Întreabă-i pe cei de la Riot

Pune-ne o întrebare despre LoL sau Riot și noi vom încerca să-ți răspundem. Publicăm răspunsurile la întrebările jucătorilor o dată la două săptămâni, joi, la 23:30 ora României

Ce vrei să afli?

Ceva n-a mers bine. Mai întreabă o dată.

Îți mulțumim că ne-ai trimis o întrebare!

Următorul articol

/dev: mai multe schimbări experimentale în ARAM

Blocări, echilibrare și multe alte elemente lansate în Abisul Urletelor pentru o perioadă limitată.

De-a lungul ultimelor luni, echipa care se ocupă de moduri a testat câteva idei în modurile noastre experimentale, precum Nexus Blitz și ARURF+. Modurile însele sunt experimente, dar am mai testat și anumite lucruri în cadrul acestora, cum ar fi metode de ajustare și echilibrare a runelor și campionilor. Acum că am încheiat aceste testări, suntem gata să aplicăm ce am învățat pentru unul dintre modurile noastre permanente: ARAM.

În patch-ul 9.7, vom organiza un mini-eveniment în ARAM, cu o serie de schimbări pe care le vom încerca și câteva misiuni mici de îndeplinit. După patch-ul 9.7, vom evalua cum au funcționat aceste modificări și vom decide pe care le vom aplica permanent în mod.

Hai să vedem ce va fi nou în Abis.

Revine Puntea Piraților

După cum am promis, Docurile Ucigașilor vor reveni! Ne-am gândit că acest eveniment ar fi momentul perfect pentru a readuce la viață harta pentru vechii fani și pentru cei care nu au avut ocazia să o încerce. Cu toate astea, în timp ce testăm multe schimbări care ar putea deveni permanente, harta nu va luată în considerare de această dată.

Distracție plăcută cu versiunea piraterească a modului de joc! Aarrrrrrrr!

Ține-ți grijile departe

În timpul acestui eveniment, vom testa efectele blocărilor: cum e să poți îndepărta acel campion dificil pe care nu-ți place deloc să-l înfrunți… în ARAM? Acum poți afla! Blocarea funcționează la fel ca în Riftul Invocatorului. Odată ce toți jucătorii își confirmă blocarea, campionii aleatorii vor fi repartizați. Campionii blocați nu vor apărea nici în realegeri pentru meciul respectiv.

Mai puține meciuri decise și mai puține meciuri lungi

În timp ce durata medie a unui meci în ARAM este de 19 minute, meciurile au tendința de multe ori să se lungească. Pare dificilă situația, dacă te așteptai la un joc mai scurt decât unul în Riftul Invocatorului. Până și riscul ca un meci să dureze mai mult de 30 de minute
te-ar putea face să crezi că nici nu ai timp suficient să joci, așa că eliminăm acest risc.

Am discutat introducerea a două Nexusuri care se ridică și se luptă între ele, dar am ales alte soluții:

  • De la începutul meciului până în minutul 15, valurile de minioni sunt generate la fiecare 25 de secunde, ca în mod obișnuit. Începând cu minutul 15, rata de apariție crește treptat, limita fiind la minutul 25, când sunt generați la fiecare 15 secunde.
  • De la începutul meciului până în minutul 15, minionii au 325 viteză de mișcare, ca în mod obișnuit. Începând cu minutul 15, ei încep să primească mai multă viteză de mișcare în fiecare minut, până în minutul 20, când vor avea 425 viteză de mișcare.
  • De la începutul meciului până în minutul 15, campionii provoacă cu 10% mai multe daune structurilor. Începând cu minutul 15, această valoare crește treptat până la minutul 25, când vor provoca 30% daune bonus.

Minionii suplimentari oferă mai mult aur și experiență, ca să poți ajunge la finalul jocului mai rapid; iar jucătorii vor putea avansa mai agresiv după câștigarea unei lupte de echipă, cu ajutorul minionilor care acum sunt mai eficienți.

Reducerea încorporată a hărțuirii

Hărțuirea de la o distanță mare în ARAM e extrem de puternică și poate fi frustrant să o înfrunți, din moment ce nu există cu adevărat o altă posibilitate de contracarare în afară de evitare. Intenționăm să scădem puterea campionilor care hărțuiesc de la distanță mare, ca să fie în continuare o opțiune, dar nu una care să pară atât de opresivă într-o luptă dezavantajoasă.

  • Daunele provocate de campioni aflați la mai mult de 900 de unități sunt reduse cu 15% (sunt excluse supremele și abilitățile care provoacă daune în timp).
  • Va exista un mic indicator vizual când aceasta se activează:

Vrajă de invocator nouă: Reîntoarcere

Vraja de invocator ”Barieră” a fost înlocuită de ”Reîntoarcere”. Atunci când este activată, ”Reîntoarcerea” îți oferă un mic scut albastru (mai puțin puternic decât ”Bariera”) și, după 3 secunde, te teleportează înapoi spre Fântână.

Distanța pe care o parcurgi e destul de mare dacă ești un campion melee, dar mult mai scurtă dacă ești un campion care atacă la distanță.

Campioni precum LeBlanc, Talon și Evelynn, sperăm noi, vor putea folosi ”Reîntoarcerea” ca să înceapă lupte, să facă daune considerabile și să iasă teferi din luptă. (Și, da, Skarner se poate distra și el cu această vrajă.) De-abia așteptăm să-ți vedem fazele cele mai tari folosind ”Reîntoarcerea”!

Actualizări pentru obiecte

Obiect nou – ”Răzbunarea marinarului” (”Îngerul păzitor” din ARAM):

Acest obiect nou are aceeași rețetă și aceleași atribute ca ”Îngerul păzitor”, dar are o pasivă unică foarte diferită.

În loc să reînvii după patru secunde cu 50% viață de bază și 30% mană maximă atunci când ești ucis, devii în schimb invulnerabil, ești imun în fața efectelor CC și timpii de reactivare ai abilităților tale de bază îți sunt reînnoiți în momentul morții. Însă, patru secunde mai târziu, tot vei muri.

Pași spectrali:

Aceste cizme doar pentru campioni melee, inspirate de Kayn, revin în joc cu câteva ajustări minore. Nu le mai poți folosi dacă ai suferit daune în ultimele 3 secunde; însă, odată ce intri în ziduri, vei primi 250 viteză de mișcare suplimentară. O opțiune de atac și flancare cu adevărat puternică, ”Pașii spectrali” nu mai sunt ”cizmele lașilor”!

Armura lui Warmog:

Ultima dată când am testat câteva schimbări pentru ARAM, am încercat să eliminăm cu totul ”Armura lui Warmog”, dar nu a avut cu adevărat un efect pozitiv asupra modului de joc. Așa că, în loc să încercăm asta din nou, îi scădem din putere și, în același timp, îi permitem să slujească unui obiectiv similar: să primești înapoi o parte din viață după o luptă. Pasiva a fost schimbată de la refacerea a 5% din viața maximă per secundă la 5% din viața lipsă per secundă. Asta înseamnă că îți vei primi viața înapoi, dar nu chiar pe toată.

Ajustarea runelor

După cum am procedat cu Nexus Blitz și ARURF+, am ajustat câteva dintre valorile mai multor rune. Din moment ce ARAM e un mod de joc mai scurt, anumite rune, precum ”Furtună iminentă”, erau pur și simplu alegeri proaste. Însă acum ar trebui să fie opțiuni viabile. În plus, câteva rune erau foarte puternice în ARAM, așa că le-am scăzut puțin din putere. Ar trebui să fie în continuare opțiuni bune, dar nu alegeri absolut necesare.

Precizie

  • Triumf: reface 6% (în loc de 12%) din viața lipsă și oferă 10 (în loc de 20) aur.
  • Prezență de spirit: reface 10% (în loc de 20%) din mana maximă și 6% (în loc de 10%) din timpul de reactivare al supremei.

Dominație

  • Electrocutare: timp de reactivare: 15-10 secunde (în loc de 25-20 secunde);
  • Prădător: timp de reactivare: 100-80 secunde (în loc de 150-100 secunde);
  • Gustul sângelui: timp de reactivare: 15 secunde (în loc de 20 secunde);
  • Poro-fantomă: timp de reactivare: 25 secunde (în loc de 60 secunde).

Vrăjitorie

  • Glob anti-magie: timp de reactivare: 30 secunde (în loc de 60 secunde);
  • Mantia norilor: timp de reactivare: 30 secunde (în loc de 60 secunde);
  • Furtună iminentă: la fiecare 7 minute (în loc de 10 minute).

Hotărâre

  • Chemarea morților vii: viața permanentă primită e 10 (în loc de 5) pentru campionii melee, 6 (în loc de 3) pentru campionii care atacă la distanță.
  • Condiționare: se activează la 8 minute (în loc de 10 minute).
  • Creștere excesivă: primești 5 viață (în loc de 3) pentru fiecare 8 minioni absorbiți; la 80 de minioni (în loc de 120) primești 2,5% viață suplimentară.

Inspirație

  • Încălțări magice: le primești în minutul 8 de joc (în loc de 10).
  • Momentul perfect: se activează în minutul 4 (în loc de 10).
  • Anihilator de minioni: timpul de reactivare inițial este 2 minute (în loc de 4).

Echilibrarea campionilor

Și, în sfârșit, să vorbim despre echilibrarea campionilor. Cu foarte puține excepții, (de ex., pasiva Shyvanei), nu am dedicat niciodată cu adevărat resurse pentru a echilibra modul ARAM. După părerea noastră, campionii ar trebui să aibă un comportament similar în Riftul Invocatorului și ARAM, pentru ca jucătorii să nu fie nevoiți să reînvețe ce fac campionii pe fiecare hartă. Dar am testat o abordare mai puțin complexă a echilibrării, atât în Nexus Blitz, cât și în ARURF+, care s-a dovedit destul de eficientă în a face majoritatea campionilor viabili în acele moduri. Așa că vom aplica aceste cunoștințe în ARAM.

Obiectivul nostru nu e să schimbăm cu totul felul în care se descurcă fiecare campion în acest mod de joc, dar vrem să reducem diferența dintre cei mai puternici și cei mai slabi. Ziggs și Sona ar trebui să fie în continuare puternici, doar atât de mult încât să-ți vină să te predai când vezi ecranul de încărcare. Iată o listă completă a nerf-urilor și buff-urilor: 

NERF-URI:

  • Ashe: -5% daune provocate
  • Illaoi: +5% daune suferite
  • Janna: +5% daune suferite
  • Jhin: -5% daune provocate
  • Jinx: -5% daune provocate
  • Kog’Maw: -8% daune provocate
  • Lux: -8% daune provocate
  • Maokai: -8% daune provocate și +5% daune suferite
  • Miss Fortune: -5% daune provocate
  • Nasus: -5% daune provocate
  • Sion: +5% daune suferite
  • Sivir: -8% daune provocate
  • Sona: -10% daune provocate și -25% vindecare efectuată
  • Teemo: -8% daune provocate
  • Veigar: +5% daune suferite
  • Vel’Koz: -5% daune provocate
  • Yorick: +8% daune suferite (nu se aplică Fecioarei)
  • Ziggs: -15% daune provocate 

BUFF-URI:

  • Akali: +12% daune provocate și -8% daune suferite
  • Bard: +8% daune provocate și -5% daune suferite
  • Evelynn: +12% daune provocate și -5% daune suferite
  • Hecarim: -10% daune suferite
  • Kindred: +10% daune provocate
  • Kha’Zix: -10% daune suferite
  • LeBlanc: +12% daune provocate
  • Lee Sin: +8% daune provocate și -10% daune suferite
  • Nidalee: +15% daune provocate
  • Nocturne: +5% daune provocate și -10% daune suferite
  • Rek’Sai: +10% daune provocate și -10% daune suferite
  • Rengar: -10% daune suferite
  • Ryze: +8% daune provocate și -5% daune suferite
  • Sejuani: -10% daune suferite
  • Tryndamere: +10% daune provocate și -10% daune suferite
  • Warwick: -8% daune suferite

Aceste modificări de echilibrare vor fi evaluate, alături de alte testări în timpul acestui
mini-eveniment din patch-ul 9.7, așa că numerele s-ar putea schimba. În funcție de rezultatele din timpul patch-ului 9.7 și de feedback-ul jucătorilor, vom face ajustările necesare.

Pașii următori

După cum am menționat la început, la finalul patch-ului 9.7, vom analiza aceste modificări (cu excepția hărții Puntea Piraților) și vom decide care vor rămâne ca elemente permanente ale modului, în funcție de feedback-ul tuturor. Așa că nu ezita să ne spui părerea ta!

Jucătorii ne-au împărtășit multe idei despre cum să îmbunătățim ARAM și le-am ascultat. Cu toate că nu am reușit să le facem pe toate de această dată, asta nu înseamnă că am terminat. Vom continua să lucrăm la și mai multe îmbunătățiri de-a lungul timpului, pentru a-ți aduce un mod de joc palpitant și mai scurt, care este distractiv de fiecare dată! Îți mulțumim și distracție plăcută pe Puntea Piraților!

Următorul articol

Următorul skin pentru Tristana este…