Întreabă-i pe cei de la Riot

Pune-ne o întrebare despre LoL sau Riot și noi vom încerca să-ți răspundem. Publicăm răspunsurile la întrebările jucătorilor o dată la două săptămâni, joi, la 23:30 ora României

Ce vrei să afli?

Ceva n-a mers bine. Mai întreabă o dată.

Îți mulțumim că ne-ai trimis o întrebare!

Următorul articol

/dev: ce am învățat din primul set pentru TFT

Echilibrări de campioni, imprevizibilitate, ritmul modificărilor, neutralizări și contracarări.

Am lansat Teamfight Tactics acum mai bine de trei luni și aproape am ajuns la sfârșitul primului set. Timpul a trecut foarte repede și abia așteptăm să vă arătăm ce urmează în setul 2: Ascensiunea elementelor. Dar, înainte ca noul set să ajungă în PBE, vrem să discutăm câteva dintre lucrurile pe care le-am învățat în primele trei luni și cum vom aplica aceste învățături în viitor.

Vom intra destul de mult în detalii azi, așa că iată un rezumat rapid:

  • Vrem să păstrăm efectele aleatorii în zone pozitive și controlate.
  • Puteți conta pe noi că vom avea standarde mai ridicate de echilibrare, astfel încât o varietate mai mare de compoziții să poată câștiga în oricare patch.
  • Ne dorim neutralizări mai puțin frustrante și mai puține per ansamblu.
  • Vom avea mai multe opțiuni de contracarare ușoară decât puternică, în special între caracteristici.
  • Ritmul modificărilor a fost puțin cam intens, așa că așteptați-vă ca patch-urile B să fie folosite doar pentru nerf-uri ale campionilor puternici care ies din tipare.
  • Bug-urile sunt neplăcute, așa că vom aloca mai mult timp pentru a ne asigura că vă oferim un joc cu mai puține probleme.
  • Vrem să simțiți că ați câștigat dacă ați terminat pe locul 4 sau mai sus, așa că veți câștiga mereu LP când terminați în prima jumătate.

Imprevizibilitate bună vs. imprevizibilitate rea

Imprevizibilitatea va fi mereu un subiect încins când vine vorba de TFT. La nivel înalt, setul 1 ne-a reconfirmat că în TFT contează cum te adaptezi la imprevizibilul din magazin, obiectele primite și diferitele efecte din joc care cauzează variație. Credem în continuare că utilizarea elementelor aleatorii este modul corect de a crea o varietate mai mare de experiențe, ceea ce duce la o dorință mai mare de a juca din nou. În plus, unul dintre modurile în care jucătorii își pot exprima îndemânarea este prin a ști cum să se adapteze la multitudinea de rezultate care pot avea loc.

Acestea fiind spuse, cu siguranță am învățat multe privind locurile în care adăugarea varianței a funcționat și a fost primită pozitiv și unde nu a fost.

De exemplu, sinergia a doi imperiali (cel mai adesea, Darius și Draven) era un efect foarte aleatoriu care se reducea la aruncarea unei monede în ceea ce privește provocarea de daune duble de către cel mai important carry. Am descoperit că asta se încadrează la imprevizibilitate acceptabilă, deoarece voi ați optat să vă asumați acest risc și era destul de ușor să preziceți rezultatele posibile.

Pe de altă parte, avem fantomele și hextech, care au fost caracteristicile cele mai controversate. Mulți jucători au avut o reacție foarte negativă când cel mai important campion al lor își pierdea toate cele trei obiecte sau când îi era redusă viața la 100, nemaiavând ce să facă. Fantomele, în special, și-au atins scopul de a crea momente palpitante și șanse să câștigați lupte pe care altfel nu le-ați fi câștigat, dar au făcut-o într-un mod care afecta prea mult experiența per ansamblu.

Așadar, pe măsură ce primul set a mers mai departe, am făcut îmbunătățiri și ne-am îndreptat spre o imprevizibilitate mai controlată. De exemplu, am actualizat sistemul de distribuție a obiectelor (postare în limba engleză), astfel încât rezultatele să fie mai controlate decât înainte, permițând o varietate mai mare de rezultate posibile. Am observat că asta a condus la o experiență mai corectă și mai interesantă. Am făcut ceva similar cu ”Mănușile tâlharului” – în loc să-i dăm pur și simplu campionului oricare două obiecte aleatorii, am creat o listă extrem de controlată și am limitat puterea care poate apărea în diverse etape ale jocului. Din nou, credem că acest lucru a dus la rezultate pozitive.

Acestea fiind spuse, vom continua această tendință de a încerca să păstrăm efectele aleatorii în zone pozitive și controlate și în setul 2.

Echilibrări și design pentru campioni

Sincer, această secțiune ar putea fi un întreg articol de sine stătător. Înțelegerea noastră privind elementele care fac un campion bun în TFT și ce calități de echilibrare ar trebui să aibă a crescut exponențial de când am lansat TFT. Să încercăm să explicăm pe scurt și să discutăm despre câteva dintre lucrurile principale pe care le-am învățat.

Taxarea caracteristicii nu ar trebui să fie așa de severă: am văzut încă de la început în cazul campionilor precum Fiora, Lissandra și Mordekaiser că nu prea a funcționat să avem campioni care erau în mod intenționat slabi doar pentru că activau caracteristici foarte puternice. În plus, acest lucru limita și compozițiile pe care jucătorii erau dispuși să le încerce, deoarece însemna să folosească anumiți campioni care nu erau prea buni. Puțini jucători apreciau să tragă după ei un Mordekaiser slab doar ca să activeze caracteristica fantomă. E în regulă să fie puțin mai slabi, dar nu într-atât pe cât erau la lansare.

Chiar și campionii slabi ar trebui să aibă o fantezie: au existat și încă vor mai exista în joc campioni care nu pot trage echipa după ei – e în regulă. Dar acei campioni trebuie să aspire la ceva în condițiile potrivite. Katarina este cel mai bun exemplu: când are obiectele potrivite, ar trebui să poată fi un adevărat carry, în ciuda faptului că este slabă în general. Un alt exemplu era Veigar de trei stele. Ne dorim să creăm și mai mulți campioni de acest fel pentru setul 2.

Campionii nu ar trebui să fie supraîncărcați: anumiți campioni din setul 1 aveau prea multe lucruri în seturile lor. Vraja lui Pantheon amețea, avea daune procentuale AoE în funcție de viață și un ”Morellonomicon” integrat. Vrăjile lui Akali costau doar 25 mană și îi permiteau să lovească critic fără ”Mănușa cu nestemate”. Shyvana avea o ”Gheară a dragonului” gratuită din caracteristică, un buff roșu gratuit pentru atacurile de bază, o grămadă de daune din atac și un efect de ardere. În toate aceste cazuri, campionii aveau mai multe efecte și reguli decât era cazul. Vom avea mai multă grijă la asta în setul 2.

O ultimă observație care merită menționată este că echilibrările nu au fost atât de bune de-a lungul patch-urilor. Am învățat că și ceva neînsemnat, precum 0,05 viteză de atac sau 50 viață de început, poate reprezenta o diferență uriașă. De-a lungul setului 1, am încercat o varietate de tactici, precum nerf-uri ale mai multor elemente, ale unui singur element într-un mod semnificativ sau ale unui singur element într-o măsură mai mică și am învățat ce funcționează și ce dă lucrurile peste cap prea mult. Așadar, în setul 2, puteți conta pe noi pentru standarde și mai ridicate în ceea ce privește echilibrarea jocului, astfel încât o varietate mai mare de compoziții să poată câștiga în orice patch.

Efecte de neutralizare

Știam deja asta când ne-am apucat să lucrăm la TFT, dar abilitățile care vă neutralizează campionii sunt percepute ca fiind mai puțin distractive. Când proiectam abilitățile din LoL, am observat o reacție destul de viscerală atunci când provocau pierderea controlului sau împiedicau abilitatea de a efectua acțiunile așteptate. În TFT, glacialii au fost întâmpinați inițial de câteva reacții puternice din partea jucătorilor, care spuneau că nu e distractiv ca armata lor să fie înghețată. Totuși, știam că este un lucru acceptabil, pentru că avem nevoie de abilități de neutralizare în TFT, ca răspuns la daune. Altfel, jocul ar fi decis de cine provoacă cele mai multe daune.

Acestea fiind spuse, există câteva zone în care știm că este loc de mai bine. Pentru început, am analizat și am căzut de acord că avem prea multe neutralizări. Demon, glacial, hextech, fantomă, ”Liniște”, ”Sabia blestemată”, ”Distrugătorul de săbii”, ”Zefir”, Leona, Ashe, Sejuani, Gnar, Kennen și multe altele… Era prea ușor ca armata voastră să ajungă în starea de ”Eu nu mai apuc să joc”. Din această cauză, ne propunem să avem mai puține neutralizări per ansamblu în setul 2. (Important de reținut este că am spus mai puține, nu deloc.)

Am învățat și care tipuri de neutralizări au funcționat și care nu. De exemplu, caracteristica demon dinainte de modificare era extrem de dureroasă, deoarece împiedica majoritatea campionilor să-și ducă vreodată la bun sfârșit vrăjile. După ce erați loviți o dată, cel mai probabil se termina acolo lupta, din moment ce vă pierdeați TOATĂ mana. Noua caracteristică demon și ”Liniște” au funcționat mult mai bine. Deși vă neutralizau, exista speranța că efectele vor expira sau puteați strânge suficientă mană pentru a vă folosi vraja. Și previzibilitatea juca un rol important aici. ”Zefirul” a ajuns într-o poziție bună, chiar dacă neutraliza un personaj timp de șase secunde (un efect mult mai puternic decât al caracteristicii hextech), pentru că era previzibil și putea fi contracarat. Vă puteți aștepta să vedeți mai multe neutralizări de acest fel în viitor.

Contracarări puternice vs. contracarări ușoare

La începutul primului set, am crezut că cea mai bună alegere de design pentru TFT era să avem contracarări puternice. Dragonii aveau 100% imunitate la magie, ca o contracarare puternică a vrăjilor, ”Rănile grave” blocau 100% din vindecări, ca o contracarare la efectele de vindecare, iar caracteristica sălbatic și ”Tun-mitralieră” vă făceau atacurile imposibil de evitat, ca o contracarare a yordelilor (săracii yordeli). În toate aceste cazuri, se ajungea la situații destul de extreme de meta, în care lucrurile care erau contracarate erau văzute ca opțiuni neviabile de mulți jucători. Yordelii în special se chinuiau să-și găsească un loc bun, chiar și după introducerea ”Mănușilor strașnice”.

În toate cazurile de mai sus, am remarcat un succes mai mare când am trecut la contracarări mai slabe. Când ”Rănile grave” au început să reducă vindecările cu 80% (ceea ce este în continuare FOARTE puternic), am observat că efectele de vindecare erau folosite mai mult. Asta ducea la o varietate mai mare de strategii și build-uri viabile, pentru că jucătorii puteau totuși să beneficieze de ”Sabia sângeroasă” și de ”Pușca cu baionetă hextech”.

Există și cazul de ”contracarări generale”, pe care le definim ca ceva ce este în mod universal bun împotriva oricărei situații. Nobilii au devenit o contracarare generală, atunci când am trecut de la a oferi armură la a oferi armură și rezistență la magie. Singurul mod de a contracara nobilii a fost folosirea creaturilor din Vid, care au aceeași calitate de a fi în general puternice în toate cazurile. Daunele reale per ansamblu se potrivesc bine aici. Contracarările generale sunt de obicei prea bune și ne vom îndepărta de ele.

Când lansăm setul 2, veți observa că toate caracteristicile sunt mai degrabă în zona de contracarări ușoare. În plus, vom face câteva modificări obiectelor, pentru a le muta și pe ele în zona contracarărilor ușoare într-un patch viitor, după lansarea setului 2.

Conținut de expansiune în setul 1

În setul 1, am lansat ceea ce numim ”conținut de expansiune”, adică lucruri care extind setul dincolo de starea inițială din momentul lansării. Acestea includ:

  • Twisted Fate în patch-ul 9.14;
  • cei patru campioni hextech din patch-ul 9.16;
  • Pantheon în patch-ul 9.17;
  • actualizarea sistemului de obiecte și ”Ajutorul lui Neeko” din patch-ul 9.18;
  • Kai’Sa și ”Mănușile de antrenament” din patch-ul 9.19.

Din ceea ce am văzut, există câteva aspecte clare de reținut. O expansiune mare în aproape fiecare patch a contribuit la sentimentul că ritmul modificărilor era prea rapid. În plus, micile adăugări precum Twisted Fate și Pantheon au avut mult mai puțin succes în a genera entuziasm. În timp ce lansările mai importante, precum caracteristica hextech și actualizarea sistemului de obiecte, și-au făcut mai bine treaba.

În ceea ce privește campionii, am învățat că… 

  • Cei 50 de campioni pe care i-am lansat au fost cam puțini, în special în zona de cost pentru 1 aur. Când l-am lansat pe Twisted Fate, am modificat-o pe Elise să coste 1 aur. Asta a dus la o stare mai bună la începutul jocului, dar TF a fost și el o mică dezamăgire la acea vreme.
  • Adăugarea unei noi caracteristici a fost foarte interesantă (ignorând calitatea caracteristicii hextech în sine). Cu toate că trecerea de la 51 la 55 de campioni a fost o modificare foarte mare a experienței de joc. S-a observat imediat cât de dificil era să obțineți campioni de două și trei stele.
  • Adăugarea celor doi campioni cu un cost de 5 aur la final nu a fost probabil o idee prea bună. Modificarea dificultății de obținere a campionilor legendari s-a modificat dramatic foarte repede. Nobilii au fost cele mai mari victime, Kayle transformându-se dintr-o opțiune de încredere într-una bazată aproape complet pe noroc. Acesta a fost un nerf destul de mare al caracteristicii. Campionii legendari ar trebui să fie reușite interesante pentru build-urile de la finalul jocului, care să-ți dea o impresie grozavă atunci când îi obțineți. Dacă sunt prea dificil de găsit, atunci nu veți mai spera că îi obțineți.

Acestea fiind spuse, pentru setul 2 vom lansa mai puține patch-uri cu conținut, dar fiecare va fi mai mare. Momentan, ne gândim să lansăm 3-4 patch-uri cu conținut de-a lungul setului. Obiectivul nostru pentru fiecare lansare e să aducem o modificare interesantă și semnificativă.

Patch-urile B și ritmul modificărilor

Una dintre întrebările cu care ne-am confruntat des în setul 1 a fost: ”Cât de multe modificări sunt în regulă pentru joc?”. La început, am lansat patch-uri B și hotfix-uri din necesitate. A trebuit să remediem lucruri care trebuiau modificate foarte rapid, inclusiv să eliminăm bug-uri și să corectăm designuri nefinisate. Totuși, am remarcat o oarecare frustrare din această cauză, unii jucători considerând că nu merită să investească în joc și să învețe meta-ul: de ce să investească mult în joc dacă urma să se schimbe peste câteva zile?

Unul dintre motivele acestei gândiri a fost dimensiunea patch-urilor B, care uneori modifica chiar și 15-20 de elemente ale jocului într-un singur patch. Am considerat că asta înseamnă prea multe modificări pentru jucători.

Așadar, în a doua jumătate a setului 1, am renunțat la patch-urile B. Cu excepția problemelor care afectează semnificativ jocul, am decis că nu vom mai lansa hotfix-uri. (De exemplu, nu am lansat hotfix pentru combinația creaturi din Vid și asasini în 9.18, dar am efectuat un hotfix pentru ”Hidra titanilor” în 9.19.) Am învățat că există aspecte pozitive ale acestei abordări, deoarece putem remarca modificări de meta de-a lungul săptămânilor, iar jucătorii încep să creeze compoziții de contracarare pentru compozițiile populare. Ne dorim să vedem mai multe lucruri de acest fel. Totuși, această metodă nu a fost lipsită de frustrări. De fiecare dată când ceva era puțin dezechilibrat (combinația creaturi din Vid și asasini în 9.18, ”Sabia infinitului” în 9.19), jucătorii implicați erau blocați cu acele probleme timp de două săptămâni, lăsând impresia unui meta neactualizat.

În funcție de ceea ce am învățat din setul 1, vom avea o abordare diferită pentru setul 2. Primul patch din setul 2 va avea probabil patch-uri B mai mari, pentru a remedia eventualele probleme de după lansare. Însă, după aceea, patch-urile B vor fi extrem de mici și le vom folosi doar pentru nerf-uri ale campionilor puternici care ies din tipare. Acest lucru ne va permite să ne ocupăm de unele dintre cazurile extreme, încetinind totodată ritmul general al modificărilor. Sperăm că ne va conduce la un set 2 mai stabil, dar și unul mai puțin blocat.

Bug-uri!

Aceasta este o învățătură evidentă, dar am vrut să o discutăm pentru că, sincer, este foarte importantă. Bug-urile sunt neplăcute. N-ar trebui să avem bug-uri. Din cauza ritmului rapid în care am creat TFT și conținutul din fiecare patch, nu am atins pragul calitativ pe care ni l-am dorit. Asta a dus la zile în care modul ranked a fost dezactivat, la exploatări ascunse și la alte experiențe mai puțin bune.

Încă ne așteaptă un drum lung pentru a pune totul la punct, așa cum vă așteptați din partea noastră. Dar suntem hotărâți să facem lucrurile așa cum trebuie. Un lucru pe care îl facem în setul 2 este să alocăm mai mult timp analizelor calitative când adăugăm conținut nou. Amânarea lansării obiectelor noi din patch-ul 9.18 în patch-ul 9.19 a fost un pas în direcția bună, pentru că ne-a permis să avem mult mai puține bug-uri legate de noile obiecte. (Deși recunoaștem că tot nu le-am găsit pe toate).

Pentru setul 2, vom aloca mai mult timp pentru a ne asigura că vă oferim un joc cu mai puține probleme.

Alte lucruri pe care le-am învățat

Există multe alte lucruri pe care le putem discuta, dar este un articol lung, așa că hai să încheiem cu câteva învățături finale.

Prin caracteristici, am descoperit că adăugarea opțiunilor extrem de puțin probabile (cum ar fi nouă maeștri ai tăișurilor și nouă vrăjitori) a creat câteva momente extrem de interesante pe care să le urmărească jucătorii și câteva momente memorabile când au reușit să-și îndeplinească obiectivul. Pentru mine a fost un moment-cheie personal să văd cum un Karthus a ucis dintr-o lovitură o întreagă echipă cu bonusul pentru nouă vrăjitori! Vom continua să adăugăm aceste tipuri de obiective în setul 2.

Am învățat și multe despre daunele jucătorilor și ritmul jocului. Când am lansat TFT, meciurile se încheiau mult prea repede și era aproape imposibil să ajungi în etapa de final. După câteva ajustări, am ajuns la un stadiu în care finalul jocului era tot ceea ce conta, deoarece începutul jocului nu însemna prea mult. Conexiunea dintre resursele disponibile și daunele jucătorilor a fost și ea importantă. Atunci când am adăugat noul sistem de distribuție a obiectelor, am văzut o revenire la jocurile rapide. Deși am învățat multe de aici, încă nu credem că am atins starea ideală, așa că vom mai face alte ajustări pentru ritmul jocului în setul 2.

În cele din urmă, în sistemul ranked am văzut câteva lucruri care funcționează și câteva care nu. Vom continua să facem ajustări ale sistemului, dar o modificare pe care o vom lansa în setul 2 este că, indiferent de condiții, obținerea unuia dintre primele patru locuri ar trebui să fie o victorie. Pierderea de LP când terminați pe locul 4 (sau chiar pe 3 în cazuri extrem de rare) este un lucru foarte neplăcut. Așa că modificăm acest aspect astfel încât, indiferent de situație, nu puteți pierde LP dacă terminați cel puțin pe locul 4.

 


Cam asta-i tot. Am învățat multe cu setul 1 și suntem încântați să vă prezentăm setul 2: Ascensiunea elementelor!

Următorul articol

Pictură murală și cadouri aniversare