Întreabă-i pe cei de la Riot

Pune-ne o întrebare despre LoL sau Riot și noi vom încerca să-ți răspundem. Publicăm răspunsurile la întrebările jucătorilor o dată la două săptămâni, joi, la 23:30 ora României

Ce vrei să afli?

Ceva n-a mers bine. Mai întreabă o dată.

Îți mulțumim că ne-ai trimis o întrebare!

Următorul articol

/dev: Aventuri în Odisee: Extracția

Dar dacă jucătorii trebuie să fie Doom Bots? Povești din etapa de dezvoltare a noului mod de joc PvE din LoL.

Momentul în care vei citi asta va fi în viitor. Evenimentul Odisee va fi live. (Sperăm că îți place și că misiunile nu ți se par prea dificile!) Când am început să lucrăm la Odisee, ne doream să fie un eveniment epic (un moment-surpriză din LoL, cu skin-uri noi, un scurtmetraj și o grămadă de misiuni și recompense) și voiam să punem cireașa de pe tort cu un nou mod de joc PvE. Și așa a apărut Odisee: Extracția.

URMĂTORUL PAS ÎN PvE DIN LEAGUE OF LEGENDS

Ne-am propus niște obiective destul de ambițioase cu această versiune de mod de joc PvE:

  • Să creăm un mod PvE de care să se poată bucura toți jucătorii, indiferent de nivelul lor de îndemânare, dar care să-i pună în dificultate pe cei ce-și doresc asta.
  • Să adăugăm un sistem de progres care să dureze de-a lungul mai multor sesiuni.
  • Să-l finalizăm la timp pentru începutul evenimentului Odisee, ceea ce a însemnat o perioadă de dezvoltare de 4-5 luni.

Aceste scopuri ne-au ajutat să stabilim destul de clar ce puteam face cu acest mod de joc și ce nu. Pe baza lor, am putut lua anumite decizii mai devreme în procesul de dezvoltare, cum ar fi cele cinci niveluri de dificultate. Am vrut să creăm patru niveluri de dificultate pe care majoritatea jucătorilor să le parcurgă pe măsură ce deprind tot mai mult modul sau obțin augmentări și unul pentru jucătorii cei mai înrăiți, ca să-și poată pune la încercare aptitudinile mecanice și spiritul de echipă.

Celelalte decizii au presupus mai multe dezbateri și timp de dezvoltare. De exemplu, inițial creasem cinci skin-uri Odisee (Yasuo, Sona, Jinx, Malphite și anti-eroul, Kayn), dar am vrut ca modul să aibă cinci jucători, așa că a trebuit să adăugăm încă un membru în echipa din Odisee. Pe baza compoziției de echipă pe care o aveam, ni s-a părut potrivit un campion care provoacă daune magice. După multe discuții, am hotărât să fie Ziggs, deoarece el părea să se potrivească cel mai bine cu gameplay-ul și tematica modului.

Sistemul de progres din joc (care a devenit în cele din urmă sistemul de augmentări) a cunoscut mai multe versiuni. Primele noastre idei au fost respinse rapid pentru că semănau prea mult cu sistemul actual de obiecte din LoL (cum ar fi atribute suplimentare sau mici modificări ale abilităților). Totuși, am găsit o afirmație simplă care surprindea exact ceea ce încercam să oferim prin acest mod:

”JUCĂTORII SĂ FIE DOOM BOTS”

Modul Doom Bots of Doom a fost disponibil de mai multe ori în trecut, cel mai cunoscut moment fiind evenimentul Nopțile Teemorante, din 2016. În acel mod, boții erau de-a dreptul dominanți și foloseau vrăji incredibil de puternice. Era super distractiv și, fiindcă lucram la un mod de joc PvE, ne-am gândit: ”Cum ar fi să le permitem jucătorilor să facă asta?”. Așa am ajuns să creăm sistemul de augmentări: accesorii puternice pe care le poți câștiga în timp și le poți echipa pentru a-ți aduce campionul mai aproape de un Doom Bot.

Am urmat o directivă principală în timpul dezvoltării augmentărilor și anume: ”Augmentările nu pot schimba fundamental mecanicile campionilor”. Jucătorii de Sona ar trebui să știe în continuare cum să joace cu Sona, chiar dacă au o grămadă de augmentări echipate. Așadar, ieșeau din discuție schimbările mecanice majore, precum transformarea Q-ului Sonei într-o lovitură care se încarcă și provoacă proporțional mai multe daune.

Unele dintre augmentările noastre au fost dezvoltate extrem de timpuriu și au rămas la fel pe toată durata producției (cu mici ajustări, bineînțeles):

''Nemilos'' a fost instantaneu o augmentare preferată a echipei. De asemenea, a fost una dintre cele mai predispuse la bug-uri.
''Țăndări'', ''Întârziere'' și ''Resturi'' au fost și ele adăugate destul de devreme și au rămas.
Augmentarea ''Fugar'' a lui Jinx este un alt exemplu de augmentare timpurie care a supraviețuit etapei de dezvoltare.

Desigur, pe măsură ce dezvoltam augmentările, lucrurile nu au funcționat mereu așa cum ne-am dorit. Unele dintre bug-uri sunt amuzante și distractive, așa că ne-am dorit să facem tot ce putem pentru a le păstra esența în modul de joc. Alteori… erau doar simple bug-uri.

Deseori, ''Cascada'' nu funcționa chiar cum ne doream. Totuși, Sona nu s-a supărat.
Uneori, e în avantajul tău când nu pui lucrurile la punct așa cum ar trebui.
Alteori, se creează niște... efecte vizuale ciudate. Jinx, ai greșit capcanele.

Și, desigur, unele augmentări erau mult prea puternice sau prea perturbatoare, așa că a trebuit să le eliminăm. Am descoperit încă de la începutul fazei de dezvoltare că efectele de control al maselor erau extrem de puternice, deoarece inamicii nu prea puteau face mai nimic. Cunoscând aceste lucruri, îți poți închipui cât de puternice erau unele dintre ele.

''Izbitura'' trăgea inamicii la fiecare declanșare. Practic, erau șase secunde de efecte CC dure – o augmentare foarte puternică.
''Post-combustia'' funcționa pe aliați, dar s-a transformat în augmentarea supremă cu care să-ți trollezi echipa.
''Cataclismul'' a fost o augmentare experimentală care făcea de obicei mai mult rău decât bine. Măcar arăta bine.

REVENIREA DIFICULTĂȚII ”MĂCEL”

Deși am creat patru dificultăți pentru majoritatea jucătorilor, am vrut să creăm încă una special pentru cei care voiau cu adevărat o provocare. Sosise vremea să readucem dificultatea ”Măcel”. Printre lucrurile pe care le-am adăugat se numără: două pericole per încăpere, inamici care provoacă o grămadă de daune și noi monștri gigantici. Găsirea echilibrului între cinstit și provocator a fost… ei bine, o provocare.

Am decis că ar trebui să fie dificil, dar nu nebunesc să finalizezi dificultatea ”Măcel” cu cinci augmentări. Adevărata provocare este s-o finalizezi cu două augmentări! (Nu suntem siguri dacă se poate finaliza cu o augmentare sau cu niciuna…) Am proiectat sistemul de punctare în așa fel încât să-i ambiționeze și să-i recompenseze pe cei care se încumetă să joace la o așa dificultate. Dar, uneori, ne-am lăsat duși de val:

Scuipătorii-de-baloane lansau practic neîncetat la nivelul de dificultate ''Măcel''. Mult prea frustrant.
Adesea, dacă rămâneai în urmă cu daunele, era de-a dreptul copleșitor. Era aproape amuzant.

KAYN, O LUPTĂ ÎNGROZITOARE ÎMPOTRIVA BOSS-ULUI

În cele din urmă, la sfârșitul modului, jucătorii îi înfruntă pe Kayn și pe Rhaast, coasa lui de încredere și care nu manipulează psihic absolut deloc. În timp ce-l proiectam pe Kayn, am vrut să depășim limitele a ceea ce poate fi un boss PvE în LoL. Boss-ul din Invazie a dovedit că le putem cere jucătorilor finețe (evitarea diferitelor abilități în diferite moduri) și să creăm și opțiuni interesante de optimizare a daunelor (de tipul ”Ar trebui să mă concentrez pe boss sau pe monștrii pe care tocmai i-a invocat?”). Dar acestea sunt cerințe individuale. De aceea, ne-am hotărât să îi oferim lui Kayn mecanici care să oblige jucătorii să lucreze împreună pentru a-l învinge. Unele dintre atacurile sale îi vor forța pe jucători să se grupeze, să se depărteze, să fugă în cerc și chiar să-l scoată din terenul de luptă dificil.

Dar nu o să facem niciun spoiler aici, așa că mult succes!

ÎNCHEIERE

Prin modul Odisee: Extracția, echipa a dorit să creeze un mod PvE amuzant și captivant, de care să se bucure toți jucătorii. Există o grămadă de lucruri de făcut și sperăm să încerci diferite build-uri de augmentări, să îndeplinești cât mai multe misiuni și să vezi care-i cel mai mare punctaj pe care-l poți obține. Abia așteptăm să vedem cât de mari vor fi punctajele jucătorilor.

Spune-ne ce îți place (sau ce nu-ți place) la modul Odisee: Extracția. Sperăm să învățăm o mulțime de lucruri din acest mod și să ne folosim de ele în viitor. Mult succes să-l omori pe Kayn la nivelul de dificultate ”Măcel” și ne vedem data viitoare! Mulțumim pentru participare!

ALTE LUCRURI NEPĂMÂNTENE…

O augmentare experimentală pentru ''Malphite'' îl transforma practic într-o mașinărie de sărit.
Cinci Malphite se țin de mână în semn de prietenie.
Ecranul temporar de încărcare, care a fost folosit în primele 80% din proiect.
Uneori, echipa de testare o mai lua razna încercând să termine dificultatea ''Măcel''. Sperăm că tu te vei descurca mai bine...
Următorul articol

/dev: schimbările categoriilor ranked în 2019