presezon și Aphelios
Vorbim despre Omnirună, impactul Riftului elementelor asupra procentajului victoriei și Aphelios.
Astăzi vorbim doar despre gameplay.
Au unii campioni un procentaj al victoriilor mai mare sau mai mic în funcție de Riftul elementelor? De exemplu, are Rengar un procentaj mai mare în Riftul oceanului?
În general, campionii nu au procentaje ale victoriilor foarte diferite în funcție de Riftul elementelor (cazurile cele mai semnificative ar avea o schimbare de 1%). Credem că asta e o situație ideală, pentru că Rifturile diferite creează noi configurații ale hărții, dar nu înclină meciul prea mult în favoarea sau împotriva unei echipe.
Ca un factor de echilibrare suplimentar, Rifturile elementelor care creează hărți mai restrânse, întunecate și perfecte pentru ambuscade (ocean, munte) sunt combinate cu
buff-uri care întăresc defensivele. În cele din urmă, efectele se echilibrează reciproc.
Rengar, pe care l-am crezut cu toții de neoprit în Riftul oceanului, se descurcă oarecum mai prost pe această hartă (postare în limba engleză). Pentru el, harta cea mai bună e Riftul infernal; cel mai probabil datorită sinergiei dintre buff-ul pentru daune și setul de abilități cu daune bruște. Însă chiar și pentru Rengar, diferența de procentaj de pe harta cea mai slabă este de -0,25%, iar cea de pe harta cea mai bună de +0,31%. Așa că depinde mai mult de felul în care joci, nu de hartă.
De ce ați creat Omniruna?
Hai să începem cu motivele pentru care am eliminat ”Cleptomanția”. Această rună avea două identități: îți oferea obiecte consumabile și aur pe termen lung. Până la finalul sezonului opt, a devenit evident că niciunul dintre aceste puncte forte nu avea un impact suficient de mare încât să te facă să alegi această rună pentru oricare campion; cu excepția celor puțini care puteau să o declanșeze mai mult decât alții. Prin urmare, în sezonul nouă, am decis să ne concentrăm asupra uneia dintre aceste identități și să o extindem, astfel încât și alți campioni în afară de Ezreal și Gangplank să o ia în considerare atunci când se află într-o situație ideală.
Obiectele consumabile din LoL sunt destul de banale pentru gameplay (sunt doar atribute și regenerare într-o formă sau alta). Așa că am încercat ”Cleptomanția” ca o rună pentru farmare intensă, care îți oferă un avantaj în aur. Cu toate că a atins ideea strategică de a ”alege runa asta ca să pedepsești culoare plictisitoare pentru farmare”, credem că această experiență e un pic prea neplăcută pentru adversari. Face culoarele cu diferite raze de atac foarte dificile.
Fără obiecte consumabile existente de care să fim mulțumiți și pentru că nu eram dispuși să păstrăm ”Cleptomanția” ca o rună de economie, am știut că trebuia să creăm ceva cu mai mare amploare.
Primul pas era să explorăm și să vedem dacă puteam crea bonusuri grozave pe termen scurt. Dacă nu suntem limitați de obiectele consumabile existente din LoL, putem crea un gameplay satisfăcător? Variațiile în acest spațiu s-au dovedit a fi destul de bune. La un moment dat, runa îți oferea unul din cinci buff-uri posibile la intervale de un minut, care avea puncte forte explicite; de exemplu, ”Ambuscadă din tufiș: primești un buff de daune și viteză de mișcare atunci când ieși dintr-un tufiș” și ”Cucerire: provoacă daune bonus obiectivelor”. Dar în general am înțeles că buff-urile de acest fel erau prea complexe pentru sistemul de rune. Oferirea unor alte rune esențiale a fost apoi un pas normal. Presupune o complexitate scăzută, pentru că nu introduce de fapt ceva nou de învățat, dar oferă jucătorilor ocazia să facă alegeri istețe.
În afară de asta, ”Omniruna” este mai mult o explorare a unei ”rune pentru stilul de joc” decât o ”rună pentru campion”. Știm că unor jucători li se va părea distractivă, dar știm și că acest tip de mini-joc nu e pentru toată lumea. În mod ideal, e o rună viabilă pe care nu se simte nimeni forțat să o aleagă. Încă nu a ajuns în acest punct, dar din fericire aplicăm
patch-uri în mod regulat. Ajustările runelor esențiale și ale campionilor au devenit foarte conectate, într-un fel care deseori limitează opțiunile jucătorilor pe care am vrut să le oferim cu runele. Să sperăm că ”Omniruna” va reuși să spargă acest tipar.
Cât de greu de stăpânit vor fi abilitățile lui Aphelios?
O întrebare grozavă, care poate fi dezbătută! Dar mai întâi, să vorbim despre nivelul de complexitate a setului de abilități. Meddler a discutat puțin despre asta în articole anterioare din seria ”Gânduri despre gameplay”. Să recapitulăm:
Nivelul de complexitate a abilităților arată cât de mult crește prestația unui campion în funcție de numărul de meciuri în care este jucat. În general, tindem să luăm în considerare cât de mult se schimbă pe parcursul a 30 de meciuri pentru jucătorii cu experiență, respectiv 100 de meciuri pentru jucătorii experți.
Unii campioni cresc MULT în călătoria lor spre câștigarea experienței (de exemplu, Zoe și Azir cresc cu un procentaj de ~11% în 30 de meciuri). Aceste tipuri de campioni au tendința să aibă tipare greu de executat, cu o șansă mare de eșec. Cu cât exersezi mai mult și reduci șansele de eșec, cu atât mai repede obții rezultate grozave. Alți campioni au marje de eroare mai mari, așa că nu cresc atât de mult (de exemplu, Varus și Brand cresc cu ~2-4%).
După 30 de meciuri, prestația majorității campionilor începe să se stabilizeze, iar meciurile suplimentare contează din ce în ce mai puțin. În schimb, unii campioni continuă să crească în mod semnificativ după acest punct, uneori chiar peste pragurile de 100 și 200 de meciuri. În mod foarte subiectiv, cred că aici apare adevărata ”măiestrie”. Primele 30 de meciuri sunt pentru a învăța elementele de bază și, în mare parte, pentru a reduce rata eșecurilor. Apoi, odată ce le stăpânești pe acestea și nu mai faci greșeli, în următoarele 100 de meciuri începi cu adevărat să devii expert cu un campion și să-i folosești fiecare element al setului de abilități.
Unii campioni au un set de abilități greu de stăpânit timp de 30 de meciuri, dar apoi o linie dreaptă a măiestriei pentru 100 de meciuri; alții au exact opusul. Hai să vedem câteva exemple care ilustrează aceste diferențe. Includ aici pragurile de 30 și 200 de meciuri, pentru a ilustra cu adevărat diferența:
- Renekton crește cu 4% în primele 30 de meciuri și cu 4% în următoarele 170 de meciuri.
- Anivia crește cu ~10% în primele 30 de meciuri, dar doar cu ~2% în următoarele 170 de meciuri.
- Rengar crește cu 8% în primele 30 de meciuri și apoi cu 7% în următoarele 170 de meciuri!
Luând în considerare aceste lucruri, să revenim la Aphelios. După cum am zis de mai multe ori, este foarte greu de jucat cu el, așa că experții în domeniu prevăd că va crește cu
~10-12% în 30 de meciuri și cu ~4-5% în 100 de meciuri. Asta înseamnă că… va avea cel mai dificil set de abilități din joc.
Dar după cum ziceam, e un subiect care poate fi dezbătut! După părerea mea, mă aștept ca în primele 30 de meciuri cifrele să fie mai mici decât este estimat, pentru că tendința lui de eșec este mult mai mică decât a altor campioni cu un set complex. Dacă joci cu el doar ca un țintaș obișnuit, tot vei obține un oarecare succes. Însă, este foarte greu de înțeles cum funcționează fiecare armă, cum să folosești cât mai eficient opțiunea de schimbare a armei și cum să planifici în avans sau să reacționezi corespunzător. Dar odată ce faci asta, rezultatele vor fi veni pentru muuuultă vreme. De aceea cred că va fi unul dintre acei campioni care continuă să crească dincolo de 100 și 200 de meciuri. Și mă aștept că se va diferenția în joc ca fiind campionul cu cel mai dificil set de abilități!
Vom face tot posibilul să citim fiecare întrebare primită, dar nu putem garanta că vom și răspunde la toate. Unele întrebări nu sunt potrivite pentru această rubrică sau s-a răspuns deja la ele în alte articole. Această secțiune nu este cel mai bun loc în care să anunțăm noi caracteristici, de exemplu, și s-ar putea să nu vorbim despre subiecte pe care le-am mai discutat în profunzime altundeva (dar vom clarifica probleme punctuale).
Cu toate astea, nu ezita să ne pui întrebări! Suntem aici ca să-ți răspundem. Ne vom asigura că întrebările tale ajung la echipele Riot care se ocupă de subiectele care te interesează.