумие.

…В том-то и соль.

В первый день тестирования новой пассивной способности Джинкс ворвалась в бой, пронеслась мимо команды противника и убила Зерата. Тут сработала ее способность, из-за чего персонаж стал неуправляемым, впечатался в башню противника и погиб. “Тогда я и подумал, что в этом вся Джинкс, – вспоминает Август.– После тестирования она действительно стала походить на ту безумную девчушку, которую мы и хотели увидеть”.

А теперь, на сладкое, вас ждет список не вошедших в игру абсолютных способностей с комментариями Августа.

Падение молота: Джинкс могла активировать пушку, которая парила в небе над картой и присылала в указанную область огромную бомбу… через десять секунд. Почему не используется: “Персонажи просто вышли бы из области поражения”.

Самонаводящиеся ракеты: Джинкс могла выпустить шесть ракет, которые автоматически наводились на вражеских чемпионов, преследовали цели и убивали их, если не удавалось увернуться. Почему не используется: “Она могла использовать их на нижней линии и при этом случайно убить вражеского лесника. Это было неправильно”.

ЧёЗа-ракеты: Джинкс могла выпустить великое множество ракет, разлетающихся в непредсказуемых направлениях. Почему не используется: “Слишком большой элемент случайности”.

Кошкольцо: Джинкс метала через карту бомбу, которая окружала первого задетого врага магическим дымом. Проходящий сквозь дым персонаж превращался в безвредного милого котенка. Почему не используется: “Хотя это очаровательная идея, способность работала слишком косвенно. Для Джинкс она оказалась непрактичной”.

Супер-мега-ракета смерти: Джинкс стреляла ракетой, которая взрывалась при столкновении с вражеским чемпионом и наносила урон по области. Почему не используется: Э-э, погодите-ка…

На самом деле “Супер-мега-ракета смерти” была одной из первых угодивших на тестирование способностей Джинкс, но команда отринула эту идею. Тогда ракета наносила обычный урон, поэтому Джинкс просто выпускала ее в начале стычки. Это было эффективно, но весьма скучно.

Идея заменить обычный урон на урон, зависящий от недостающего здоровья цели, появилась гораздо позже, когда отдел балансировки потребовал изменений. “Поначалу я отнесся к затее несколько холодно, – рассказывает Август. – Слишком она смахивала на улучшенную абсолютную способность Гарена, но еще и била по области и поражала на расстоянии”. Тем не менее, для стрелков это была уникальная способность, причем со своей сферой применения – добиванием противников. Плюс ко всему, “Супер-мега-ракета смерти” хорошо смотрелась вкупе с другими умениями персонажа. Джинкс могла убить противника, набрать безумную скорость за счет пассивного умения, влететь в следующую свалку и продолжить резню.

Люблю ломать стереотипы… А еще здания! И людей!

В процессе работы над Джинкс постоянно всплывал один и тот же вопрос про ее характер: насколько она, собственно, злая? Конечно, прообразом персонажа была злодейка, но станет ли сама Джинкс хладнокровно убивать людей? Или она просто хочет повеселиться, хотя ее разновидность “веселья” и включает дымящиеся развалины? Август комментирует: “Хотя Джинкс убила много людей, мы не держим ее за серийную убийцу в крови с головы до пят”.

Джинкс просто скучно. Ей хочется пощекотать нервишки. Да, девушку не волнуют случайные жертвы взрывов, но убийства для нее – не самоцель.

Специалист по работе с сообществом Роберт “Ransom” Ло высказался так:

“Если бы Джинкс оказалась на темной улице с незнакомцем, она не стала бы пырять его ножом и обчищать карманы. Но если бы она оказалась на темной улице с незнакомцем и ГОРОЙ ФЕЙЕРВЕРКОВ, то однозначно запустила бы их, а заодно, совершенно ненамеренно, подожгла бы незнакомца. Просто потому что фейерверки – это чертовски весело”.

Illustrator Katie De Sousa says, “I think I secretly wanted Jinx to be even more evil.”

В конечном счете характер Джинкс и стиль игры за этого персонажа опираются на грань между бесконтрольным опасным безумием и милым, легкомысленным и веселым нравом. “Наверное, точнее всего суть Джинкс передается в ее музыкальном клипе, – считает Август. – Она смеется, развлекается и взрывает все подряд, но не всегда вымазана кровью врагов. Такова Джинкс”.

“Истоки” – новая серия публикаций, в которых мы будем подробно рассказывать о разработке чемпионов. Не стесняйтесь делиться своими мыслями и впечатлениями о новой рубрике в комментариях. Дайте знать, о каких чемпионах вам больше всего хочется узнать!