Întreabă-i pe cei de la Riot

Pune-ne o întrebare despre LoL sau Riot și noi vom încerca să-ți răspundem. Publicăm răspunsurile la întrebările jucătorilor o dată la două săptămâni, joi, la 23:30 ora României

Ce vrei să afli?

Ceva n-a mers bine. Mai întreabă o dată.

Îți mulțumim că ne-ai trimis o întrebare!

Următorul articol

Tristana, micul demon: ilustrație și skin-uri Chroma

Ultimele noutăți despre ilustrația și skin-urile Chroma pentru Tristana, micul demon!

Acesta este penultimul articol cu noutăți despre Tristana, micul demon. Astăzi, venim cu detalii despre progresul pentru skin-urile Chroma și cum i-am creat ilustrația. Din moment ce Tristana a ajuns în PBE chiar săptămâna asta, în articolul final vom discuta despre ultimele retușuri din procesul de dezvoltare a skin-ului și vom publica și un videoclip rapid despre ilustrația ei.

Ilustrație

Jennifer Wuestling, ilustratoare: Bună, sunt ilustratoarea care a lucrat la ilustrația pentru Tristana, micul demon! S-au întâmplat multe de la publicarea primului nostru articol, în care am inclus și schițele în alb-negru ale miniaturii pentru ilustrația ei. A trecut ceva vreme de atunci, așa că iată din nou schițele respective.

Odată ce echipa a decis să meargă mai departe cu acest design, următorul lucru pe care
l-am făcut a fost să creez niște variații de culoare. Facem asta pentru a vedea ce ton sau paletă de culori se potrivesc cu personajul și scena. Am decis rapid că o paletă de culori calde ar crea un contrast plăcut cu nuanțele reci de albastru, pe care le are în păr și în efectele vizuale pentru foc.

Înainte să m-apuc cu totul de randare, adică să curăț imaginea și să pictez în mai multe runde și cu mai multe detalii, finisez miniatura. În acest fel, rezolv problemele câtă vreme imaginea este încă mică; acum, ajustările sunt destul de ușor de făcut, fără să dedic prea mult timp pentru asta. Compoziția, luminozitatea, anatomia și valorile ar trebui să fie toate stabilite în acest stadiu. Când vezi imaginea ca o miniatură, ar trebui să semene cu ilustrația finală pe care ne-o dorim. Denumim acest stadiu ”etapa de undă verde”.

Versiunea originală și versiunea aprobată (cu text)

După ce a primit undă verde din partea echipei, trec la procesul de randare. Înainte să încep, măresc imaginea și ”maschez” elementele diferite, cum ar fi pielea, hainele, coarnele și părul ei, în așa fel încât toate să fie în straturi diferite. Încerc să le grupez ca să nu se atingă sau să se suprapună pe un singur strat. Vreau să păstrez un număr mic de straturi, ca să nu fie prea amețitor. De obicei, toate elementele care au aceeași culoare țipătoare fac parte din același strat. De exemplu, mâinile, coarnele și hainele ei sunt toate însemnate cu albastru.

Măști pentru Tristana, micul demon (sau straturi)
Tristana ''mascată'' cu stratul pentru fundal ascuns

Nu toți artiștii din echipă lucrează în același fel sau folosesc această metodă, iar unii separă straturile mai încolo în decursul procesului. Dar, în general, este util să avem toate elementele separate în straturi. În acest fel, putem muta lucrurile de colo colo, fără ca alte zone să fie afectate.

Când fac detaliile și curăț pictura, de obicei încep cu elementele mari și continui cu cele mici, ca să încerc mai întâi să finisez cât de cât toate zonele. Apoi, mai fac o rundă de finisare a detaliilor. Detaliile mici, clare (cum ar fi teșiturile și zgârieturile coarnelor, pistruii ei și fermoarul jachetei) și efectele vizuale (de ex., scânteile din aer și lumina aurie de sus) sunt pictate în rundele finale.

Din moment ce întregul proces de creare a ilustrației poate dura între patru și șase săptămâni și e ușor să pierzi din vedere ce trebuie îmbunătățit, organizăm o ședință de revizuire în fiecare zi, pentru fiecare membru al echipei. De obicei, în cadrul acestor ședințe, cer feedback o dată sau de două ori pe săptămână. Primim astfel foarte mult feedback util. Alții pot observa lucruri pe care eu nu le mai văd după ce lucrez atât de mult la o imagine. Câteodată, facem și retușuri unul pentru celălalt, care uneori pot fi mult mai utile decât un feedback verbal. În pictura de mai jos, Alvin Lee (un alt ilustrator) m-a ajutat să fac perspectiva de sus mai clară, mai ales în cazul tronului (puteți vedea cum se potrivește cu dreptunghiul ușor îndoit) și cercul cu mai mulți Teemo.

Sper că aceste detalii vă ajută să înțelegeți cum lucrăm la ilustrația pentru skin-uri. De-abia aștept să vă arăt videoclipul cu întreg procesul în următorul articol!

Ilustrație finală pentru Tristana, micul demon

Operațiunea: curcubeizare

Alexia ”Riot Lexical” Gao, manager de produs: Ne apucăm de crearea skin-urilor Chroma imediat ce conceptul a fost stabilit și lucrăm în paralel cu dezvoltarea skin-ului. Primul pas e să începem procesul de ideație pentru skin-urile Chroma, în care analizăm conceptele pentru Tristana, micul demon, precum și cele trei noțiuni de bază inițiale. Cu toate că ne dorim ca toate skin-urile Chroma să pară diferite, tot trebuie să respecte aceste noțiuni de bază.
Skin-urile Chroma au rolul de a oferi mai multe opțiuni de personalizare pentru un skin, nu să fie un skin suplimentar.

În cazul Tristanei, micul demon, noțiunile noastre de bază au fost:

  • Adorabilă și demonică, nu ”dură”;
  • Un yordle care e mâna dreaptă a lui Teemo, micuțul diavol;
  • Înflăcărată și buclucașă.

Căutăm să vedem dacă există vreo zonă sau noțiune care poate fi extinsă mai mult. Asta e partea distractivă, în care putem să explorăm direcții fără limită, înainte să restrângem iar conceptul. Spre exemplu, cum ar arăta Tristana, demonul flăcărilor sau al gheții? Tristana, demonul din Insulele Umbrelor? Sau poate o Tristana, demonul bananelor, care vrea să-i pedepsească pe toți cei care nu mănâncă suficient potasiu!? (Glumesc!) Pentru fiecare concept care ne place pentru skin-urile Chroma, căutăm referințe și creăm o planșă de idei. Mai departe, organizăm aceste idei după culori, pe care apoi artistul conceptual le va folosi pentru a crea o varietate de designuri.

În general, încercăm să creăm o serie de 8-10 designuri, ca să avem de unde să le alegem pe cele mai bune. Revizuim fiecare dintre aceste designuri împreună, ca echipă, iar uneori amestecăm elementele de la un concept la altul, ca un joc distractiv de probat haine. Mai mult, vom compara aceste designuri cu alte skin-uri ale Tristanei, ca să verificăm dacă vreo paletă de culori este deja folosită.

Concepte aproape finale pentru skin-urile Chroma ale Tristanei, micul demon

Între timp, skin-ul de bază al Tristanei, micul demon este ajustat și finisat. Trebuie să fim meticuloși cu aceste modificări, ca să putem face ajustările necesare și skin-urilor Chroma. Odată ce stabilim conceptele pentru skin-urile Chroma, le aducem la viață prin pictarea ”portocalei decojite” pentru fiecare skin Chroma. Practic, modificăm designul și culorile pictate pe această ”portocală decojită”, adică textura skin-ului, și nu alte elemente ale
skin-ului.

Odată ce toate skin-urile Chroma sunt gata, le introducem în joc ca să le analizăm. În timpul etapei de finisare, ajustăm skin-urile Chroma, le revizuim și tot așa de la capăt. Acest proces are loc în mod continuu înainte și după ce skin-urile ajung în PBE, ca să ne asigurăm că feedback-ul este abordat și că echipa este mulțumită de calitatea skin-urilor Chroma. La fel ca în cazul skin-urilor, putem perfecționa fiecare skin Chroma pentru tot restul eternității, așa că, în acest stadiu, este vorba de echilibrarea efortului suplimentar cu valoarea adusă. Nu există o știință sau listă perfectă. E vorba de o intuiție, pe care o confirmăm cu ajutorul impresiilor jucătorilor în timpul testării din PBE.

În final, vrem ca fiecare dintre skin-urile Chroma să fie unic și să le ofere celor care dețin skin-ul mai multe opțiuni de personalizare de la un joc la altul. Facem tot posibilul să devenim mai buni în ceea ce facem și sperăm să vă placă aceste skin-uri Chroma. :)

Destinația: PBE!

Janelle ”Riot Stellari” Jimenez, manager de produs: Probabil că acum vă întrebați: ”Stai, dar acest skin nu e gata?” Ba da. Acesta este momentul în care declarăm un skin gata de lansare. După cum știe foarte bine orice artist sau perfecționist, poți finisa și perfecționa un lucru la infinit (și tot să nu-l lansezi). Rolul meu ca lider de produs și producător este să știu când să declar un skin finalizat, pentru ca echipa noastră să meargă mai departe. Asta pare destul de simplu, dar în cazul unei echipe foarte pasionate, cu toții avem nevoie să ni se spună uneori: ”Bun, gata, creioanele jos, pe bune”.

În cazul Tristanei, micul demon, am considerat acest skin în condiție de lansare acum aproximativ două săptămâni și apoi am trecut la proiectul următor. Următorul pas este să-l lansăm în PBE (acolo e acum!), unde vom verifica ce bug-uri ne-au scăpat, vom rezolva orice probleme legate de coeziunea dintre ilustrație și model pe care le-am ratat și vom asculta feedback-ul jucătorilor. În cele mai bune cazuri, există doar bug-uri și ajustări minore pe care trebuie să le abordăm.

În ultimul nostru articol, vom prezenta feedback-ul din PBE pe care l-am aplicat skin-ului final (dacă e cazul) și motivele pentru care am făcut (sau nu) asta. În plus, vom discuta și cum privim rezultatele și sănătatea echipei în general. Apoi, vă vom arăta și un videoclip rapid cu ilustrația. Ne auzim în două săptămâni!

Următorul articol

Alegeți un campion de actualizat în 2020!